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对话这位「眼光毒辣」的CEO:没人敢碰单机,我们第一个投资了《黑神话:悟空》

2023-09-21 16:05 作者:手游那点事官方账号  | 我要投稿

文 / 手游那点事 西泽步、Ben


在2023年9月6日至7日举行的「2023 Google开发者大会」上,全球各地的开发者和技术爱好者齐聚上海,与Google的技术专家共同探讨了产品创新和社区生态等重要议题,共同推进开发者社区的持续繁荣和发展。



在开发者采访环节,大会邀请了来自英雄游戏的CEO Daniel、Castbox的CEO王小雨以及Google Play大中华区业务发展总监张雷。


Daniel是英雄游戏的CEO。他的公司已经走过八年的历程,不仅开发了许多自研产品,还对许多优秀的项目进行了投资。在他的引领下,英雄游戏专注于游戏开发,并借助Google等平台,实现了自身的转型和发展。


曾在Google工作的王小雨,现在领导着一个有着全球4000万月活用户的公司。她充分利用了Google提供的各种工具和平台,发展了主要产品Castbox,一个播客应用,以及一系列其他娱乐相关的产品。


张雷,如今在Google Play大中华区负责商务扩展的他,见证了中国移动互联网行业从零开始,逐渐在全球占有重要地位的发展历程。他深度参与了中国开发者出海的过程,包括在过去几年取得的成就、遇到的一些问题以及对于未来会有什么样的调整的看法。


会中,三位嘉宾就「中国开发者出海」这一主题与现场媒体进行了深度讨论。张雷分享了他在Google的工作经历和对中国移动互联网行业的洞见,而Daniel则分享了他的公司英雄游戏是如何利用独特性和创新策略,在全球游戏市场取得成功。



以下是手游那点事整理的Q&A环节内容节选,为优化阅读体验,我们进行了调整与删减。


Q1:先问问三位,最近AI技术的飞速发展引发了大量关注。在你们看来,AI未来会如何影响中国开发者出海?


王小雨:我们注意到,华人科学家和团队在AI研究方面具有显著优势。对于像我们这样的小公司,我们的策略是利用AI的边界,看有哪些可以为我们所用。我们使用Google的Code Lab和Google Cloud的API,这使得我们不需要强大的背景知识就能将AI投入使用。这些工具和开源模型提高了我们的生产力和效率。


Daniel:我就从游戏的角度来说吧。游戏其实非常特别,它分为生产和设计两个方面。


如果从生产的角度来看,AI对我们效率提升的帮助确实很大,而且我们并没有减少人手。比如在美术和程序设计方面,我们使用了许多AI应用,其实和现在的每个游戏公司使用的都差不多。在AI领域里,内部会自发地“卷”,关于如何提高效率,如何更好地纠正代码,它们会不断地对自身进行优化。


我更好奇的是,未来AI会如何从玩法设计的角度影响游戏开发。我觉得这可能还需要很长的一段时间。我观察到,中国的很多手游公司,其实他们的开发与设计思路都是基于移动设备本身的,他们属于这个时代。在未来应用AI以后,肯定会有一些基于AI原生开发和设计的游戏开发者出现,不过这肯定还需要等上一段时间。


但我觉得在中国,这种情况出现的概率可能会大于在海外。因为开发游戏久了,也会积累一些开发习惯,所谓积重难返,就像国外的游戏大厂都只做单机游戏,他们已经习惯了这样的开发流程,这是很难改变的。而对于中国的开发者来说,这样的可能性会更大一些。


有些遗憾的是,我们现在还没有能力通过AI原生地形成玩法设计,这个确实很难做到。我们也观察到一些大公司使用AI的方式,虽然他们会使用更好的AI,但还是停留在提高生产力的层面。在玩法设计层面,他们也只是使用AI做一些NPC对话内容,只是让生产效率提高,以及让游戏的内部世界更丰富、更有深度。


但我相信,未来一定会有通过AI原生制作的游戏出现。


张雷:我们认为AI对科技行业的影响主要分为两个方向,一是提高生产效率和降低成本,二是带来全新的用户体验。


目前我们看到更多的还是前者,但我们期待看到更多的后者出现。虽然中国开发者在AI领域的基础研究上可能不占优势,但在产品化的商业领域,我们具有极强的优势。Google的底层技术支持,使我们可以更好地利用AI,开发出与众不同的产品。


Google Play大中华区业务发展总监张雷


Q2:再问问Daniel,当初策略性大型多人在线游戏(SLG)这个类型非常受欢迎,但也意味着竞争非常激烈,英雄游戏是如何避开这个类型,选择了不同的路径?


Daniel:我们的创业过程其实和小雨的经历很像,首要任务都是生存。因为我有投资经验,所以我在创办英雄游戏时,采取了逆向逻辑。我当时的思路是,与其与人竞争,不如选择另一条道路,因为中国开发者往往喜欢做同样的事,这最终会导致竞争非常激烈。


所以,我们开始寻找不同的游戏类型,在创业初期就开始做全民枪战这种竞技游戏。我们也是最早开始做竞技手游的公司,因为我们认为大公司不太可能朝这个方向发展。当大公司开始朝这个方向发展后,我们就开始转型,寻找其他的路径。


我们也是第一个投资了《黑神话:悟空》的公司,在当时,中国没有任何人敢碰单机游戏。我们始终坚持“逆向为争”的理念,目标是做与众不同的事情。


顺带一提,我们正在尝试将SOC(生存Survive、开放世界Open World、打造Crafting)和SLG(策略性大型多人在线游戏)结合——尽管将这两个品类结合是一个非常大胆的想法。


Q3:能再分享一下你们是如何将SOC和SLG结合的吗?


Daniel:当我们做游戏时,我们会考虑一个概念,那就是吸量。从平台的角度来看,如果游戏吸量大,获取用户的成本就会低。但我们总在思考,吸量到底代表了什么?很多游戏吸量大,但它们的寿命很短。


我们觉得吸量其实是一个假问题,对于研发来说,关键还在于游戏是否好玩。一个好玩的游戏,可能一开始不会吸量,但最终也会吸量。当前流行的SLG其实并不够好玩,因为它有很大的局限性,所以我们开始尝试SOC。我们认为SOC一定会好玩,原因有两点。


首先,我们的主创非常喜欢玩SOC。其次,每年在Steam上都会有很多SOC的游戏出现,比如今年比较火的《森林之子》。这些游戏每年都会在Steam上成为爆款,它们的乐趣已经得到了验证。SOC的特点是比大部分的传统游戏更非线性,更自由,玩家在逐渐成熟后会更倾向于比较自由的状态,我们觉得这种模式比较符合潮流。


选择SOC还有一个很关键的原因,就是我们想做一个能让技术不断积累的游戏。2D技术的延展性相对较弱,所以SOC中的O,即OpenWorld(开放世界),意味着你需要有大地图的开发能力。同时,还需要能承载很多角色,这涉及到服务器技术。随着时间的推移,技术的门槛会越来越高。


因此,我们认为SOC是一个非常好的模型。但是如何将SOC与SLG结合呢?我们马上就会测试游戏来验证我们的想法。虽然游戏现在还没有正式上线,但我们的主要思路就是这样。


Q4:据说你们在下半年还会进行一些新游戏的测试。


Daniel:今年我们还会有三四个游戏进入测试阶段,包括一个二次元游戏和三个SOC+SLG的游戏。


Q5:近两年的中国游戏开发者在出海后,是否更倾向于中国传统文化对海外的传播?


Daniel:实际上我们能看到很多这样的例子。例如,我们的《黑神话:悟空》就是中国传统文化的典型体现,而《原神》也融入了很多东方的文化元素。


我认为,开发者很难制作他们自己不喜欢的游戏,因为游戏的美术设计和程序开发都需要投入大量的热情。所以,制作融入中国文化元素的游戏对我们来说有天然的优势,关键在于如何将这些元素发挥到极致。


Q6:海外市场对于东方文化的接受度如何?


Daniel:我有一个理论,那就是所有最好的审美都是普适的,关键在于你能否做到极致。举例来说,像《荒野大镖客》这样的西部题材游戏在中国的销量很好,像《只狼》这样的日本题材游戏在全世界的销售也很好,关键在于它们都做到了极致。


任何创作都有可能被接受,只要你能做到极致。我相信,只要能做到极致,无论是东方的还是西方的,都能在全世界得到认可。审美最终都会达到一个平衡,人们总归都是对新鲜事物充满好奇心的。


Q7:从游戏开发的角度来看,你认为中国开发者的优势和特点是什么?


Daniel:参加GDC游戏展和科隆国际游戏展时,我询问了一些外国开发者的成本。我原本以为在经历了过去三年的竞争之后,中国的成本已经变得很高了,但美国的成本竟然更高,可见海外产品通货膨胀之严重。


我们所有开发者都处于同一竞争平台,即Google Play上发布游戏,用户也在此下载游戏,但他们并不关心背后的开发者身份。而商业业绩的好坏,往往取决于谁能更好地控制成本。


此外,我们在展览会上建立展台,现场需要很多电脑,如果没有凑齐就需要去别的城市买,因为当地根本买不到那么多。我感觉他们的物流和基础设施建设都比较落后,这些高昂的成本使他们很难在未来与中国的开发者竞争。


中国开发者的一个显著特点是会以超大规模来开发游戏,而且规模逐年增加。因为做完一个新游戏后,他们需要不断提升规模,精心运营和维护。游戏的基础越来越大,导致团队也会越来越大。


在欧美地区,很多开发团队会散布在不同地区,他们不仅通货膨胀严重,而且组织能力受限。而在中国,我们往往可以在上海、北京或深圳等地找到这些人才并把他们组织在一起,所以在组织能力方面,我们具有天然优势。实话说,中国还没有那么高的通货膨胀,这使得中国开发者的版本更新、内容质量及深度远超海外开发者。


从长期来看,这对培养用户习惯也是有帮助的,因为用户习惯会被游戏改变。比如用户玩的一款游戏每月更新一次,并不断出现新内容,用户就会习惯这种模式,然后再也不能玩那种半年才更新一次,新内容又很少的游戏,这种效应会随着时间推移变得越来越显著。


所以我认为,中国开发者从组织和成本控制方面具有天然优势,这个优势也会随着时间的推移而变得越来越明显。


Q8:再问问三位,今年的开发者大会已经进入了最后一站,也发布了许多新的内容,里面有哪些更新对你们来说特别吸引?


Daniel:我认为今年的一个算法更新非常好,它减少了大量的手动操作需求。很多内容可以由系统根据算法自动推荐,并且被分成了多个子栏目,这样可以让我们的产品曝光率瞬间提高。


张雷:没错。这个功能允许开发者将他们的游戏或应用中的内容,例如促销活动等,在Google Play的后台上传,然后这些素材就会自动在服务配置中显示。这可以为像Daniel这样的功能使用者带来更多的自然流量。


王小雨:我个人更关注人工智能方面的内容,我一直在关注PaLM和Google Search Labs,后者包含了许多物联网(IOT)相关的内容,我觉得非常不错。


还有一个我非常喜欢的功能,它类似于ChatGPT的代码解释器,它将大型模型和代码结合在一起,可以大大提高效率。我们在内部,只需要用自然语言将我们的想法写出来,然后它就会给我们一些优质的代码。


此外,Google还更新了一个医疗模型,虽然我们用不上,但我出于兴趣看了一下,觉得非常厉害。还有就是一些朋友非常关注的Google的Alphafold。


张雷:说到Alphafold,实际上它运用了Transformer大语言模型。但它并不被称为大语言模型,因为它不是针对生成语言的,它生成的是3D的蛋白质模型,所以实际上它就是生成式人工智能。


Q9:回顾与Google合作的过程,它为你们提供了哪些帮助?


Daniel:Google Play对我们开发者来说非常有用,操作非常便利,也可以帮助我们更好地获取用户。


从根本上来说,Google Play正在培养一种用户习惯。比如最近《博德之门3》非常火爆,但如果没有像Steam这样的平台,像拉瑞安这样的工作室就无法走到今天。他们在开发《神界原罪2》时,首先需要通过EA获得一部分资金,然后通过与用户的交流进一步改进游戏,才能开发出《博德之门3》这样的杰作。


实际上,从某种程度上来说,Google Play就是在培养这种用户习惯的基础设施,他们正在不断地构建这样一个平台,这是开发者无法做到的,只有这样的平台才能为开发商提供这项服务,同时还需要做到一个共赢的状态。


我认为,这种用户习惯非常重要,就像人们平时去超市购物,一旦养成了习惯,就会经常去那一家店,这也会使人们的生活变得更好。Google Play就是这样,它能让玩家的生活变得更好,也让开发者更容易接触到他们,这对我们来说非常关键。


王小雨:Google为我们创建了一个优秀的生态系统,中小型的开发者团队也能够触及用户并围绕此生态通过努力构建用户喜欢的产品,实现持续发展。


Google Play定期提供的市场和本土化数据,能帮助我们发现增长点,其后台能提供使用不同设备的详细用户数据,还有功能强大的Android Vitals报告以及自动化提醒功能,帮助我们提升产品质量。


我认为,创新不止局限于产品层面,也应辐射至企业运营与经营理念,用新的方式提高产品质量。所以,我们需要有基础的资源站去支持我们的创新。


Google的政策就做得非常棒。只要遵守,就能保证公司的持续发展。政策不仅涉及产品基础内容,还考虑了不同地区的文化与法规,对于我们创业者来说,Google的政策可以帮助我们降低很多来自经营侧的风险。

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