欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

夜兰角色分析——关于胡行钟配队的进阶思考

2022-07-05 22:56 作者:122122119  | 我要投稿

前言

继上篇文章完成对夜兰这名新进的水系后台副C的基本信息介绍后,关于角色本身无论是从人设还强度从目前实机表现来看值得争议的点不多。不过鉴于现在角色的UP池已经结束,在新版本没有更多情报更新、逐渐回归长草期的当下,同时经过半个版本的角色使用体验期后,可以对该名角色的配队以及队伍未来的发展前景做出些许思考。

队伍与角色

夜兰这名角色本身的就业前景算是比较明朗的,其高频的水元素附着机制以及优秀的不占用输出主轴的后台输出特性,这两点就足以证明:其角色设计的初衷便是为了辅助火系驻场角色打输出雷系冰系主C作为搭配时,由于自身雷系冰系反应的特殊性(感电冰冻),其高频水元素附着的特性实际上得不到充分的发挥。所以不是不能搭,只是硬搭起来肯定没那么赚,蒸发的元素反应相关的收益还是很可观的。

所以就目前的环境体系而言,论目标收益最大化,「胡行钟」体系自然是不二的选择。作为「胡行钟」体系的老用户自然也得出来说道说道。拿个人的想法作为参考,看到新角色推出有几个问题亟待解决:

(1) 新角色(指夜兰)在「胡行钟」体系中将会扮演什么样的角色,处于什么样的的位置?

(2) 新角色对老版「胡行钟」体系有什么样的增益,需要付出多大的成本,以及在使用过程中会有什么样的风险?

(3) 新角色如何融入「胡行钟」体系,对体系成员作出何种程度的取舍,以完成新老队伍的交替?

(4) 最为关键的,完成新老队伍迭代的实机表现怎样,与老版队伍的实机体验差在哪里?

以上几点便是关于新角色刚出时,个人对于环境中已有队伍体系迭代的相关思考。

关于「胡行钟」…

在回答以上问题之前,需要对「胡行钟」体系有个前期认识,为此首先需要明确该体系的强项、短板以及最终适用场景。然后根据适用场景的范围大小,以及在该应用场景下队伍的整体适配程度(主要还是输出效率方面)决定该体系需要强化或补足的点。具体而言:

  • 首先「胡行钟」体系的强势之处在于其队伍强大的对单能力。主C方面,由于胡桃角色本身的输出特性(开启e技能后的元素附魔A重循环输出)A重输出占比较大,再加上长柄武器角色独特的攻击模组,以上两项造就了其极致的对单能力。相比而言,由于q技能的AOE范围并没有演示动画表现得那么明显,实际上胡桃的对群能力有但并没有对单能力来的突出;并且胡桃q技能对群能力不足的很大原因在于,行秋的先手元素附着范围太小了,作用范围都是单体的,因此想要q技能打出群体蒸发效果略显乏力,结果就是q技能的清杂能力远不如附魔普攻

  • 主C角色对群能力相对匮乏,与此同时,队伍中的其它角色对群能力也不强「胡行钟」体系称得上有对群作用的只有钟离的q技能,并且「石化」作用的影响,再加上「胡行钟」体系的对单输出特性,一般不建议直接控制敌方角色,除非先手手动聚怪如果需要补足队伍的AOE能力,只能从空余的四号位入手,引入风系【聚怪】角色缓解对群压力。但另一方面「胡行钟」体系与风系角色不适配,也是阻碍体系进化的另一重障碍。由于体系内缺乏先手火元素附着,供后续风系扩散减抗,因此风系角色加入体系的收益有限;后续可以期待一下能够在后台触发风系扩散机制的角色技能

  • 另一方面,由于主C的角色胡桃的长柄武器输出特性,导致「胡行钟」体系输出面更加集中这也是该体系强大对单能力的来源,也更加依赖操作手法这点与荒泷一斗类似。由手法所决定的输出流程,可以决定一个体系的输出上限;但同时该流程的容错率很低,一旦手法失误整体输出效果会大打折扣。这点在「胡行钟」体系下体现的尤为明显,极限A重循环13下与及格状态下的9下,输出效率差了近三分之一。这意味同样的队伍搭配体系,在不同玩家的手中所能释放出的能量截然不同,放到玩家群体手中的心里落差必然很大,即角色风评完全不可同日而语。以上差异主要是由于胡桃的本身重击穿怪、重击后摇动画、冲刺消耗体力取消后摇动画等手法需求决定,相比与其他输出角色,胡桃应该算是使用门槛很高的角色

  • 从上述结论可以进一步引出,「胡行钟」体系的另一个问题在于输出成本以及风险过高,主要包括角色血量(指胡桃)、技能CD(指胡桃)、体力条、能量回复(指行秋)、技能释放顺序(指胡桃行秋之间的技能衔接顺序)、以及上述提到的输出手法。高成本、高风险意味着高回报,如果能满足上述输出前提,「胡行钟」体系将刷新对队伍整体伤害的认知;但是以上条件缺少一样或断档,整个体系的运转、维护,哪怕只是一点微小的瑕疵也足以使整个体系在后续循环中崩塌。当然目前的环境中还没有哪个怪物的血量强度撑得起「胡行钟」体系完美的两轮循环,但就单方面从队伍搭配的角度出发,这样的队伍输出门槛也足以劝退部分玩家

因此从以上的分析结果来看,会发现「胡行钟」体系好像什么都缺就是不缺输出,但真要给却什么也给不了。因为「胡行钟」体系的绝大部分问题都是由角色自身的特性决定的,除非把主C换了不然出什么样的新角色、新装备好像都不能解决根本问题(指改善上手体验)。因此在版本更新前,如果问「胡行钟」体系应该如何补强,本人作为一个老用户还真回答不上来,不过夜兰这名角色的推出,提供了一种新的解题思路,让我们能够看出数值策划对「胡行钟」体系是怎么理解的?

关于夜兰…

夜兰如果说作为行秋的完全上位替代可能过于夸张,但无论是从角色的团队定位、技能模组、输出手法,甚至是实机搭配起来所起到的功效,说两者去竞争同一个生态位是没什么问题的。我相信游戏中不存在两个应用场景完全一样的角色,但很遗憾队伍的格子只有4个,在角色如此繁多体系复杂的现在,任何角色面对同一个格子都必须竞争上岗,为此比较是无法避免的。下面让我们看看两者的差异:

1)从角色的设计思路来看(设计思路主要看模型分配,其中夜兰的角色模型在【夜兰角色分析】中提过,行秋数值收益如下图所示),其中夜兰的模型分配以自身增伤、伤害频率提升为主,团队buff增益为辅,十分贴合其作为二号位输出手的设定。

夜兰的数值模型收益

行秋方面其角色本身作为四星角色,本身固有的数值机制模板与五星就不在一个数量级上。因此比较模型分配的总量没什么参考价值,其模型分配的方向更值得参考。这里以行秋+精五祭礼剑+绝缘套的角色培养方案为基础模板分析这套更偏向于润滑体系的运转流程,牺牲了行秋本身的伤害,角色的定位也从2号位→3号位发展。若需要提升的行秋的伤害还是应该考虑其他的培养方案,不过从现有的版本需求来看不是很有必要〕:

行秋的数值模型收益

从以上粗略的模型中可以看出,相比于夜兰行秋的培养方案更偏向于循环辅助,其输出特性被压缩伤害频率以及循环属性得到强化。

两者差距一经对比可以得出:夜兰的模型分配更贴合其作为2号位脱手副C的角色设定,主辅助1号位角色输出以及后台伤害补充;而行秋经过版本的不断更迭,目前已经优化成了先手元素附着兼具部分生存辅助职能的3-4号位角色,原有的2号位职能已无法胜任。

2)基础模型决定角色的特性,进而巩固其在团队中的定位。因此两名角色的定位不同,自然对队伍的增益效果不同。

① 在原有体系中,行秋(六命)角色本身能够为队伍提供:极强的先手水元素附着能力e、q技能同时提供,效果体现为能够完美适配胡桃的A重循环输出模式,并且能够应对被动「雪梅香」的干扰〕、技能模组自循环能力祭礼剑+绝缘套的组合能够确保每轮循环在自身的体系内稳定触发〕、*团队生存辅助能力能够同时兼具减伤、回血、抗打断能力提升,单就技能本身的功效已经算比较超模了,不过在目前的环境中体现不出重要性,很大一部分被钟离护盾掩盖稀释,因此实际的影响有限

② 新角色夜兰能够为提供:同样极强的先手水元素附着能力这里需要角色二命,零命不能规避「雪梅香」带来的反应顺序紊乱问题〕、强势的补伤害输出能力五星输出角色的数值模板原本就比四星角色优秀,五星零命基本对标四星满命,至于更高的命座特别是满命其输出效果就完全不在同一个档次上

综上,由于夜兰该名本身技能自循环的局限性,引入新角色相当于放弃了原本较为稳定触发的体系输出节奏,去追求整个体系的输出的上限,相当于改变了整个队伍体系的输出结构,特别是满命。上文中我们提到「胡行钟」体系一个较为明显的问题是输出结构较为单一,输出重任基本压在了胡桃一人身上,这就变相导致在e技能9/16sCD时间内,队伍整体的输出节奏骤降,拉低整体的输出效果。而夜兰这名角色特别是满命,能够在该输出低谷期内通过5发特殊重击去填补由于技能CD损失的有效输出,这即是夜兰这名角色战略价值所在:拔高输出上限,拉平输出低谷,提高一轮循环DPS

关于实机体验…

以上分析算是回应了在开头提出的问题的前两问,以下结合实机体验对后两问作出回应。就目前的情况而言,夜兰嵌入「胡行钟」体系有两种选择:①完全放弃行秋,走「胡夜钟」体系;② 夜兰行秋共存,填满「胡行钟」体系。两者各有优劣,评判如下:

  • 「胡钟」体系相对于「胡行钟」体系同样具有空余格子的优势,应对环境变化的韧性够强;劣势在于夜兰本身角色的特性,e、q循环的技能覆盖率不够,整个队伍的输出循环轴被拉长,整体输出节奏放缓。为了平衡此项缺陷,要么更改装备牺牲部分输出,要么空余的格子带个雷神,缓解队伍整体的充能压力同时也牺牲掉了应对环境变化的韧性

  • 「胡行钟夜」体系使用夜兰填充原有的队伍体系,行秋夜兰双后台元素附着、输出,保证前台驻场火C充足的元素反应空间;同样两名水属性角色技能互相充能但就实机效果来看,在一点充能都没有的情况下,祭礼剑行秋+一命夜兰仍不能保证一轮技能循环充满,因此对于该名角色而言,充能还是要一点的。但同样队伍四名角色固定后,队伍整体应对环境变化的韧性就会削弱。

使用体验:本人使用第二种配队方式雷神需要留作他用,目前实机体验良好,基本能够做到一轮胡桃-行秋循环+一轮胡桃-行秋-夜兰循环,基本上能保证胡桃的技能CD期内有事可做。

以深渊无相铁举例,基本一轮循环打出二阶段是没问题的,此时夜兰行秋补e,行秋开启大招配合胡桃第二轮e技能输出,处理掉二阶段核心怪。剩余的输出补在无相铁自身,不够的话夜兰行秋双开大靠驻场角色本身也能补掉对手。

至于夜兰的其它配队尝试:跟冰C(神里绫华)打永冻,或者配合风系减抗打纯伤,或者配合雷神国家队打复合元素反应。以上配队模式除了最后一种,要么就是角色跟不上队伍的整体充能自循环需求;要么像上文提到的角色平替的收益不够大。因此短期来看,还是配合火系驻场角色的收益更大。

关于队伍的发展…

其实纵观整个「胡钟」体的发展应用过程,不难发现其走势表现从一路走高(高伤害),到增速放缓(高使用门槛),再到一路下滑(新输出位)。这其中自然包含了环境应用场景的变化,但作为一个从1.3到2.7每个版本都在使用胡行钟的老钉子户来说,环境敌方角色变化的影响可以忽略不计我用胡桃打过雷鸟,打过深渊大小狼,打过俩龙蜥,并没有什么劝退的说法

要说唯一能够说让我个人放弃「胡夜钟」体系的理由是:。一轮输出a-重-冲刺共计9-10次,手累;后摇没取消冲刺过头、丢失目标视野攻击miss、shift释放时机不对取消攻击抬手动作、输出过程体力条告罄等,心累如果观众实际玩过胡桃队,你一定知道我在说什么。当然我不否认可以通过增加dps,减弱上述现象我也是因此冲了胡桃满命,选择控血核爆,但本质上问题依然没有解决,只是暂时延缓了上述问题发作的时间。随着怪物的血量不断增长,老的问题还是会继续暴露出来。有时候真不如我另一队,雷优双大解决战斗来的省心痛快

话说到这,相信大家应该能明白本文的观点立场,你说夜兰的推出我开心吗?这是肯定的,毕竟队伍的上限拔高了本质上和我胡桃冲满命一个效果;但如果问具体的程度,我会回应一般、就那样。因为阻碍队伍发展的因素不在整体伤害上限,而在队伍的整体使用手感上,这点是推出什么样的角色都无法弥补的对开头疑问的回应是:策划巧妙回避如何补强体系的问题,直接暴力加输出。另外,再加上之前版本环境中已经有了行秋作为体系的样板角色,夜兰作为新角色的惊艳程度下降不少如果没有行秋,夜兰的地位我不敢想,至少我会吹爆相关角色机制设计人员。但现在我只会觉得诚意不足,虽然我仍然抽了二命+专武。个人才会在上期文章中论述“从角色设计以及游戏内容更新的角度,夜兰的推出算不上浓墨重彩的一笔。”

因此「胡钟」体系的未来在何方?和当初一样形式并不明朗,或许某天作为体系核心的主C胡桃会随着版本更新被替换;又或者像现在这样增加一位强力的角色替换或增补体系其它成员的位置;更有可能的是,随着新元素、新反应的加入,以蒸发为代表的增幅反应整体退场了也说不定。

后记

本期文章写在2.7版本即将结束之际,结合已出的新角色夜兰,对「胡钟」体系这个体系的方方面面作出一定的介绍,并结合自身经历描述了新角色入队时的场景。根据该体系的过去、现在以及未来的可能相关表现,作出一些带有主观情绪的思考。希望能帮助对「胡钟」体这个感兴趣以及对这个体系抱有疑虑的玩家,正确认识该配队的强势和短板。感谢您的观看,我们下期再见!



夜兰角色分析——关于胡行钟配队的进阶思考的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律