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听说有剧本杀店长想戗行做游戏?

2023-04-29 02:31 作者:独立游戏小发发  | 我要投稿

剧本杀/密室老板跨界做游戏的麻烦事

其实除了剧本杀/密室逃脱老板之外,其他误以为游戏行业好赚钱想来回血的文创行业人都可以看看,举一反三思考下有没有自己欠考虑的地方,再决定要不要来淌游戏这趟浑水……

注:本文中说的游戏是指steam PC游戏,其他类型的游戏不做分析。


剧本杀/密室营收痛点

  • 因为dm/npc培训难,所以体验始终难以标准化
  • dm可能带着熟客跑出去变成竞争对手+带走客人
  • 装修/店租成本高,变成给房东/装修队打工
  • 没有爆款本子就没有客人,需要跑展会买本子,变成给本子发行打工
  • 玩家难凑人,并且还可能有玩家跳车破坏其他玩家体验造成要赔偿其他玩家等的不确定性


游戏化是不是就能解决上述痛点了?

似乎,变成游戏后,dm/npc真的就用游戏里的npc替代了,也就不存在培训和跑路问题,玩家体验标准化大大提升。

游戏在线上发布,也省去了房租和装修困扰和花费。(而且也免去了即使是热门假日之类的剧本杀/密室旺季,由于店内空间不足不得不拒绝客人的情况)

我线下方圆十里凑不到玩家玩一局,线上发布的话全国玩家都能一起凑,岂不是玩家组队开玩的难度大大降低?

哇,乍一看的话,主要的痛点似乎真的解决了?


真的转型做游戏会遇到的各种困境

困境1:开发游戏又贵又难

游戏开发就很难。顺利的情况下,开发一个小体量的游戏,算上人力成本和买的资产的话,成本可能就小几十万。

如果真的讲究沉浸感和体验,要提升视听效果。那就要投入更多成本了。

以及如果要做联机游戏,要给玩家好的联机体验是有难度的。何况如果游戏是买断制的,那么游戏终其一生的销量可能在几百到小几万,在这么小的用户基数里保持日活从而确保玩家能匹配到人是极其困难的。


困境2:商业化模式不同

剧本杀/密室买的更多的是服务。但是游戏的话,买断制游戏卖的是产品,免费下载+内购是卖产品+服务。

剧本杀玩一次的价格可能是50+或者小几百,玩家基本都能接受。但是买断制游戏的定价习惯而言,50-60的游戏对玩家已经属于要思考的价格,三位数的游戏直接就是对标2A或者3A大作。所以如何定价是要重新思考的。


困境3:用户群和习惯完全不同

一般来说,剧本杀这种线下活动的玩家和玩电脑Steam游戏的其实压根不是一类人甚至重合度都不高……所以要面临的不是把线下的体验搬到线上之后卖给同一批人,而是可能直接就换一批电子游戏用户,要针对电子游戏用户的喜好去调整产品。

剧本杀的乐趣一般在与:

  • 阅读故事(尤其是侦探/推理故事)
  • 沉浸感,体验另一段人生
  • 社交需求(发泄情绪etc)


上面这些乐趣对应到有游戏的话,已经有现成的游戏类型了,所以就意味会需要与对应类别的其他现有游戏做出差异化,不然玩家为什么不去玩这个类型里已经成熟好玩并且适合PC体验的作品,而要玩一个四不像的东施呢?

  • 阅读故事(尤其是侦探/推理故事)
  • 对应推理类的文字类游戏,如《逆转裁判》——此类玩家对剧情品质,游戏时长,对游戏的各种分支细节的剧情文本量等方面都有要求。是单人游戏。
  • 沉浸感,体验另一段人生
  • 对应RPG或者CRPG游戏,对视听效果,游戏世界观和剧情方面的内容量,故事的塑造和刻画等都有要求。一般是单人游戏。
  • 社交需求(发泄情绪etc)
  • 对应各种欢乐多人游戏,比如各种狼人杀类的游戏,往往单局时间段,一般单局不超过30分钟。并且游戏机制很简单,几乎不需要教学成本的那种。全是多人游戏,并且玩家数弹性空间大,单人没法玩或者太无聊没人会玩单人。
  • 社交+解密
  • 对应Escape Simulator这种在线多人合作解密的游戏。



结论

跨行做游戏之前,先对游戏行业多调研,了解自己的产品在游戏行业有没有类似的产品类型可以靠,可以的话怎么做出差异化+能不能做出针对steam PC体验的深度改造,改造方面包括但不限于:

  • 没有dm后,新手引导和场外提示的补充
  • 单次游戏体验的时长
  • 视听效果的表现
  • 每次游戏需要的玩家人数

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