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关于破轮的一些理解和经验

2022-10-22 17:10 作者:提沃尼  | 我要投稿

如何游玩破轮:打开商店-角色-监管者-破轮,然后花4508线索购买,然后打开匹配,选择破轮,然后静静等待就可以玩了。
接下来开始教学,我会按照天赋-丢刺手法-技能运用-控场-什么时候选出 的顺序说明,末尾我会附上破轮技能介绍和附篇:
首先是天赋,下图是最常带的一个天赋,三层的椅子加速和封窗,之所以这么选择是因为当段位逐渐的提高,救人就很少会出现救不下来这么一种情况,而破轮擦刀本身慢,面对救人位卡着点就会陷入僵局,进入监管者的时间不断流失,最后失败的情况。而破轮是有一种独特的连招打法可以限制救人位最后几秒钟的救人,就是架子架子捏刺普攻,这可以卡掉救人位一段时间,可以强制过半或者直接挂飞,带上三层椅子加速就更容易打出这种操作,并且破轮本身的机制让他不好干扰电机,也可以防求生者直接卖第一个人打三人开门战这么一种情况。

破轮速抓

以下两张图就是备选的天赋,比起第一种天赋,后两种就偏向于保平打法,容错率比第一种高很多,比如底牌,不会出现打到后期无法控场,前期抓不到人这种尴尬局面,比如张狂,避免出现开局刷点大劣势,开局就崩盘的情况。选出这种天赋,就是遇到一些极端阵容几乎没有赢面,特别是对面全员克制破轮,这个时候就比较建议选这类型,如果有练其他角色,就推荐去玩别的角色。这边推荐红蝶和使徒,简单无脑容易保平,毕竟我一把匹配十分钟,排位不忍心掉分,没办法去练其他控场角色,所以把把都是硬玩破轮,被禁了就选红蝶使徒保平。

以上就是推荐天赋,如果对面阵容一些情况,可以把除了大天赋的小点互相切换,比如重伤换成愤怒,对面控制多甚至可以点三层愤怒。追猎、清道夫、无人生还不建议带,基本上不会用到,幽闭恐惧可以带,带了就是对自己不自信,除非晋级赛了就是想保平。约束这个天赋不建议新手带,约束在不是顶尖对局中有一定作用性,一般警戒和耳鸣是同时出现的,带了这个天赋就不一定,可以打一个将近半秒的时间差,这半秒时间基本上就能找到人,不会出现有耳鸣了突然发现对面躲起来了,反手陷入一种找人的情况,最后找到发现是个佣兵的痛苦局面。而崩坏对于破轮有一定提升,在中期控场有一定的作用,不过还是得建立在可以刀到人的情况才会选择带,不然其作用是完全不如遇到对面有个咒术勘探,带两个减控来得有用。破轮一般不带一刀,主要是一把游戏一半时间都是轮子形态,到后期赶路也得用轮子,切换还有七秒的冷却,特别不灵活,想要刀到人基本上也是一层刺加上夹子,既然有刺了,那为什么不干脆两层省个一刀呢。



丢夹子是破轮一个关键的技能,前期能不能抓到人就是在比夹子的准度,没了夹子,破轮甚至比不过厂长来的有用(厂长各项数值比破轮高,还多个怒火)。破轮丢夹子机制和邦邦类似,有一个特别大的局限性,有的时候你就是丢夹子那只手被某个建筑物盖住了,他就会原地丢个夹子,而夹子的冷却也比较长,往往夹子丢空就意味着中期的控场难度就会增加一点,如果确信夹子已经丢不中,就干脆不丢,对面求生者的走位也会遭到干扰。通常夹子去限制一些地形,比如窗和板,以及追击的时候在墙边缘丢个夹子,求生者就得绕路,可以增加追击进程。如果想要更高难度一点,去卡地形,其实就比较吃熟练度了,起码就是一个架子瞄准丢出不能超过半秒。
而夹子的运用如此,在面对一些架着的救人位的时候,他跟你说:“要是敢变轮,我就无伤救”这种情况,就架子放椅子边然后直接变轮。
这是丢夹子第一种运用方式。还有一种运用就是经典的卡红光,在进入有视野阻挡的地方,往往把红光卡在建筑物上,不放出来,就可以求生者进行反绕,这种反绕有特别大的效果,抓人速度和反绕是否成功有较大联系。往往一波成功的反绕少则减少一秒的距离,多则可以减少三四秒距离,这都是比较大的提升,而且不需要特别多的熟练度就可以达成的操作。



闪现、失常、兴奋、窥视者是破轮可以使用的技能,也是大部分监管者可以使用的技能。
破轮在大部分局势情况都选用失常,更有利于控场,对于破轮来说,一把没法控场是基本上没赢的机会。
闪现的选择则是应对对面三个或以上有高强度自保技能的阵容,比如守墓人病患佣兵同时出场,这个时候就必须得选择闪现,否则就会出现机子都压好了才一挂的情况。但是如果闪现才击倒第一个,基本上这把也与控场无缘,所以大部分情况选择闪现后还会补一个底牌来切换窥视者或者失常进行控场。
直接带兴奋的情况就主要应对以下四个角色:空军、幸运儿、前锋、画家。前锋大部分情况是禁掉的,遇到牛仔只需要牵气球走一段然后放下来再走一段就可以轻松破解,勘探则要被吸的时候放人就行,古董商目前没有什么好的解决方案,遇到古董商不建议带兴奋,带闪现应对更适合(按住闪现牵人,靠近的时候闪现牵气球可以应对),避免出现带了兴奋,古董商不来,一把用不上的情况。
窥视者选出来就是对自己极大的自信,老版本可以这样选,现在这个版本选出来就是看个人实力。具体的内容我没有足够的经验,窥视者在中期控场有巨大的帮助,但是如果用不好,一整把就相当于没了个技能,而且对于救人位的方向判定也需要有相关的意识才行。


控场是破轮的主流玩法,还是那句话,没控场基本上就劣势。破轮这角色最大的优势就在于轮子形态移速极高,在中期对于密码机的掌控速度比除了记录员的任何监管都强。简单判断求生者的动向,方位,然后对求生者状态值进行消耗,就可以让求生者陷入慢性死亡状态。
具体情况例如剩下一台机,三个人,两个人在地图左下角,一个人在地图右上角,这个时候把右上角的人速刀掉,挂上椅子,左下角两个人就必须得派出一个人救人,直接去抓不救人的那个,然后挂上再进行一次循环,对求生者进行减员,是比较主流的控场。其他情况还例如击倒不上挂,这种情况也比较广泛,比如三个人分散站点,这个时候击倒了人还不知道其他两人位置,并且机子进度必定上升,就可以选择不上挂,比较上挂了被救下来就相当于白给了一个自起,然后去抓其他的人,去消耗求生者的自起,一旦求生者自起没了,就相当于已经达成了减员操作,就算没有达成,也可以在开门战多一种选择。


什么时候可以选破轮:破轮可以打入殓和祭祀这种硬核跟你打跑图能力的阵容,也可以去打心理先知这种一把游戏见不到,却会遭到他们影响的阵容,总之就是地图越大,破轮优势越大。要是打个月亮河,你选个女巫开局被拉点就特别难受,不选女巫又会出现无法控场,选个破轮反而就能把这种劣势变为优势,除非刷点天崩开局。
而禁选角色基本上都是把先知和前锋禁了,这两个会大幅度影响到破轮控场,而且也有各自的效果,就比如前锋,拿个球,能救人能牵制,先知,有个鸟,开局能牵制,没牵制也能帮队友牵制。除了这两个,昆虫,机械师、囚徒也会有对破轮产生影响,遇到昆虫带闪现应对就可以,机械师和囚徒则直接失常打时间差。而击球手这个角色对破轮影响和前锋几乎等同,不过比较冷门,所以没有选择禁,看到击球手选出来就可以选择换角色了,因为击球手不管牵制还是救人,他还可以帮助二遛,这是比较难受的,换成前锋起码说道具有耐久度,而击球手哪怕开局就直接双遛,也能打出不俗的效果,所以遇到击球手就建议换角色,比如邦邦使徒雕刻这类都是不怕击球手的。
以及破轮在轮形态抓人时,一些绝对的地形就建议直接跳过这个人,比如厂房,湖景村木屋,月亮河双窗和旋转木马,军工厂的树(没错,就是树!第五人格设计师什么时候才能把那些树删了啊)。


至此应一些破轮爱好者的要求,我额外写一点关于车技的技巧。此下内容为后期补充。
                                                    车技教学
    其实破轮这个角色劝退很多人的原因之一就是车技问题,要如何扎到人,不管是PC端还是手机端,操作其实都比较相似,在操作同时达到上限时,其实手机端会比PC端上限高一点的,PC端唯一的优势就是操作更容易,对新手操作更连贯,除此以外没特别好的优点。很多特殊的卡技能得信息的操作PC端都做不到。
    车技对于刚接触破轮的人来说,会有点上手难度,并不是指的基础操作,而是要如何应对求生者的走位。有个事实要说,当求生者的反应是随时都在状态的,反应速度达到最快,那么破轮是永远滚不到求生者的。想要练习车技就得从四阶开始练,练到六阶,失败是没关系的,车技练不好到时候打不了。
     以下讲一下主要的内容:按下变身建你将无法自由的转动视角,这个时候就要用高移速优势找到最有优势的点位抓那个人,只要不是一般的救人位都是可以抓的。当你遇到一些比较不行的点位就不要强求于抓人或者滚到,要么就选择换抓,但是这在高分段几乎不现实,所以一般选择硬抓,不要犹豫要不要变身人性,这个时候滚不到就不要强求,如果有带封窗就直接封窗然后继续滚,如果没带就把求生者赶出点位后然后再打操作。加速是比较关键的应对平地溜的技能,这个是应对一些平地点位,平地点位的破轮旋转滚是滚不到的,必须得卡在建筑物,然后转向用加速滚来预判求生者走位方向,破轮的转向有0.2到0.3秒的延迟,必须得有一定预判,实在不行左右键都作一个切换。如果加速滚没滚到基本上要切人形,不然节奏很容易被卡断。在一些贴膜抓人的时候要控制什么时候点击转向键,因为你的转向键会给你造成减速,给你提高一部分转向灵敏度,如果一直按住并跟着求生者转是不可能抓到的,在遇到一些直线模型就得直接放开转向键,直接走直线拉点移速,然后再进行追击,这样的距离性拉扯才能抓到一些有基础溜破轮操作的人。还有一些无解的墙板区,这个是比较难以控制的,毕竟你没有求生者的信息无法判断求生者是否会走到板子后边规避撞击,这个一般得吃预判,按照常理来说,如果你和求生者的距离过近,他都会这么操作,过远则不会,这个时候你就要提前按转向键,通过漂移过板子或者把自己卡在板子中间然后再贴模型撞过去,破轮的撞击模型其实是比较无法接受的,因为他并不是每个外形都能算最终模型,这导致你有的时候觉得莫名其妙就没撞到。其实这就是主要的轮形态追击技巧,其他的必须得靠你自己来随机应变。

以上就是个人理解的内容。以下内容非正文。

第五人格的一些后期出的角色会有一个情况,就是技能文字篇幅长,以至于大部分人都不会去看角色技能,我到现在都不知道博士和哭泣小丑的技能,所以考虑到这点我干脆写一下破轮的技能简介:
轮形态:高移速,无法普攻,不会被控制,可以拆已放下的板子。
人形态:一个数值最低的监管者之一。
刺:轮形态压到人加一个刺,最多三层,每层相当于半下普攻。需要普攻触发。求生者可以自己拔刺也可以他人帮助拔刺,他人帮助拔刺更快,前期快了将近一倍。
转形态:七秒冷却,切换人轮形态。
夹子:人形态丢个减速夹子,有刺的求生者踩到会变为禁锢夹子。
加速轮:减少灵活性进行一波轮形态移速提升。
一阶捏刺:人形态一定范围内求生者的刺引爆。
一阶伸刺:轮形态两边长两根刺,可以透过建筑物,使用技能0.5秒内刺无效的。
二阶加速轮:充能上限加一。
二阶转形态范围上刺:轮形态切换人形态周围会放刺。

现在这个技能已经被削成这样了,早期刚出的破轮那个时候的强度真不是现在可以比的。以前二阶就是无解,按下切换键瞬间放刺,不是现在必须得转形态完毕才放。以前切换是五秒,现在是七秒。拔刺速度更不必多说,现在拔刺挺快的。捏刺距离也被削弱,放刺距离也削了。以前放刺后捏刺是必定中的。就这还不够,还有个变形削弱,飞轮可以直接克制掉破轮的捏刺或者一层刺。


附篇:最早玩第五是四、五年前,后来就退游了。之后我创了这个号打算回来试试能不能打上高段位,我用厂长百分百胜率打到四阶,攒了线索买了雕刻家,那个时候雕刻家已经被削弱了好几次了,我用雕刻家打到了五阶二左右,后来就出现了一个经典情况,那个时候禁只能禁一个角色五阶以上,那个时候有一个固定的阵容,就是先知前锋机械师佣兵,非常无解,那个版本监管者能玩的很少,求生者不管被禁了哪个都有一个类似的角色补上。不说补什么,就直接想想这个阵容怎么打。佣兵前锋不必说不能抓,先知抓他就是俩鸟,那个版本的鸟持续15秒,放出来基本上就必须打掉,如果说双刀屠夫还行,单刀遇到就痛苦,抓到基本上就三台了,然后佣兵前锋俩搏命25秒,机械师狂修,然后三挂的时候前锋那个球干扰,特别痛苦啊。如果抓机械师,机械师三个椅子减速,抓到上挂,然后娃娃在外边疯狂修,直接压满救,挂的时候就已经压好机子了,四个人开门战。那个时候基本上都是禁机械师,但是机械师禁了还有囚徒、冒险家俩人补上。也就开局能找到娃娃顺便刀掉机械师,才有赢面,否则竭尽全力打平局都是家常便饭。然后我就退游了,差不多退游半年回归,这个时候破轮被削了两三次了,我发现这个角色简直我本命角色,满足我挺多控场技能幻想。我就狂练破轮,直接连胜打到六阶二,再往上就很难了,毕竟那个时候只能禁一个,先知和前锋两个对于破轮的限制性就是特别高,没办法控场太难打。  后来我寻思上不了分,就又退游了两个赛季,这个飞轮版本给我的感觉就是,求生者变弱了。没错,就是求生者的整体水平变弱了,没有以前那么离谱,我也不知道为什么,应该是隐藏分机制的介入所导致的,很多人硬混打上了高分段,导致高分段的整体水平降低了。截止发布该文章,我的段位是六阶二,我感觉对手的强度仅仅是之前雕刻家时代的五阶一水平。所以我现在试试努力上分。现在基本上都是胜局负局,不像以前把把平局+2+2的上分,只要努力点,七阶可待,属于是了。现在努力我觉得巅峰七阶应该也可以试试。

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