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玩家因怪物难度或角色强度吐槽原神合情合理

2022-03-16 07:06 作者:接肢米利坚  | 我要投稿

前些天,我在某专栏文章中看到有人反对玩家因为原神的怪物难度而“带节奏”的行为,并举出3A大作的例子,说明游戏中怪物难度高,甚至针对某种体系是合理的,原神因为这些原因起节奏是不正常的。

我在文章的评论区里的某个评论下面说了一句“其他游戏的机制和道具刷就行,原神要花钱买”,结果两天功夫,多位玩家反驳我。

其实内容也很简单,就是反问我“你到底买啥了?莫非只有一个风主能用?”

我大概明白这几位的潜台词,无非就是:原神里5星要抽,但是各种元素、各种体系包括护盾充能输出等,都有对应的下位替代,没强迫你抽,你非要抽怨谁?

说得好,那么严格来说,其他游戏开始时给你的木棍是武器,恶魔大斧也是武器,那人家为啥不把恶魔大斧放到卡池里?

白装蓝装是装备,紫装金装也是装备,人家咋没把金装放卡池里,而且把金装属性技能设计成具有绝对优势无法被紫装替代?

那塞尔达鸟人的技能这么方便,白让你用太浪费了,整成角色技能好了,还是那种限定时间卡池的;米法技能太实用,整成角色的命之座吧!

可事实是人家没这么干,绝大多数3A的绝大多数内容,都是能够在游玩过程中免费获得的;人家不是没有内购,但那些3A作品中的内购大多是给那种有钱又懒得刷的玩家准备的,你要不想花钱,当个肝帝一样应有尽有。

而原神里如果不想花钱能获得大部分内容么?想想原神玩家中那句睿智的箴言就知道了。

这才是我说的“那些游戏里的机制和道具刷就行,原神是花钱买的”那句话的意思。

这也就引出了本文的观点:由于盈利模式不同,所以适用在其他3A中的道理并不适用原神。

其他游戏这种卖门票,辅以DLC和季票,再加上少量没有任何强迫机制的内购等盈利模式,天然注定了它们在游戏内容和难度的设定上可以更加随心所欲,可以把怪物设计得奇难无比,也可以让某个boss刻意针对某种体系以逼迫玩家采取不同的策略。在这种游戏中,如果某玩家上网发帖吐槽某boss钝器伤害削弱,而自己就喜欢抡大棒槌,游戏制作组退钱,那估计大部分玩家都会把他当傻子。

可原神不一样,原神的高流水来源不是门票而是角色和武器。如果某玩家上网发帖吐槽自己刚氪了一个完美的黄金大棒槌,结果制作组转头就出了个钝器伤害削弱的boss,制作组退钱,那他的吐槽显然是合情合理的,而“你不会用其他体系呀”这种言论......我只想问:“其他体系”怎么来?它们比我刚氪的黄金大棒槌更强吗?别给我指着下位替代装傻好吧?

有些人说了:下位替代不也能过吗?练度够了,那什么怪都能硬打过去......

这点的确,但问题在于,这个游戏是有深渊的,而玩家的不满也很大程度上是担心针对某一体系的怪来个超级加倍之后进深渊。如果原神没有马斯克礁,那这种节奏可能一开始就不会有。

那有些人又要说了:原神不止马斯克礁,你一味地追求强度,是不可取的balabala......

关于马斯克礁的问题,我想说,对于腾讯游戏那标志性的满屏没啥用但烦人的红点,聪明的学长们一下就看出了那是腾讯在对玩家进行精神攻击,从而忽悠玩家点开氪金界面;可到了马斯克礁,对其中把游戏中最珍贵的道具原石作为奖励、每期都贴心地调整怪物和机制以适应当期up、在房间最上方放上个倒计时等种种行为,学长们却一下看不出米家打的什么主意了,反而坚定认为人家“没逼你”那就是没问题。

你开发个针对某体系的机制再套个怪物皮没问题,你设置一个高难度迷宫没问题,你把珍贵资源绑定高级副本没问题,你迷宫里的怪物有无敌时间、飞在天上不下来没问题,你盈利方式是氪人物没问题,限制时间......

然后,你一刀把玩家抽出来培养好的角色砍了......

如果以上种种结合起来,你依然认为没问题,有问题的是玩家,那......

平心而论,你问我原神这种盈利模式应该成为指责它的依据吗?我认为,如果单纯地讨论原神的话,那的确不应该,因为原神就是这么个游戏,如果直到现在还有人因为这个骂原神,那么问题出在他自身。反正我玩儿原神,主要的理由就3点:(1)漂亮的人物;(2)还算可以的剧本;(3)能够一直保持大体量更新,未来可期。

只要它能基本满足我这几方面的需求,那我就会一直玩儿下去。本来上面吐槽原神的这些操作至少对我来说都并不是太严重的问题,而是在我对它的了解和预期之内——氪金游戏不变相鼓励氪金干什么呢?

但是,如果越来越多护着米哈游的玩家把其他3A搬出来给原神挡刀,那就有问题了。

原神搞以上种种操作是因为它是氪金游戏,但另一方面,这也有个度的问题。而且,原神如果因为它独特的盈利模式被骂了,那也是正常且合理的,毕竟你一刀砍下去的很可能是玩家花掉的真金白银,某些玩家不能“无事吹流水,有事扯3A”,你要是扯3A,那咱就免不了掰扯掰扯这种比较是否合适了。

(说两句题外话,关于我对原神期待的第三点,现在看来其实已经属于不用想了。

刚入坑的时候,我对原神有一个很大的期待就是,它可以像老滚5更新mod那样,不断推出新东西,新玩儿法,而那时原神的圈子和社区在讨论的时候,也经常会出现诸如“XX活动会不会是原神在为新的机制打基础”,“原神是不是在为人物进大世界做准备”,“原神未来是否会添加这样的元素”之类的讨论,而现在1年多过去了,原神除了地图以外推出了多少新的内容、新机制,大伙也能看到,而我上面所说的那种讨论现在也基本不见踪影了。

开服时的潜行现在成了每个新篇章的惯例活动,弹反属于北斗的个人机制,至于bvb、随从、更多的交互等等,呵,大概在梦里有,卡池倒是“创新”了一下。

就连剧情演出也在不断缩水,至今为止最令我感到惊艳的演出依然是蒙德城追击风魔龙,其次是群玉阁大战叶天帝挡刀,而这三者的体验是逐渐递减的,从一开始的演出+操作互动带来的沉浸感到了后来打完副本放段动画,到底如何也只能说见仁见智,只能说直到现在还没有太过明显的恶化。

其实不难理解,在一个已经成熟的游戏里加入潜行、弹反、bvb这些新机制,设计更多具有真实世界质感的内容,需要消耗多少工程量?耽误多少工期?成本又有多少?

最重要的是,带不来流水。

恐怕未来,也只能期待它出更多漂亮的人物了,还有,剧情别崩,至少别再来一次稻妻开图时候的操作了。)

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