游戏杂谈——原神中的人物设计,剧情推进及开放世界构建(上)

“不要让你自己的脑袋被他人的思想蛮横的占领了而你却不自知。”

鉴于部分原神玩家和非原神玩家极度不理智,先叠盾:
1.本文是主观的个人杂谈,文中所述仅代表个人观点,我仅仅以一位普通玩家的角度发表看法,带有个人主观情感。
2.评论区请友善发言,请勿人身攻击,侮辱他人。
3.以防有人扣“云玩家”的帽子,以下自证:


以下为正文部分。

我体验原神已近500天,在这款游戏中我投入了极大的精力以及大量的金钱,它也回报给我了相应的乐趣,让我在学习工作之余有一个打发时间,远离现实的去处。作为一个喜爱阅读的人,在游玩的过程中也不免更多关注游戏中的各种文本包括但不限于各类人物对话,剧情剧本,以及文字道具等。简而言之,一款游戏中的优秀剧情相比于其他内容更能打动我。随着对原神游玩的深入,我自然而然的对它的剧情产生了一些自己的见解,遂有此文。
信手而成,贻笑大方。

人物设计
众所周知,原神是典型的二次元游戏,而传统二次元游戏总有一个不那么好听的特点——“媚宅”。所谓“媚宅”,即指讨好宅文化爱好者。从前宅男宅女们是二游的主要玩家,所以“媚宅”的先天属性让米哈游明白玩家想要什么样的角色,也就是大家常常调侃的:“米哈游它太懂了!!!”。具体表现 就是设计出涩涩的人物让某旅行者到处叫老公老婆 就是设计出深受玩家喜爱的人物使玩家愿意为之买单,这也是原神的主要盈利手段——卖角色,即使是强度党也更愿意为自己喜爱的角色买单。
米哈游在角色塑造方面确有其独到之处,以“降魔大圣——魈”为例,和大家详细聊一聊。

魈的经历在此不再赘述,他的特点“美”、“强”、“惨”三个字足以概括。俊美的少年仙人,降魔大圣,护法夜叉,身具有强大的仙力和风元素神之眼,背负着痛苦的过去,他的使命也注定他往后也不可安宁度日。
他的身上有着异样的扭曲与矛盾。
弑杀的夜叉为温厚的君主所救
可怖的杀戮手段成为守护的利刃
锋锐贯穿敌人也刺伤自己
每一份杀孽都为自己累积一缕缠绕的业障。
他纵横在大陆上最广袤,最厚重的土地上,被世上最古老的神所信任,器重,他脚踏着的,背靠着的是最令人安心的层岩叠嶂,千岩万壑。陷于重重业障桎梏,困于方寸之地的他同时也被崇尚自由的神明注视着。“愿风神护佑你”在他身上不是一句祝福语,而是事实——不知是不是那位自由散漫的风神在他身上看到了自己的影子,相似的抗争,一样的孤影成双——总之,自由的风缭绕着枪缨吹散血腥,荻花洲的笛声搅碎杀戮之后的万籁俱寂,抚平躁动不安的狂暴的心。
身怀自由的风,却行着守护的道。
历经数千年岁月的凶悍夜叉,却是长不大的少年身型。
人民的守护者又因为身具常人难以承受的业障而远离人群,但守护本身是否也渴望着被守护呢?
时间在他身上凝聚成异样的美,狰狞的,妖异的,凶悍的,迷乱的,锐利的,虚弱的,痛苦的,故步自封的,一往无前的。矛盾是这个角色最大的特点,矛盾使他别具魅力。
魈的人设是立得住的,他是矛盾的产物,他的故事极为丰富,有很多可挖掘的点,足以使这一人物立体的,生动的站在大家面前,前提是设计团队要能讲好他的故事,但这一方面米哈游的设计实在有太多不足。关于故事如何讲述在第二部分:剧情推进以及第三部分:开放世界构建与大家详细聊聊。

与立体的人物形象相应的,就是生动的外形设计。魈这一人物的设计确实也是是下了一番功夫的。他的外形同样把他身上的矛盾和别样的妖异表现得淋漓尽致。
首先,选取绿色作为人物的主色就是极为令人称道的。绿色本身是一种矛盾的颜色,人们看到花草树木苍翠欲滴,直感到生趣盎然,生机勃勃,而在影视剧,游戏中绿色也与剧毒,腐蚀性,刺激性,鬼怪妖魔等等相挂钩,让人反感厌恶甚至惊悚。头发设计为挑染,墨绿色之中藏着一缕翠绿,更显层次。
其次就是傩面,这是魈的标志事物,取材与少数民族祭祀时佩戴的面具,往往给人神秘凶恶之感,再配上覆盖大半条手臂的青色纹身愈显狰狞凶恶。
魈的着装配色也是激进的,上半身是白色紧身服饰,勾勒出肌肉线条,不仔细瞧和裸身也并无区别。没有任何转换,下半身直接是紧裹住腿的藏青色,上身大片的白和下身整块的深蓝相互碰撞,在视线中极具侵略感。

他的身型和武器也是值得一提的设计。众所周知,在原神中,有成男,成女,少男,少女,萝莉,魈,六种体型₁。魈历经千年的漫长岁月,破灭诸邪群鬼,犯下无数杀业,使一杆锋锐无匹的长枪,却始终保持着少年的身形。长枪与少年,俊美又带着稚气的面容和沧桑的心,这些元素相衬,确实具有诡异的美感。
试想这样一幅画面
“ 清冷的月夜中直挺挺的立着一杆长枪,它的锋锐割断月光,拉出一条笔直的影。
走近些,再走近些,寒气使人战栗——那是令人胆寒的业障,是累世杀孽的报偿——接着是浓重的血腥气。
你终于看清,一片残尸断肢包围着一点影,那影子倚着枪身,半跪在地上,一片瘆人的青纹趴在他的半条手臂上,正泛着莹莹幽绿,面上覆着一张傩面,青面獠牙,狰狞可怖。忽的面具化为荧光散去,月光下,显出 一张倾倒众生的脸 一张少年面目,剑眉锐,却皱,杏目柔,又沉₂,剪一片夜色纳入眸中也不必那眼神更深沉,你却能透出夜色一眼看出那揉碎人心的痛楚。悬胆鼻上,眉目之中,正点着一枚朱紫菱印。一张悄脸分明沉静,又能看见鼻翼翕动,嘴角抽搐,仿佛正经受着钻心的痛苦。
你静静望着他,那深邃的眼眸是漩涡,是陷阱,坠入其中再难以逃避。时间仿佛凝滞,不知过去多久,他终于扭开头,背过身去,缓缓站立起来。身边的寒意不知何时悄然散去,你向四周张望,四野一片空旷,周围遍布的残尸也悄然消失,既无枯骨,更无血腥。正待你开口一问,只见青光闪过,那少年微不可察地回头一望,便如方才的面具一般消散无影踪了。”
魈这一角色的美术设计是极好的,不仅能把角色的性格特性淋漓尽致的展现出来,同时极具美感,而且身上还带有傩面,流云纹等中国传统文化元素,这是很难得的。
原神中众多角色设计都各具特色,各有考究,总体来说在角色设计内容上是很优秀的。该部分只是以魈为例作详细分析。

原神在角色设计方面也有不足之处,囿于二次元画风,原神角色大部分存在头身比失真的问题——即为部分玩家所诟病的“米氏大头娃娃”——这也可以说是二次元的特质(相比于写实风,如《古剑奇谭》《荒野大镖客》等)。该特点主要取决于玩家的接受程度,若是二次元爱好者,这一特点或许是加分项,但对于习惯了写实风的玩家来说,可能会有些接受不能。
虽然对于二次元身材比例的审美因人而异,但二次元画风对于人物面部表情的限制就是很大的缺点了。二次元的面部设计使人物角色的面部细节过于单一,各种人脸主要由眼睛区分,而眼睛主要依据颜色和形状区分。
眼睛的细节就算再多,缺少面部肌肉和五官的协调和就会让人觉得人脸过于僵硬。而且面部细节有限也限制了人物的表情,在原神中角色面部表情基本只有皱眉,张嘴,瞪眼等几个简单的动作,这对于角色塑造和剧情演进是极为不利的。
至于各种漫画动漫,我认为并不给人僵硬之感的原因是:这两者都可以一定程度改变角色的画风,使眼睛嘴巴等更夸张更突出,表情也就更生动(参考各类动漫颜艺,或《崩坏三》布洛妮娅),但这一方法明显难以运用到开放世界游戏中,因为这类游戏更注重真实,应慎用夸张。

不得不说,眼部细节设计很到位,特色很鲜明,但依我的观点,单靠一双眼睛还是难以使整张脸活起来,尤其是在需要做出表达强烈感情的的表情时,非常单薄、生硬,让人觉得苍白、尴尬,甚至好笑, 难以表达出关键的情感。

剧情演进
我所谓的剧情演进即指故事情节的演绎和推进。笔者以为,我们往往称赞某游戏“剧情很棒”或“讲了个好故事”往往包含两部分内容:故事情节好、剧情演进优。值得注意的是,这两者的关系是很微妙的,并非是相互独立的,为了追求更好的剧情演进效果往往会对故事情节有改动,而更优秀的剧情演进效果必然对有所提升故事情节。
举例而言,一个故事由五位不同的导演分别改编成电影,他们的作品必然是互不相同的。这些不同应当大部分是剧情演进的不同,因为他们拿到的是相同的故事,另一小部分不同或许是情节方面的改动,这部分改动往往也是为了配合剧情演进。

原神中的每位角色都各具特色,他们本身的角色设定,性格特点都很鲜明。在上部分也提到,各类角色本身的设计其实是很出色的,只要设计团队以各种方式把角色的性格特征鲜明的表现出来即可,这就是游戏剧情的主要作用之一,但这部分正是《原神》这款游戏的薄弱点。
在详细讨论游戏的种种不足之前,首先要说明,世界上没有完美的事物,不论何种游戏总是有缺陷。我们身为玩家也没必要追求完美的游戏,因为这是不可能的事,只要一款游戏的某些特质足够优秀,即使有其他许多的问题也不妨碍其成为一款佳作。至于哪些因素在你的心中的权重更大,这是因人而异的。笔者是剧情党,所以《极乐迪斯科》在我眼里就是不可多得的佳作。希望各位能保持独立思考,切勿人与亦云。
其次,以下的各种缺陷并不只是《原神》一家之弊, 不必苛责,不必追求尽善尽美。

一、叙述手法张力不足
所谓表现手法,也就是指剧情演进的方式。在原神中,剧情的推进主要依靠角色对话+动画pv。
角色对话方面,剧本写的实在差劲,人物心理活动竟然由对话近乎直白的讲出来,这实在令人难以置信,恐怕连中学生写作文都知道何为侧面描写,何为衬托。
以2.7版本最新剧情为例(P168,00:10:24起)
这一段简直尴尬的让人没眼看。

小朋友在日记里写“我和朋友们掉进了一个大坑,我说‘不要怕,我会帮助你们出去的,你们不要担心我。’,大家都觉得很感动。最后我帮助朋友们出去了,我也被赶来的爸爸救出来了。”此处剧情的表现手法和上述小孩日记有异曲同工之妙。
有太多细节需要认真打磨,此处只举一例。
魈有舍身就义之心,为什么以这种简单直白的方式让他自己在众人面前自白?这就是典型的低端的,幼稚的表现方式。人物对话只到魈向众人说明,他发现此处空间可暴力突破即可。
此处暗示点到为止,若是玩家留心,立刻就能猜出魈心中所想,等到剧情到达高潮部分,看到魈的所作所为,心想果然不出所料,转而又会百感交集,既赞护法夜叉英勇也叹其一生守护的气节;若是玩家没有发现,看到结局时更会觉得惊讶,转念一想此前确实有所暗示,也不会有突兀之感。
好的剧情演进是能够有效带动玩家心情的起伏变化,如此才能是玩家更有代入感,小小删减一部分无意义的对话就能取得更好的表现效果。更何况,删掉的这部分对话写的也是稀碎,像是幼儿频道的早教节目,不比朵拉和她的猴子之间的对话更有营养。
以上是找出一处细节与大家详细讲了如何使剧情更富表现力,《原神》中这类细节是做的远远不够精细的。主要问题就在于,过于简单的把人物的所思所想向玩家和盘托出,让玩家自己揣摩角色的心理活动难道不是更好的办法吗?在此过程中玩家需要把角色当作真人来看,人物也就自然而然的立起来了。

二、对话文本过于简单
《原神》的人物对话是无法快进和跳过的,目的很明显,使玩家被迫仔细观看剧情以加深代入感,这确实是有效手段。不过原神的对话文本同样存在很大问题。此处不再举例详述。主要问题是不够精炼,废话太多。剧情拖沓导致人物对话拖泥带水,一句拆成三句说,对话内容空泛,除了偶尔玩梗能引人发笑,其他大部分时间都令人觉得索然无味。
我并不认为《原神》制作团队的文案水平很差,从游戏中各种书籍,碑文,遗迹铭文等正经严肃的内容可见一斑。或许是考虑到大多数内容是日常对话,所以较为轻松,这无可非议,只是在这种基调下,需要针对各种不同的剧情调整人物对话的节奏,何时开口说话,何种情况下要少说话,何种情况下沉默能带来最大的震撼;由谁主导对话,由谁附和补充,由谁倾听,这写都需要细细考究。
从另一方面来看,简单的文本或许是刻意为之。我曾在网络上看见二次元爱好者如此自白:“我知道这太理想化,太幼稚,世上没有这么理想化的世界,但是我不在乎,我每天工作生活累死累活,我就想逃避到二次元的世界感受生活中感受不到的善意和温暖。”
或许二次元是这样的
我只能说我不懂但是我尊重。
只是单从二次元和开放世界这两个要素来看,我认为存在着天然的冲突。在文本对话方面只是这种冲突的缩影,该部分在下篇“开放世界的构成”详述,此处不再赘述。
三、角色宣传pv与游戏内容比例失衡
《原神》的所有角色在游戏中正式上线时(往往是上线前一段时间),各个社交媒体,视频平台的原神官方账号便会发布相应的宣传视频。单论有明显情节的内容,至少包含一个拾枝杂谈,一段角色演示,五星角色还包含一个角色pv,除此之外对于某些角色官方也会偶尔增发一两条pv,例如神里绫华,另外再加上每个版本更新的版本pv。




这些pv为彼此独立的剧情短片,制作精良,配乐、美术、运镜、节奏都属一流,可以起到很好的宣传和补充剧情的作用。可以看出pv的制作水准明显高于大部分游戏内实装的剧情内容,这是无可厚非的,而问题的关键在于,游戏内的高质量剧情内容匮乏,pv在故事叙述中占了过高的比重。pv应该处在“看了好,不看也行”的地位,游戏内的角色塑造可以一定程度上依赖于游戏外的宣发视频,只是依赖度不宜过高。
有读者或许会疑惑,这明明不是问题,既然不看可能会影响游戏体验,那我看就好了;或者另一些人认为,我就不看pv,也没怎么影响我游戏体验,我觉得没问题。应当注意的是每个玩家的选择和审美层次具有差异,这很正常,只是游戏内容的缺失是实打实的,那些剧情是应当存在于游戏中的,而不是做成视频,发于网络,游戏中却不实装。倘若原神的剧情内容足够丰富,这些当然不是问题,但却并非如此。依我之见,游戏中内容至少要是pv涉及内容的十数倍,同时质量也要说的,才不会因为pv内容不实装而感到内容缺失。就像有些电影宣传片精彩刺激,引人入胜,打开正片一看,能看的全在宣传片里。
想一想吧,打开游戏,没有夜叉月下独立檐角的身影,没有风神随风飘荡的吟唱,没有岩神独占群魔的潇洒。我所喜爱的角色只有一个质量良莠不齐的传说任务——刻晴甚至还没有传说任务!!!除此之外还有枯燥无趣为了奖励反复观看,剧情重复度极高的galgame,另外就是主线剧情,各类人物讲着平淡的台词,像是排练好的演员,你方唱罢我登场,看完前面就能猜中后面故事的发展。
唯一可圈可点的就是几个过场动画制作精良,最重要的是实装进游戏,让玩家切身体会,感触更深。海灯节,逐月节,神女劈观,这些过场动画才游戏剧情应有的表现。
关于剧情演进的内容实在有太多可讲的,奈何笔者精力有限,以上三点主要谈到原神的剧情方面的不足之处。某些粉丝可能心里不服,“《原神》是国产之光,天下第一!你讲的狗屁不通,我觉得这里挺好的,那里也没问题”。
“国产之光”我是认同的,“天下第一”我会认为你是反串的。
关于剧情优劣问题我不会过多争辩,可以去看看《神界:原罪2》,相似的元素反应机制,回合制rpg天花板,几乎没有过场动画,去看看优秀作品如何仅仅使用文本创造生动的人物,如何设计引人入胜的剧情,乃至如何创造立体的绿维珑。
国产游戏方面,学一学《古剑奇谭三》,同样的剧情演进方式,过场动画+人物对话,学一学其中人物对话的凝练,简洁,深刻,学一学地图的设计,何为交互性,学一学让人热泪盈眶的题材与剧情走向,让每一个炎黄子孙都能深刻感受到的深埋心底,种入血脉的独属于中国人的浪漫。

结语
原神这款游戏自正式上戏前就有很大的争议,在本篇之中笔者也是骂的多夸的少。或许在有些人看来我就是“歪屁股”,瞧不起国产游戏,或者就只单单瞧不起原神这一款游戏。我不用讲太多,只说一点,原神是我目前为止投入精力最大,游玩时长最长的游戏,没有之一。
我不想花时间去写那些让人翻来覆去讲烂的东西,想听夸奖自可以去看别人的东西,我也未必有别人专业,未必比别人讲的好。反观网上骂原神的,各个言之无物,只会人身攻击,好似老太太骂街,谁也听不懂,只知道在骂人,自己也只知道骂,发泄自己的情绪,至于为什么骂,不管,先骂爽了再说。
私以为,中国,从来不是游戏产业生长的沃土。虽然有极大的市场,但是社会导向从来不利于游戏发展,绝大部分人仍然认为,游戏就是毒害青少年的毒品。在这种情况下中国的游戏市场是畸形病态的,大量垃圾充斥市场,玩家长期在垃圾中找能下口的东西,自然而然品味也就差了。中国大众普遍的游戏审美仍然是有所欠缺的,当务之急是提升大众的游戏审美,让大多数人都知道什么样的是好的,什么样的是差的,而不是一味地鄙视和嘲讽。于是有了便有了这篇文章。
须知本人也非游戏行业从业人员,仅仅以一位普通玩家的角度来谈论,梳理原神的种种不足之处,其中必有错漏疏忽,请多包容。
碍于精力,下篇《开放世界的构成》会晚些时间发布。

实际游戏中只有成男,成女,少男,少女,萝莉五种体型,魈属于少男体型,但碰撞箱和其他少年角色不同。
魈不是剑眉,也不是杏眼,这都是我胡编的,假想的是魈除魔后业障被侵袭虚弱时被荧撞见的场景(假定两人此前互不相识)。

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