和0基础没差别的仁王2初见笔记(其二)
一】
实话说我已经开始不太喜欢这套机制了
一整场BOSS战里有效的动作立回大概只有…5个来回左右
然后这5个来回还相当烦人
大体7割血量的时间里都在走套路
而套路是否过关取决于BOSS的后跳频率或者…不取决于BOSS,取决于你的输出速率来不来得及在常暗红条阶段打出破条来
太刀拿不出站桩倾泻技可真是抱歉
二】
甚至这个BOSS战流程让我想起来MHWI——
我是指“打怪靠挨着顺序触发硬直然后输出技糊脸”这样的思路
所以怎么样能“降低门槛”呢?
怎么样能让新人回避学习阶段混过关呢?
怎么样能拉出是否刷装备的差距呢?
相比起试图引导玩家顺着路径思考,我们有更经济的手段
增 加 更 多 大 硬 直
达到一定输出速度时,使BOSS的行动受困于机制产生的硬直连锁
而这个输出速度依赖“你能在特定的时间内用某个招式打出多少数字”
大于依赖“你能在BOSS战大多数时间里正确应对BOSS的行为”
所以我已经能够理解一部分玩家走自我限定路线的缘由了
三】
话虽如此
对于一周目来说这不失为一个好思路(指游戏开发者的角度)
毕竟当你见到一个猥裸在常暗里爬的时候你有基本的“眼一闭心一横”选项
嗑满变身和紫条,抡
这个故事告诉我们
开发者在一些事情上懒得投下心血
跟玩家时常压根没有应有的对待游戏的耐性
是相辅相成的
四】
在地图设计做得毫无辨认感这件事情上本游戏可说是原汁原味
素材复用、迷宫错杂,也并不必然意味着混乱和兴趣衰减
于此我只能说,在白教堂和佐和山之间选择我会毫不犹豫取前者
而当如今自己经历了飞缘魔图2.0和妖怪石田图2.0之后我只好对前路表示关切
五】
论10点弓面板能对幽灵今川义元图产生什么样的决定性影响
这是个装备游戏after all
六】
当你不论游戏的“流”(flow)把同一个坑满当当排列重复10遍,你总有机会惹毛你的玩家
——外道兵的镰鼬图语录
七】
重复一遍
完全自定义按键是个好文明