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泰坦陨落2 “宜家关卡”节奏分析

2023-08-07 06:43 作者:PlayBoy_KID  | 我要投稿

泰坦陨落2在FPS游戏当中算是比较特别的一个,除了常规的射击之外,还有机甲,跑酷,铁驭技能的玩法,敌人的设定除了常规的步兵外,也有各种类型的敌人,例如护盾兵,和自爆机器人等等。最近在重新通关了这一经典游戏之后,本人想尝试分析泰坦陨落2中的关卡,“踏入虚空”的第二章(也被称为“宜家关卡”:) )。

在开始分析之前,本人想大概列出泰坦陨落关卡中通常包含的玩法,既常规的“战斗”部分和“跑酷”部分。

战斗部分就是射击,寻找,消灭敌人,玩家同样可以借助跑酷来从侧翼袭击敌人或者达到有利的位置。

跑酷部分本人感觉更像是节奏更快的解谜,因为不包含战斗而是纯粹的跑酷。它包含了解谜的几个通常步骤:1. 玩家了解目标,2. 玩家了解现有的工具,3. 玩家构思解决方法,4. 玩家执行解决方法。例如,在泰坦陨落中,玩家有时需要借助跑酷通过一些没有路的地方。通常来说步骤是:1. 玩家了解要继续往前到达下一个地方,2. 玩家观察到可以使用的墙壁, 3. 玩家构思在什么时候跑到哪里,什么时候该跳,4. 玩家执行计划。

这样来看,跑酷部分在关卡中能够起到调节节奏的作用。因为玩家通常有足够的时间去思考和观察,在这期间也没有战斗,所以可以降低节奏。

什么是节奏

“节奏”,也被称为“Pacing”,指的是关卡中包含的一系列事件。一个节奏良好的关卡能够让玩家沉浸在游戏中。

“节奏”的概念听起来有点像另一个很有名的术语,“心流”。心流体现了玩家技能水平和挑战难度之间的关系。随着玩家技能水平的提升,挑战难度也应该随之提高,这样做的目的同样是为了让玩家沉浸其中而不是感觉无聊或者太难。

本人认为“节奏”和“心流”不同的地方在于后者主要指关卡中挑战难度,例如战斗,解密等等。而前者不仅包含挑战难度,还包含精神和感官刺激,例如剧情,场景,过场动画。

关卡节奏分析

对于“踏入虚空”这关的节奏,本人根据自己的体验和理解做了一个大概的线图,如下所示。

下面我会从第二章一开始对线图的各个部分进行分析。

Section 1

首先玩家乘坐货梯到达第一个平台,这里总共有6个步兵。这一部分虽然敌人有一定数量,但都是步兵,分布分散。而且掩体很多,包括半身和全身掩体,整个区域是在一个平地上,没有高处的敌人。所以没什么难度,主要是用一个稍微激烈的开场吸引玩家,并让玩家热身。

Parkour 1 & Traversal 1

接着是一个简单的跑酷,如同上文所说,用来降低节奏。跑酷完之后是一段跑图内容,没什么操作,主要是让玩家稍微休息,为了下一个跑酷做铺垫。

Parkour 2& Traversal 2

难度稍微上升的跑酷,需要跳到另一个墙,其中第二个墙更长。玩家如果在墙上跑一定的时间会自动掉落,本人认为这是为了考验玩家对起跳时间的把控。接着是一个短的跑图。

Parkour 3& Traversal 3

难度继续上升,这次的跑酷更长,包含更多的墙,多个墙也比较长。然后继续跑图。

Parkour 4

这个跑酷难度没有之前那么高,类似Parkour 1,主要考验二段跳的技能。这里是为了让玩家从之前的跑酷中休息一下,降低节奏。

Section 2

下来之后会看到3个步兵在聊天。没有掩体,区域狭小,使得战斗非常简单。节奏稍微上升了一点。

Assembly 1

接下来就到了流水线部分,这里没有战斗,看准时机跳上去就可以,难度不高。这一部分也是玩家第一次见到流水线和庞大的内部工厂,主要是给玩家带来一定的视觉冲击。

Section 3

这里开始战斗部分,区域的地面和平台都有敌人,总共包括:6个步兵+1个护盾兵+1个机器人。

平台分为右侧的大平台,包含众多敌人,和左侧的小平台,包含少量敌人,平台之间用桥连接。玩家可以选择进攻右边,也可以选择从左边进攻然后从侧翼攻击右边平台的敌人。

平台上的敌人具有一定的高度优势,不过几乎没有掩体,地面上倒是有一些掩体,帮助引导玩家从右侧走上平台。

Assembly 2

这里同样是跑酷,像是动态版的更难的Parkour1。玩家需要观察流水线流程,跟随流水线,在到达机器前从右边墙上绕过去,同时要注意流水线的速度,否则绕过去后会没有下落的地方。流水线的跑酷对玩家来说较为被动,因为玩家无法完全控制自己的行动时间,而是被流水线控制着。

Section 4

这个区域整体较为狭窄,主要是平地,中间掩体不多而且主要是半身掩体。狭窄意味着玩家没有太多的移动和周旋空间,所以难度相比宽阔的区域会更高。这一区域包含的敌人有:4个步兵+1个护盾兵+1个机器人。

玩家首先会遇到几个步兵,在他们后方是护盾兵和机器人,这迫使玩家避免正面战斗而是选择从侧翼攻击。

通过这一区域前面依然是长且狭窄的区域,类似倒“L”型,不过掩体变高了,包含的敌人只有1个机器人和2个步兵,比上一区域要简单。本人认为这样设计遭遇战的目的是为了让节奏缓慢下来,和下一个谜题做衔接。

Assembly 3

这一部分跑酷难度继续升高。玩家脚下的平台会在一定时间后”消失”,右侧的墙会往前移动,像是上一个跑酷的升级版,玩家需要抓紧时间移动。

Section 5

这一区域战斗主要集中在左侧部分,地面和平台上都有敌人。包括的敌人有:4个步兵+1个护盾兵+2个机器人+1个炮塔。

一开始会有3个步兵朝右方移动,攻击不会打断移动,没有什么难度,主要是引导玩家到左侧。

往前移动会出现护盾兵。护盾兵正面非常难突破,处在这个角落位置相当于堵住了右侧的小路,配合左侧的敌人迫使玩家选择左侧的路。

对于左侧的敌人,由于中间部分很空旷,所以待在这个位置很危险。左侧有大量掩体和墙供玩家利用,引导玩家从左侧进攻敌人。

Assembly 4

在Assembly 4 玩家只要跟着移动就可以,没有战斗和解密,唯一要注意的危险就是上方的家具。这一部分是给玩家战斗之后的休息,降低节奏,为下一个更激烈的战斗做准备。

Section 6

这个区域总共包含3个小区域,是关卡到目前最难的区域,包含众多敌人,首次出现自爆机器人。其中区域1和3相连,2类似孤岛。区域1难度最低,包含2个步兵+2个步兵+2个自爆机器人。区域2包含1个机器人+3个步兵。区域3包含3个步兵+多个自爆机器人。

自爆机器人的特点是移动速度快,血量低,爆炸伤害高。这迫使玩家分散部分注意力对付它们,此外也会迫使玩家不停改变位置,包括放弃有利的攻击点,例如高台,掩体。

Traversal 6

这一部分我称为“Traversal”而不是“Assembly”的原因是玩家基本上完全不需要战斗或者跑酷,此外这里也没有像之前加入对话,只需要在流水线上看机器组装就好了。虽然为了防止玩家无聊加入了部分敌人,不过总是还没怎么战斗流水线就转移走了。这一部分主要是场景比较有意思。

本人感到最奇怪的是第二张图片的区域,这一区域流水线会在图中位置停留一会儿。这里包含一定数量的敌人,包括步兵,护盾兵,机器人,还有最麻烦的自爆机器人,然而完全没有感觉到威胁。尤其是自爆机器人和机器人虽然会试图跳上流水线,但是会直接掉下缝隙 😅。本人原本以为这里会有一个小的防守战,比如机器人会登上流水线,玩家需要利用流水线的掩体和房屋结构和敌人周旋,或者暂时离开流水线,然而并不是这样。本人认为这就导致低节奏的时间过长,导致最后的战斗忽然升高的太快。

Parkour 5

这一部分的跑酷主要考验玩家对于跳跃距离的控制和空中移动的控制能力。首先是玩家在拼装房屋内的跑酷,这部分很安全,帮助玩家热身。

接着是要从机械臂上移动到目标点,可以行走的地方很窄,此外落点也变小了很多,容错率低。这里节奏上升的原因还包括高空带来的视觉和心理恐惧感,本人已经游玩了很多次这一关卡,但是在这一部分还是会有些许紧张。

通过机械臂这一部分之后难度会稍微降低,落脚点变成了较大的平台。

Parkour 6

Parkour 6 类似Assembly 1,不过平台速度更快,更短,而且玩家下落时间更长,需要把控好时机。

Arena Wave 1

最后的战斗是一个“竞技场”,第一波次的敌人包括8个机器人。虽然数量多,不过玩家处于有利位置,有掩体,而且还有队友。这里也是玩家第二次见到新的场景,再次产生视觉冲击。

Arena Wave 2

第二波次会出现敌人Reaper,在操作机甲的时候威胁不高,但是作为步兵对抗的时候简直是“步兵噩梦”。Reaper的特点是血量高,攻击高,包含远程近战攻击,机动性高,以及会释放自爆机器人。可以算是Mini-Boss。

除了Reaper之外还有大约4个机器人辅助Reaper战斗。

在经过一定时间后会出现第2个Reaper,难度和威胁达到顶点。玩家需要利用房屋暂时躲避攻击或者通过跑酷保持移动。对于小的房间,Reaper无法进入,所以这可能是加入自爆机器人的原因之一。

Arena Wave 3

最后“竞技场”的门会打开,总共大约5个步兵+1个护盾兵+2个机器人,难度下降不少,主要是为了在“竞技场”战斗后降低节奏准备关卡收尾。不过这里没有了掩体,而且还有护盾兵这样的防守型敌人,可能的原因是鼓励玩家前进并利用室内的掩体和敌人周旋。

总结

总的来说这个关卡是一个很有创意的关卡,流水线组装到最后的“竞技场”战斗,这也是很多玩家对这一关卡印象深刻的原因。关卡的节奏整体还好,本人认为最有意义的一点是创造一些事件来降低节奏,而不是什么事件都不发生。例如,之前本人设计战斗部分是下一波次总比上一波次难,然后战斗结束,而更好的做法是最后收尾的战斗可以设计的简单一些,这样玩家一直有事情做,节奏也自然而然的降低了。但是,这一关卡有的部分本人认为还有改进的空间,例如冗长的Traversal 6 和最后的战斗敌人种类的单一性(机器人)。当然,决定一个关卡内容不仅仅是节奏,战斗,还有剧情,设定等等。

此外,对于玩家来说,行动是自由的,尤其是泰坦陨落这样一个赋予玩家高机动能力的游戏,例如玩家完全可以避开战斗利用流水线行进。玩家也可以选择不同的武器应对敌人,例如选择狙击枪可以远程干掉炮塔。所以关卡的节奏也因玩家而异,之后我或许会分析这一关的引导技巧。

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