听说有人觉得《数值碾压就是逊啦》?

跟各位讲个铸币的事。我最近玩异度之刃2,因为我只想先《速通》主线,一路上见到野怪就绕着走,支线只做过一两个,升级全靠睡旅馆。我自以为我也不是没换核心晶片,也成功读懂了《该死的新手教学》,该取消取消,该异刃连击该连击,也不算《无脑》了,然后每个章节最后的boss都让我怀疑人生
攻略:“木桩”“出乎意料的简单”
我:?
直到第七章臭名昭著的灭单人战,我千辛万苦终于挂上俩球,
攻略:两球连锁掉一半血
我:?
然后我顶不住了,把队伍截图发到聊天群里倒苦水,
别人:哇老兄你这等级好勾把低啊正常这时候不该起码56了吗虎才450的动力炉不如用梅姐还有这t不t奶不奶的配置什么鬼
我:😰(一开始我是单向配置的但是后面被打的怀疑人生了,以及我真的不想碰《ns年度大作泰格泰格》)
于是我开始认识到一个很严肃的问题。我目前的游戏阅历极浅,在18岁之前我除了mc就没有正经接触过任何电子游戏,大部分关于单机和主机游戏的知识都是这之后才《云》来的。我目前正经打通的游戏除开ff14和p4g都是“a字头”(指广义上含射击,act要素等的“动作”型)的,p4g到后期还开easy难度做了《talked five》。更不用说我的《主机游戏启蒙》是旷野之息,然后又《云》了一大圈什么刷片速通精彩操作之类的视频,这导致我形成了一种奇怪的思维定势:
《数值碾压》就是逊啦,《操作》才是王道!
但是现在我意识到,可能这种思想对于“a字头”游戏是适用的,甚至对于混入一些RPG要素的“a字头”也是适用的,但“有RPG要素”(或者“向轻度玩家妥协的当代RPG”)和“真正的硬派RPG”仍然是两个概念。RPG的核心玩法就是要养成和升级,提升自己的数值是变强必不可少的一部分。在良好设计的RPG中,提升的每一级都不是无足轻重的,正是通过这样的升级过程,你才能感觉到自己时刻在变强。《数值》是RPG游戏的一部分,不爽不要玩(?)。
正因为《数值》的高度重要性,你抱着踩一捧一的心态,不去提升之,那么要付出的用来弥补的《操作》难度,比起其他只是“有RPG要素”的游戏就会成几何倍数上升。更何况xb2并不是动作游戏,对于一个初见玩家来说,非a字头游戏所谓的《操作》并不像a字头游戏的《跳跃》《闪避》《弹反》等那样直观,不像魂一样能有“只要我下次注意躲开这一下我就能活”这种简单明确的目标,这种情况下,游戏体验恐怕也好不到哪里去(我已经见过无数次被aoe蹭死还有倒t后仰卧起坐的惨剧了)。
这时候,《数值》用来补足《操作》的好处就出现了,打不过怕啥,练级呗,只要我高上几级,马上就能一转攻势!至于如何提升数值,其实相比粗暴的狂刷野怪,现代游戏按道理都会给予你别的更有游戏体验的方式。这时候我就想起来,我任务列表里面还躺着一大堆支线,对不起大哥们,我错了,我这就来狠狠的把你们给办了(?)。其实对于我这种只想一心过主线的人来说,游戏为我设计的选项,应当是简单难度……不过正因为我前文的《思维定势》,我才一直倔强的坚持普通难度,因为“别的游戏开普通难度略加一些操作,就可以流畅推进了,这个没道理不行啊”。
最后我的最大感受是,实践的确是检验真理的唯一标准,《云》上得来终觉浅,以上的内容,我《云》了这么久b站和论坛,从没见过有人谈及过(也可能只是我没看见),因为可能对真正有一定量游戏经验的人来说,这应该是像牛排要用刀叉吃一样的《常识》才对。我想我是时候去面壁思过一会了……
当然,我之所以想了这么多,是因为我在怀疑,这样的《思维定势》不仅仅只存在于我身上,如今网络上许许多多《云总》以及像我这种情况的《新生代玩家》,游戏经验仅局限于抽卡手游、moba、o神和“蒸汽平台a字头”的人们,他们会不会也有类似的误区存在?他们的《回合制就是拉》《都2021年了怎么还是你打我一下我打你一下》《站桩游戏》等言论,会不会和这种误区有什么微妙的联系存在?
以上都是不成熟的碎碎念,抛砖引玉。
(我没有提及xb2的地图,这个对于《新生代玩家》来说估计也是够《百思不得其解》一番的了,对我来说,那就是古拉左半身,火鸡人工厂,斯佩比亚穿越铁楼,灵洞倒还好,凑异刃就完事了)