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【黑暗之魂】设计完全解析:为什么我会无数次传火?

2023-08-30 16:27 作者:阿道_i  | 我要投稿

最后的成品大体上还算满意,不过也有几个缺憾。

第一是我的嗓音,也在视频最后提到了原因,说出来也不怕别人笑话,即使是现在这版依然不咋地的音频,保守最起码也录了二十来遍(1w5k字左右的稿件),最后实在录到厌烦了,所以哪怕发现了有几处口误也不想再重录一遍。

第二是我上面提到了虽然复刻了整个魂1地图,但快到定稿时发现最直观醉意懂的还是火祭场到教区再回归这段,这套解析完后听上去很简单的视觉引导技法,在原理上沿袭到了后面绝大部分作品中。而一些比较特别的关卡设计,例如塞恩游乐园,写是写了,但找不到太合适的地方加入进叙事,我怕加进来后太过冗长,只能暂且搁置,以后有机会再聊。

第三是我为了写这篇文稿,特地重玩了不少带有优秀箱庭的老游戏(然后发现绝大部分都是老任的),结果所有素材以及相关存档随着我去年那次分区失误彻底没了,导致我只能重打。重打也就罢了,但做到一半是发现新打的时之笛的即时存档因为citra模拟器版本间不兼容的原因而报废。对,我是今年才知道citra这玩意不能跨版本使用即时存档的,我偏偏还是下载的官方安装版,导致我根本不知道之前的版本号是啥,结果原本在文案里有关时之笛的部分全部作废,只留下了短短的一段迷之森林的镜头(虽然我早就玩了好几遍时之笛,但我想要的素材在时之笛流程的大后期,让我在半年内连续打三次时之笛,我实在有点打不动了)


最后是一些碎碎念和补充说明

1.最后结尾那个仿照主题意外地花费了我大量时间,首先就是素材太难找了,哪怕是简简单单的一个上级骑士的走路,你也没法用游戏还原成完美的状态,最后我左思右想,还是决定自己用blender导入模型和动作再通过序列帧导入ae进行合成。其中大部分模型来源于Tokami-Fuko的提取,而剩下一部分他没有提取出的,比如车轮滚滚,小隆德幽灵等,则是我自己解包。不过其中四王部分我实在想不出它有什么标志性pose,就干脆放小隆德算了。但最花我时间的还不是blender这部分,而是导入ae后各种无症状错误以及长到离谱的渲染时间才是噩梦(才九分钟的视频导出来却要14个小时起步),而且有时候还会出现各种只有在导出完毕后才能发觉的渲染错误,然后还要再重新渲染一遍,结果就是各种心累,也让这个视频的制作周期不断加长。

2.虽然在视频最后一部分diss了一些魂学家,不过有关于“项链”的猜测其实是我在日本魂学那看到的,日本魂学有个非常大的特点就是会想象各个人物的性格,而不是单纯的利益得失,并且经常有一些听上去很扯但又异常浪漫的猜想。仅以我的喜好,我会更偏向浪漫点的解读,因为在我看来宫崎英高也是个很浪漫的人。而且说到底,黑魂的故事我个人觉得是无法通过所谓的物品说明来解读的,因为玩家的旅途才是整个故事的核心,它是只属于电子游戏的叙事方式,只能你自己亲自去玩,去创造自己的故事,才能体会到黑魂的魅力。这也是我想喜欢对“项链”的解析的原因,最初最无用的物品,在经历了种种后,成了最后最珍视的宝物,没有比这更完美的解读了。

3.整个视频其实有个隐藏核心,就是“轮回”,最明显的就是:“兜兜转转,365里路,又再次回到原点”这句话。我在视频里让不少桥段和话语都出现了两次或三次,进行前后呼应,但唯独有一个画面我只让它只在视频结尾出现一次,那就是“沉静意志”(细心的话你会发现这整段画面我前面都只放出到奥斯卡收剑转身为止),因为如果要让我选一个画面来诠释整个黑暗之魂的话,那就只有,也只能是“沉静意志”。


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