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和0基础没差别的仁王2初见笔记(其二)

2021-02-09 00:45 作者:Chris钏  | 我要投稿

一】

实话说我已经开始不太喜欢这套机制了

 

一整场BOSS战里有效的动作立回大概只有…5个来回左右

然后这5个来回还相当烦人

大体7割血量的时间里都在走套路

而套路是否过关取决于BOSS的后跳频率或者…不取决于BOSS,取决于你的输出速率来不来得及在常暗红条阶段打出破条来

太刀拿不出站桩倾泻技可真是抱歉

 

二】

甚至这个BOSS战流程让我想起来MHWI——

我是指“打怪靠挨着顺序触发硬直然后输出技糊脸”这样的思路

所以怎么样能“降低门槛”呢?

怎么样能让新人回避学习阶段混过关呢?

怎么样能拉出是否刷装备的差距呢?

相比起试图引导玩家顺着路径思考,我们有更经济的手段

增   加   更   多   大   硬   直

 

达到一定输出速度时,使BOSS的行动受困于机制产生的硬直连锁

而这个输出速度依赖“你能在特定的时间内用某个招式打出多少数字”

大于依赖“你能在BOSS战大多数时间里正确应对BOSS的行为”

 

所以我已经能够理解一部分玩家走自我限定路线的缘由了

 

三】

话虽如此

对于一周目来说这不失为一个好思路(指游戏开发者的角度)

毕竟当你见到一个猥裸在常暗里爬的时候你有基本的“眼一闭心一横”选项

嗑满变身和紫条,抡

 

这个故事告诉我们

开发者在一些事情上懒得投下心血

跟玩家时常压根没有应有的对待游戏的耐性

是相辅相成的

 

四】

在地图设计做得毫无辨认感这件事情上本游戏可说是原汁原味

素材复用、迷宫错杂,也并不必然意味着混乱和兴趣衰减

于此我只能说,在白教堂和佐和山之间选择我会毫不犹豫取前者

而当如今自己经历了飞缘魔图2.0和妖怪石田图2.0之后我只好对前路表示关切

 

五】

论10点弓面板能对幽灵今川义元图产生什么样的决定性影响

这是个装备游戏after all

 

六】

当你不论游戏的“流”(flow)把同一个坑满当当排列重复10遍,你总有机会惹毛你的玩家

——外道兵的镰鼬图语录

 

七】

重复一遍

完全自定义按键是个好文明



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