等价交换,游戏小功能
比如说《只狼》,在进行后期的周目游戏时,游戏重要道具或者说特殊道具不会刷新,一部分贵重消耗品是有数量限制的,这里所说的等价交换,主要针对这些在各周目游戏中数量受到限制的道具,来满足玩家可能出现的:更多的使用需要。
从字面可以简单理解:即是说,玩家可以通过游戏内的物品售价,来实现“等价(实际意义是:必须高于所需物品价格)”交换到自己更需要的物品。
进一步举例说明:
如,游戏一周目、二周目玩家都可以得到疗伤药和特效疗伤药这两种物品,但随着游戏的进行,玩家自身可能对普通疗伤药的需求,完全的发生改变(一般是变少),但是如果类似特效疗伤药这种高级物品或者高级效果物品,随着玩家游戏不断进行而被更多需要却受到游戏内获取途径制约,如何处理?直接增加高级物品产出,显然是笨拙又容易失控的方法。那么可以通过等价交换的方式来进行。比如在二周目,玩家便可以将10个疗伤药兑换为1个特效疗伤药。
玩家在不同游戏阶段,对消耗性物品(重点就是消耗性道具,比如药品、攻击特效物品等)的使用习惯变化是非常大的,在游戏中很容易出现、发生类似前期积攒的一些自认为有用的物品,很快变得没有意义,而通过游戏内的市场交易,又根本得不到有效的收益。所以可以说,如果玩家真的因为个人兴趣,导致前期对某些物品、道具热切收集,但逐渐发现自己使用需要急速降低,它们,这些积累下的东西,也就只能当作破烂货卖掉。在这一点上来说,即便是现实生活中,也没有这样窘困的情况,因为现实市场并没有游戏市场那样在“出售时过分的贬值”。
在《只狼》中,各周目都有一些限制数量的消耗性道具,在一周目或二周目,玩家逐渐进入状态的阶段中,因为未知探索因为鲁莽等等原因,很可能导致道具空耗、平白损耗掉了,不得不说极其可惜、遗憾,而在后续游戏时,估计时处于平衡性等角度考虑,又被强制限定了数量,且是与一周目完全没有差别的数量;不得不说,这就是:玩家不知道该怎么用时,它不够用就那么几个,玩家知道该怎么用时,它还就是那么几个。没有什么不好、不对,只能说有点郁闷无聊了,甚至于想要高价购买都不行,这样对于玩家尝试玩法显然也是没有积极作用的,估计游戏设计者也不希望看到。
等价交换的目的并不是要让原有的、广泛采用的“贬值型游戏内部市场”被取代,并不是,它的目的是专门针对玩家使用上发生的变化,而这些变化有一些,原有的游戏市场系统已经处理的很好了,比如一般的武器、盔甲等非消耗性道具,一般的游戏内市场系统完全可以应付,也不存在任何因为玩家使用习惯而导致的不便(那些因具体游戏而特别限定的装备等情况除外)。
消耗性道具,很显然与一般的武器装备等,在大量游戏中都有市场价值分级,说白了就是便宜的和贵的,前期的和后期的,新手的和成熟玩家的,而为了满足、适合更多数玩家,尤其是那些前期的、低级的消耗性道具都是被“丰收”处理的,并且在目前我个人游戏经历中,它们又都无一例外的最后被我“赔本倾销”了。其中相当重要的原因,一方面是游戏内、游戏进行程度的变化导致的功能需要变化,二即是使用习惯的变化,包括对游戏理解、熟练度等等的变化,都导致这样的结果,而通过一般的游戏内市场去解决问题,对消耗性道具来说往往会比一般性的武器装备等持久物品苦恼的多,因为它们贬值程度一样,但使用周期却完全不能相提并论,也就是:你同样卖了10个破盔甲换了件新的、贵的,但用上去就是1,2天的游戏经历时间,但药品?消耗品?很可能一个意外死亡,让它瞬间就消失了。
总结来说:原有的游戏“贬值型市场”,有一些细节处理的并不能适应玩家随着游戏进程而发生的操作习惯、使用习惯变化,而游戏设计者很多时候处于种种考虑,是要对部分“高级”消耗性游戏道具进行管控的,同时进行的还包括“因适合广大玩家需要而放松管理的低级物品、道具”,进而导致了一些类似前文描述的,低贱的一堆赔钱卖、高端的后来还要费力气搞甚至于搞不到。这里所说的“费力搞、搞不到”和设计者不希望发生的“泛滥成灾”并不是好邻居,因为“泛滥”是破坏游戏体验,但“费力”是空耗玩家时间,这两个损失都不是玩家和设计者希望看到的。所以对那些“转瞬即逝”的消耗性物品、道具伸出观护之手,采取一种等价交换的方式,可以允许玩家有限的或者无限的将部分消耗性物品道具,直接以其原始价值交换到手,进而可以起到鼓励玩家尝试、促进游戏内市场消化等等积极作用。