走进杉田智和也说好的Sweet Home-初见篇之一

首先开门见山说一句总结,Sweet Home(之后简称SH)就和杉田力赞的一样,是个不折不扣的好游戏,而且在发售三十年后的今天来看,也依然经得起时间的考验,甚至可以说是成熟得让人难以置信。
不过由于SH不是关卡制的,整个游戏的流程就是在间宫大屋里探险寻找逃脱的办法,所以直接说这里如何行动那里如何行动的话,就成了攻略一样的说明文了,可要想具体说明,没玩过游戏的看客也肯定是一头雾水,视频的话还行,文章而言是很难表达游玩当中的实时感觉,因此,这里还是放弃具体的说明,转而讲一讲SH的初见感觉。

首先!
开场快得没边,唰一下开场就结束了,五个人就此被困在间宫大屋里,幸好模拟器能够暂停,总算是能看到一闪而过的开场剧情。
简单来说,就是传说已故的知名壁画家间宫一郎在位于深山里头的大屋里留下了自己的作品,而作为电视台人员的四个人以此为题材,打算做一个节目,所以就擅自闯了进去,四个人分别是节目制作人星野和夫,导演早川秋子,摄像师田口亮,电视台记者明日香,最后一个是不知道为什么擅自跟来的和夫的女儿星野惠美,合计五个人胆大包天打着做节目的旗号就擅自闯进年久失修的民居里,然后这种行动得罪了一直在间宫大屋徘徊的间宫夫人的怨灵,五个人因此被困在了大屋里,为了逃出生天,五个人只能在如同魔窟一样的间宫大屋里到处冒险,以寻求逃命的机会。
↑开头一闪而过的开场动画有讲得这么细吗?
那当然是完全没有的,游戏里仅仅只是简单提了电视台取材班五个人闯进壁画家间宫一郎的大屋里,然后被间宫夫人的怨灵困住、这么一回事而已。不过我个人也对故事有点兴趣,所以特意找了找开头的说明(SH是电影改编作品)。
然后!
说系统和wiz很像...那其实也不是直接地相像,不过wiz确实是rpg的老祖宗了,而且现在说wiz估计也没多少人能明白,这样说吧,SH的操作系统和DQ、也就是勇者斗恶龙是相当相似的。
这里题外话说一句,FC的手柄除了十字键、暂停和开始,就只有A、B两个按键,没有□也没有△,更没有L、R和摇杆。虽然我们不知道是先有鸡还是先有鸡蛋,但我们知道是先有FC再有FC游戏,这个比方就是怎么回事呢?也就是,因为FC上的硬件限制,所以和现在各种按键各种对应的游戏不一样,当年的游戏为了完成某种游戏内的“行动”,多数是采取“指令式”的系统。
具体来说就是这样↓

左上方是角色的持有道具(顺带一提,第一栏是独有道具,第二、三栏是通用道具,第四栏是武器),而右侧长长一串,就是指令菜单了,从上往下分别是“交替、道具、交谈、伙伴、调查、存档、放弃”,在大地图上能采取的行动,全都包含在这一列的菜单里。譬如最简单的交谈,那首先要面向某一个角色,然后调出菜单,然后选择“交谈”再按确定,这样才能进行交谈这一种“行动”,现在看来是非常不方便不人性化的系统吧,但是当年的各种限制下,这已经是算得上最妥协最友善的一种系统了。毕竟初代DQ我记得连上下楼梯也得先从菜单里选择才行......
总之,虽然现在看来已经属于不便的范畴了,但是我个人觉得操纵系统依然是“可接受”的,而关于这重中之重的操作系统,其实还大有花样,非常需要玩家开动脑筋和不断尝试。