龙的学习笔记—游戏中的故事(1)

在一款游戏中,游戏性与故事性的孰轻孰重的争论一直在持续,甚至分出了两种类型的游戏玩家。我们究竟该如何理解游戏性与故事性这两者的关系呢?
本系列将从若干个角度分析游戏中的故事,并附加一些笔者的解读。

角度一
Chris Crawford 书《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》

Chris先生曾工作于游戏巨头雅达利公司,后来由于与商业游戏观念不合放弃了工作,并在1992年的GDC上发表了著名的“巨龙演讲”。Chris先生致力于探索全新的游戏形式,而非在既有玩法形式上予以丰富。时至今日,他仍在潜心探索,为游戏和“互动叙事”( Interactive Storytelling)进行着前沿探索。
1.什么才是故事?
◆故事需要有健壮而复杂的结构(如开端、戏剧冲突、挫折、高潮、结局、寓意等)。
◆故事是关于人的,而电子游戏总是拘泥于与“物”交互(包括NPC,通常也是被设计好运行逻辑的“物”而非人)。
◆故事总是包含某种冲突,直接或者间接。
◆故事关乎角色做出的选择,关键选择可以揭示故事要义、其他选择也可以塑造人物形象等。
◆故事在时间、空间上都是不连续的。故事可以讲述同一时间不同空间下发生的事,也可以跳过时间维度讲许多年后的故事。
◆(华丽的)场面或视觉效果或许能带来新奇的乐趣,但却撑不起有深度的故事。

◆交互艺术的独特性:游戏属于交互艺术。交互艺术与传统艺术的区别在于:传统艺术家只需要追求一种恰当的表达方式即可,而交互艺术家则需要强化同理心、具备第二人称洞察力、彻底地站在观众立场思考,尽可能多地考虑各种可能性,毕竟交互的意义在于让不同的玩家获得不同的体验。
◆交互性的价值:人类是通过概念(或名词)相互关联来认识事物的,这导致不同人对事物的理解不同而产生误解,或使普通人无法理解一些艺术作品的魅力(比如我)。而交互性可以跨越上述的理解鸿沟,因为它能揭示艺术家与玩家在认知网络上的差异,同时艺术家能操纵这种差异,使作品深入人心,打动玩家。
◆如何理解“交互”一词:交互是指发生在两个或者多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替性地“倾听、思考”和“发言”,形成某种形式的“对话”。观影只是作出反应而不具交互性。
3.如何理解互动叙事?
◆电子游戏能够提供精彩的体验,但是却没办法讲述精彩的故事。互动叙事作为游戏概念的外延,更加强调社会推理(social reasoning),游戏则更多地强调空间推理(spatial reasoning)。互动叙事不是带有故事元素的游戏、也不是互动化的电影、视觉小说等。

◆传统的故事与交互结合似乎存在一定的冲突:如果玩家做出有悖于作者意志的选择,玩家势必会处于劣势、或是过早地结束游戏(BAD END)。而互动叙事不会设计玩家实际体验到的事件,而是营造出一个充满可能性的“戏剧性空间”(故事世界),并界定一些行为规则(抽象),这时,玩家所创造出的故事将会是独一无二的。同时为了避免故事走向过于糟糕,设计者可以考虑让NPC自主追寻颇具戏剧性的目标。
◆互动叙事采用的常见动词有:表明自己的感受(declaring)、描述第三方对某人的感受(describing)、寻思能揭示人格特征或感受的事件(relating)、撒谎(lying)、透露真相(revealing)、反驳(contradicting)或质疑(questioning)、做交易(deals)、承诺(promising)、威胁(threats)、要求(demanding)等。这些都是会导致故事可能发生戏剧性变化的行为。


我的理解:
Chris先生的游戏理念格外超前,他创造性提出的“互动叙事”概念十分新颖、也十分具有挑战性,而目前也几乎没有游戏能够达到互动叙事的标准(《底特律:成为人类》也是如此,尽管有多个选择,但这些选择之后的结局也是设计者提前设计好的,故多分支剧情使得整个游戏的创作十分费力)。为了达到这个标准,除了让故事中的客体有更多戏剧化的反馈之外,我认为在输入端也同样需要提供更多戏剧化的选择,正如Chris先生所说的“互动叙事常见动词”。如果只是需要提供尽可能多的选择的话,似乎文字响应是目前最佳的方案,如《mud》。
互动叙事的思维方式更像是编程中的“面向对象”式思维:只设计规则,不设计具体过程。同时,Chris先生提出故事是关于人的,随着人工智能技术的兴起,尤其是以chatGPT为首的对话式AI的出现,可否设想让AI扮演游戏的NPC,以脱离游戏只能与“物”交互的束缚?尽管目前的AI还无法完全媲美真人,但至少能还原到“类人”的程度,还是很有吸引力的。目前已经出现了与设定好性格的AI的对话软件,或许在未来排除外在限制的情况下,AI可以真正融入游戏机制当中。
除了互动叙事外,还有一类游戏也与故事紧密结合但却未被纳入讨论范围中,即沉浸式叙事游戏,典型的如《艾迪芬奇的记忆》。该类型游戏的故事大多虽是线性的,但却着重强化玩家在故事中的参与度,从而获得新奇的沉浸式体验,这也不失为一种出彩的设计思路。
参考资料:
https://indienova.com/indie-game-development/game-all-vol-12/(INDIENOVA 叶梓涛)
https://www.erasmatazz.com/contact-form.html(Chris Crawford个人网站)
https://ldt.indienova.com/history/705(INDIENOVA 《Façade》)