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【赛马娘Pretty Derby】关于新剧本的一些个人心得(2023.3.12)

2023-03-12 17:45 作者:C3丶FB  | 我要投稿



开篇题外话

我自己是从开服断断续续玩到了1.5周年的日服玩家,后来因为实在没有什么提升思路了,所以弃坑了大半年。前段时间看到马娘即将迎来2周年庆,还有每日无料10连,就又趁机回坑玩了一下,在体验新的剧本4时,2周年的更新又推出了剧本5,所以这里就稍微聊一聊我这一个月高强度凹马时的一些小心得(好像喝了差不多200瓶30体力的萝卜汁...?虽然有不少体力其实是拿去因子重铸了)。


注意!!!这篇文章说得好听点叫“个人心得”,说难听点就是“体感评测”,其中大部分内容均为我个人的经验所感,而非具体的数值考据,如果您需要精确且详细的各类资料,还请移步NGA、Wiki等论坛查询。


活动轮盘真好玩


【个人心得】

“关于剧本4(GRAND LIVE)和剧本5(继承者VR)”


1.连结、闪耀、绽放光芒。属于我们的 GRAND LIVE

(剧本四 -- 歌姬杯)


上限加成


这一个剧本的速度、根性的上限加成偏高,适合“速智”和“根智”流的玩法。因为哪怕一直利用智力训练来蹭体力回复,也能够获得音符,有效解决了“纯休息=零收益”的问题。


值得注意的是,LIVE BONUS(友情训练效果UP、得意率UP、连续支援事件率UP)的效果要在下一次LIVE结束后才生效,所以不用担心类似于“因为晚点了LIVE,导致训练时没吃到得意率加成的效果”这种情况,但是训练属性点加成和技能点加成的效果是立刻生效的。而且,虽然大成功仅仅只需要学习三首LIVE,但是一次性可叠加的LIVE BONUS效果是可以超过三个的。


超过三首的LIVE也依然能生效


2.GRAND MASTER - 致继承者们 -

(剧本五 -- 大师杯)


上限加成


新的大师杯剧本因为其速度、耐力、力量的上限加成,非常契合“速力”流玩法,因为速度训练时的副属性是力量,而力量训练时的副属性是耐力,再加上大师杯的“拼图机制”,不断刷太阳女神(红女神)的睿智可以有效减少训练时体力回转的压力,大幅度提高了回合利用率。


关于每个“女神睿智”的效果:

太阳女神【红色】:恢复50体力,心情强制变成绝好调,且该回合内,锁死全部训练等级为5+级,比赛获得的奖励增加35%

海洋女神【蓝色】:该回合内,触发当前训练的所有角色事件(无触发上限,技能启示、技能点获取、羁绊值均可叠加)

大地女神【黄色】:该回合内,强制触发当前训练里所有的友情训练(最高可以五个彩圈)


超高收益的五彩训练


因为这个剧本会在角色原本的固定赛程里额外增加三场比赛(GUR、WBC、SWBC),在赢得这些比赛后,全部训练设施都会获得大量经验值(几乎等于升一级),所以这三场比赛强烈建议全都获胜,不然后续训练亏得就有点多了。


而关于这个剧本的知识表拼图玩法,对比挂满八个相同碎片(提纯)的纯训练流,我个人更推荐刷女神睿智的增益流,而且主要刷太阳女神的睿智,因为保证体力回转才是维持训练效率的关键。

当然,如果正常训练时刚好某个属性挂了很多碎片,暂时不点睿智而高效训练一段时间也是可以的,但不建议这样一直卡到育成结束,毕竟女神睿智的收益还是很高的。


8速度碎片的提纯训练,加成非常高


3.我个人对各个剧本的看法

在玩完两个新剧本后,我又回去试玩了下剧本1、2、3,把每个剧本的玩法概括一下的话就是:


【剧本1】和“快乐米可”比面板,赢了得到额外属性点

【剧本2】额外的好感条,满了就“魂爆”,得到额外的属性点

【剧本3】多了个利用比赛点数换道具的商店(着重比赛)

【剧本4】训练时多了个音符收益(着重训练)

【剧本5】玩拼图(较为均衡)


而关于各个剧本的优缺点:


【剧本1】

优点:无  

缺点:体力难以回转

【剧本2】

优点:无

缺点:魂爆的前摇时间太长,而且很吃魂爆时的位置

【剧本3】

优点:容错率较高

缺点:需要经常比赛,而比赛时又最好要带上马蹄铁(提高比赛收益),训练时则要带上喇叭或者负重环(提高训练收益),而恢复体力的“苦瓜汤”和“营养剂”能否刷出来需要看运气,若要提高收益则要精打细算,导致流程又耗时又累

【剧本4】

优点:思路清晰、一步到位,体力恢复直接点,收益效果看着列表点,可以刷技能和启示,还能补正支援卡得意率、提高角色事件触发上限等,适合追求极致速度或重视技能的马娘

缺点:因为彩圈训练时一定会获得两种音符,所以这个剧本对支援卡的要求可能会更高,最好多带高得意率和起始羁绊较高的卡,不然后期如果经常无彩圈训练的话,音符收益直接掉一半

【剧本5】

优点:行动利用率高,休息、外出、比赛都可以获得知识结晶,因为女神睿智的强力增益效果,适合属性多面发展的马娘(例如:属性成长率分布在三个不同属性的马娘)

缺点:刷技能的效率可能稍逊于剧本4


大师杯之前的四个剧本都有一个常见的问题:休息和外出基本等于无收益,如果随便玩都还好,凹分的时候休息一趟,仿佛心在滴血,新剧本较为有效地解决了这个问题。

(当然,我个人还是提倡快乐游戏,适当凹分,不要让玩游戏成为了一种折磨)




【旧话新说】

“旧剧本时代就已经有的游戏玩法(一些可能有用的小知识)”


1.关于支援卡的配置

以常见的速智、速力、根智、速耐流来说,我个人推荐在没有带智卡的配置中穿插一张友人卡,也就是“3+2+1”的搭配(“3”默认是速度卡)。这样既能一定程度上减缓体力消耗的速度,也能降低训练回转时的压力,而且友人卡的外出事件可以在恢复体力的同时提高心情。


“3+2+1”


另外,推荐多带高得意率的卡,因为这个属性会增加友情训练(彩圈训练)的出现概率;高初始羁绊的卡则可以更快地进入到能刷出彩圈的好感度:小北的支援卡之所以好用的原因之一,就是因为其超高的得意率。


張り切って行こう ~ ♪


2.关于育成


自主训练


育成途中,经常能见到上面这种随机产生的角色自主训练二选一,这里的选项结果基本所有角色都是一致的:

1 -- 减少5点体力,增加5点属性。

2 -- 恢复5点体力。


类似的还有第二年初和第三年初的三选一(有时候1和2的情况会反过来,但3基本固定):

1 -- 给一些属性点

2 -- 体力回复,第二年初是20,第三年初是30(一般选项中会带有“健康 / 元気 / 体调管理 / 食物”等字眼)

3 -- 给一些技能点


第二年初
第三年初


一些小小的Q&A


Q1:育成开始时,继承因子选什么比较好?

A1:我个人不建议拿马娘本身就带成长率的因子,推荐分配给不足的部分。这里以诗宝作为例子,我用的是速耐流玩法,支援卡:3速2耐1友人,那么我的因子就会选智力,因为速度训练的副属性是力量,耐力训练的副属性是根性,剩下训练提升不到的智力部分就靠因子来补。另外,利用因子来提高“场地适性”或“距离适性”也是一个不错的选择。

顺带一提,继承相性越高,就越容易继承到更多的因子。

诗宝的成长率:耐力20%、根性10%


Q2:马娘的固有技能升级时的判定条件是什么?(以下数据参考自NGA)

A2:判定时机共有3次

【第一次】第三年 -- 二月前半结束时(情人节)

草地马粉丝需求:6w+

泥地马粉丝需求:4w+

【第二次】第三年 -- 四月前半结束时(粉丝感谢节)

草地马粉丝需求:7w+

泥地马粉丝需求:6w+

额外要求:理事长的羁绊值达到绿色以上

【第三次】第三年 -- 十二月前半结束时(圣诞节)

草地马粉丝需求:12w+

泥地马粉丝需求:8w+


Q3:友情训练(彩圈)的触发条件是?

A3:触发的基础条件是根据支援卡角色的羁绊值来决定的,羁绊值达到50后进度条会变成绿色;80后变成橙色,这个时候就有概率触发友情训练了。同时,支援卡的得意率也会提高触发的概率。


关于羁绊值的提升方法:

在训练时右边出现了哪些支援卡角色的头像,就会对应提升她们的羁绊值,默认是+5点(部分支援卡会额外提高羁绊值的获得量)。

另外,当支援卡角色右上角出现红色感叹号时,表示将会触发其相关的一个友人事件,并额外+5点羁绊值,但多个感叹号同时出现,只能随机触发其中一个(大师杯里海洋女神的睿智给予的强制触发例外,那个可以无视触发上限)。

因为羁绊值和友情训练的重要性,是否能在凹分前期就获得“爱娇”这个BUFF显得尤为重要(效果:支援卡角色获得的羁绊额外+2),类似的还有“注目株”(效果:记者、理事长获得的羁绊+2)。


关于理事长、记者的作用:(根据羁绊值决定加成量,下面的数据分别对应羁绊值为蓝色、绿色、橙色时)

理事长:额外获得技能点+2 / +3 / +5

记者:额外获得当前训练的主属性点+2 / +3 / +5


3.关于技能


大部分情况下,马娘们的固有技能(彩色技能,或者俗称:大招)都是搭配她们默认的跑法来使用的,而且往往会有额外的附加条件,这里用北港火山和丸善滑雪的固有技能作为例子:


闪耀吧☆苫小牧


ダート:泥地比赛

中盘:在比赛中通过观察游戏屏幕上方的进度条可以看到:从起点开始,到终点为止,0%~25%的赛程为序盘,26%~75%的部分为中盘,最后的76%~100%为终盘。

コーナー:弯道

競り合う:发生竞争

ラストスパート:最终冲刺

好位置:不被阻挡(没有塞车)

余力十分:耐力仍绰绰有余


红焰引擎/LP1211 - M


最終コーナー以降:进入最终弯道之后

前の方にいる:位于队伍前方时(该技能的额外要求:名次≤5,名次处于前50%)


所以一般来说,哪怕在通过因子修正后,另一种跑法的适性比原来的跑法更高时,在不确定是否能维持固有技能发动率的情况下,我个人还是不建议更换跑法。就例如上述提到的丸善,如果改成先行跑法(仅作举例,其原本的跑法是逃马),她在过弯时就不一定能稳居前5,其固有技能就有可能发动不了。

另一方面,通过因子继承而可以“偷学”别的马娘的固有技能时,也要留意对方技能的发动条件,因为不同的马娘固有技能发动环境可能会差很远,哪怕点了也可能完全发动不了,那还不如把技能点给到其它的常规技能。

一句话概括就是:固有技能虽然强,但是发动条件往往也很苛刻。


4.关于比赛


比赛途中如果有马娘突然严重失速(挂挡倒车),大概率是因为耐力见底了,在PVP竞技场中,往往有很多马娘会持有“干扰类”技能,所以比起常规育成时的比赛,玩家间的比赛会更容易有马娘还没开始最终冲刺,就已经开始挂倒挡了。所以在育成的时候,要确保马娘的耐力足够她应对赛道长度,不然要么冲刺=倒车,要么根本达不到速度上限,所以我这里想稍微提一下与耐力相关的负面状态与技能:


“被挂了”


异常状态 -- 掛かり(过度兴奋):马娘的耐力消耗增加,跑法容易发生错误


技能 -- 焦り(焦躁):特定跑法的马娘的耐力消耗增加

技能 -- 駆け引き:特定跑法的马娘脱离“焦躁”状态所需要花费的时间增加


焦り
駆け引き


智力越高的马娘,越不容易陷入异常状态,脱离异常状态所需要的时间也会更短;另外,在玩家竞技场的赛后总结里,也可以看到某位马娘是否“被挂了”,持续了多久。


被挂了2次,分别持续了1秒


下面是一些我自用的参考数据,不感兴趣的观众可以直接跳过(各大Wiki、攻略站、论坛有更加精确的数据):


育成比赛 / 玩家比赛,马娘所需要的耐力最低参考值 + 若干个正常发动的耐力技能(耐力技能可以大致换算成30点耐力来计算,但鉴于其还需要考虑能否成功发动、发动时机是否过早、外部条件是否满足等情况,效果并不可靠)


短距离:300 + 0 / 500 + 0

英里距离:400 + 1 / 600 + 2

中距离:550 + 1 / 750 + 2

长距离:600 + 2 / 800 + 3


2500m -- 有马纪念:


1050速度  400耐力(0耐力技能) 【一着】

600速度  300耐力  850力量(0耐力技能)【一着】


3000m -- 菊花赏:(智力均在600左右)


900速度  280耐力(0耐力技能)【三着 ~ 六着】

800速度  250耐力(1耐力技能)【三着 ~ 八着】

750速度  350耐力(0耐力技能)【一着 ~ 二着】

750速度  300耐力(1耐力技能)【三着 ~ 四着】

700速度  300耐力(1耐力技能)【一着】

650速度  300耐力(1耐力技能)【二着】


3200m -- 天皇赏(春):(智力均在750左右)


1100速度  300耐力(2耐力技能)【二 ~ 八着】

1100速度  380耐力(3耐力技能)【一着】

1100速度  375耐力(2耐力技能)【二着】

1100速度  370耐力(1耐力技能)【三着】

1100速度  450耐力(1耐力技能)【二着】

1000速度  450耐力(3耐力技能)【一着】 


如果想要稳定发挥的话,可以在耐力数值上再加100~200。总而言之,在保证其他数值正常发育的同时,耐力可以给多,但一定不能给少,不然连是否能正常完成赛程都是一个问题。(因为“根性”的效果上下限差距比较大,这里就暂时不讨论了)


另外,在配置竞技场的马娘队伍时,若非是为了拿到升RANK时的500个萝卜,不建议全上高评分的马娘,因为你的对手是根据你的队伍总分来进行匹配的,如果你想更轻松地赢得比赛,用低评分但高水准的马娘才是最好的选择。



结尾

之前1.5周年我退坑的时候,我JJC的评分才刚到「A3」,最高的单体马娘评分才到「S」,结果这次回来玩新剧本的时候,我不单止将马娘得分突破到了「S+」、「SS」、「SS+」,甚至直接一跃上了「UG」,队伍评分也是一口气突破到了「S」、「SS」、「UG1」,可以说是非常开心(凹得十分上头...)。因此也有了一些个人的心得,便写下了这篇文章,哪怕一点点也好,希望能帮助到后来玩马娘的拖累纳桑们吧。


因为我自认为我写得还挺认真的,也花了不少时间进行排版和措辞,若需要转载,还请您标明出处来源,谢谢。(原文仅发表于B站)


最后附一个我的好友ID,挂着的茶座因子是:6速3力,有需要的小伙伴可以FOLLOW一下 ~

那么我是C3丶FB,我们之后再见 ~


我永远喜欢里见光钻!


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