霍纳与汉改版补丁前瞻

嘿~合作模式爱好者!上星期,我们让你知道我们的计划,要反思我们的指挥官目前的状况,看看他们如何能够改进。我们还要求我们的玩家反馈我们应该对指挥官做出哪些具体的改变,而且像往常一样,你们用黑桃来表达!
从本周开始,我们将尝试一些与我们的玩家更新有所不同的东西。对于十四名指挥官中的每一位,我们都会预览我们目前正在考虑的变化,以便征求更多来自玩家的反馈。请记住,这些补丁说明可能会有所变化,这取决于您现在给我们的反馈和内部测试。让我们来启动这个关于我们的第一个指挥官改造的详细讨论:
霍纳与汉(狗男女)
我们收到了很多关于霍纳与汉的单位的反馈意见,我们已经确定了两个问题:
收割者在汉与霍纳的单位里显得特别强大,特别是在熟练玩家控制的情况下。
汉&霍纳的单位感觉太相似了。具体来说,收割者与火车重叠太多,怨灵,味精,和巡洋舰都是相互重叠的。
我们将共同努力,以各种各样的方式来打磨许多霍纳与汉的部队。
恶火
恶火的伤害从15(20vs重甲)增加到15(30vs重甲)。
恶火攻击升级现在提供+2(+3 vs. 重甲),+1(+2 vs. 重甲)。
恶火的焦油炸弹技能现在可以将被焦油炸弹击中的单位攻击范围减少3点。
尽管恶火战车最初是作为一个反装甲、反地面单位设计的,但收割者+忒伊亚渡鸦组合目前在这个地位上做的更好。然而,当我们试图调整恶火战车的伤害数字时,我们意识到如果想要让火车能与死神竞争,我们将不得不使他们成为游戏中最好的反装甲部队(这可能会让你有一个收割者的伤害输出究竟有多可怕的想法)。因此,除了成为纯粹的伤害单位之外,我们还希望给予恶火一个额外的目的。使用焦油炸弹现在提供一个范围异常状态,玩家将更加喜欢用恶火战车与收割者的组合,特别是对反装甲目标。这与雷诺(雷日天)和对战模式玩家经常一起使用机枪兵和劫掠者的相似用法。
恶蝠
恶蝠 血量从135增加到了235。
恶蝠单位的目的是打击成群的轻甲目标(最好是近战)。不幸的是,近战轻甲在我们的游戏中是罕见的(小狗:???),而那些确实存在的单位往往可以以更有效的方式处理。与此同时,远程轻甲单位可以快速集火地狱蝙蝠,防止他们在战斗中作出重大贡献。这对于汉纳和霍纳尔的“地狱蝙蝠”来说是一个问题,因为它们的死亡效应,但是问题依然存在。我们希望修改这个问题,从地狱蝙蝠血量的增加开始,但是对未来的其他更改也是开放的。
(up:我个人更想要诺娃火车的死亡跳跃,一开打就送)
阿斯忒瑞亚怨灵战机
阿斯忒瑞亚怨灵战机最大伤害加成从50%到100%。现在需要10次才能达到最大的攻击速度,从5次上涨。
阿斯忒瑞亚怨灵战机的表现稍微不佳,所以我们想用他们独特的机制来修正怨灵伤害。
德莫斯维京战机
德莫斯维京战机的W.I.L.D.导弹能力现在每个导弹造成15(25 vs.重甲)的伤害,从10增加。
德莫斯维京战机的对空伤害从15(21 vs. 重甲)到20(35 vs.重甲)。
虽然德莫斯维京战机的地面模式在反地面单位作用方面做得很好,特别是对付亡者、矿工被感染的人类。但是空中模式与空军单位的斗争中完败怨灵战机。因此,我们计划增加他的属性,试图进一步确定维京作为一个反重甲单位的角色,重点展现出它的反重甲能力。
至尊战列巡航舰
至尊战列巡航舰ATA激光(12点伤害)和ATS激光(15点伤害)武器系统被移除。现在他们被一个ATX激光电池武器所取代,这个武器在相同的冷却时间内造成18点伤害。
ATX激光电池模式下的主导战列舰现在可以在移动中开火。
至尊战列巡航舰的幻想中它是汉&霍纳的最终单位。除了伤害增益之外,玩家的一个共同的建议是这个模式能够像休伯利安号一样在移动中发射。我们认为这是一个好主意,所以我们正在尝试!希望通过这种新增强的模式,至尊战列巡航舰将更像是在战场上徘徊的终极单位。它还将为至尊战列巡航舰增加一定的微操元素,使玩家可以单独控制战列舰,从而充分利用这些单位。这应该有助于将激光电池模式与其他模式区分开来。 。 。 。
至尊战列巡航舰在过度充电的反应堆模式下的伤害从100增加到200。
迷你大和炮现在从武器升级中获得20点伤害提高(从5点上调)
我们得到的反馈意见认为,反应堆“升级”最多只是一个改变侧重点的升级,其效果通常下是降级。经过一番数字捣鼓,我们决定增加迷你大和炮的伤害输出。 。 。略。
这个数字是200,因为它可以击中某些断点而被特别挑选出来,即使有一次攻击武器升级。例如:攻城坦克(175HP),解放者(180HP),雷神(400HP),不朽(400HP)和航母(400HP)。但是,这个武器现在大大超过了大多数的目标,所以玩家将被激励在飞行中切换模式。希望这支新枪现在装上“迷你大和炮”这个名字 - 尽管我们不确定它是多么的“迷你”。
霍纳供应成本
阿斯忒瑞亚怨灵战机的人口成本从2增加到4。
德莫斯维京战机的人口成本从2增加到4。
至尊战列巡航舰的人口成本从6上升到12。
我们觉得霍纳的单位感觉在人口方面一直低于成本,尤其是在我们正在计划的新的增益。在供应效率方面,只有诺娃的单位可以比较,我们并不认为人口效率是霍纳单位的定义主题。请注意,这在技术上并不严格,因为米拉的单位现在会因其他重要人物而获得更多的BUFF。虽然霍纳与汉的军队因为这个变化而变弱了,但是我们觉得指挥官们的整体爱好力不止于此。
攻击战斗机平台
攻击战斗机平台的起飞时间从1秒减少到0.5秒。
攻击战斗机平台的移动速度从13增加到30。
攻击战斗机平台的加速度从20增加到100。
攻击战斗机平台的装甲从0增加到2。
攻击战斗机平台在投弹后,减少1秒的无敌时间。
攻击战斗机平台在投弹后,还会额外保留2秒的视野。
攻击战斗机平台的伤害从150(400与非英雄结构)增加到175(400与非英雄结构)。
我们收到了许多攻击战斗机平台的反馈。常见的抱怨包括花费很长时间才能达到遥远的目标,缺乏生存能力,缺乏伤害低和缺乏视野。从设计的角度来看,我们要确保攻击战斗机是一个强大的选择,但不是那么强大,以至于它能够自己干掉每一个目标。幸运的是,大多数关于攻击战斗机的抱怨取决于他们的可用性,而不是他们的原始伤害输出,这是我们可以改变,而不会影响其整体功率水平太多。
首先,我们将以各种方式缩短“攻击战斗机”的飞行时间。这些变化的结果是,攻击战斗机现在飞行速度快了两倍。打击战士仍然需要一段时间才能达到目标,但是玩家应该能明星感觉到战斗机飞的更快了。
这个变化的一个副作用是由于他们的快速移动速度,战斗机现在可以逃过大多数投射武器攻击。为了弥补这个问题,我们减少了攻击机1秒的无敌时间。另外,我们还增加了装甲到“攻击战斗机”中,这样一来,像枪兵这样的单位就不会那么危险了。其结果是,在几乎所有情况下,“攻击战斗机”都能比以前更久的生存下去。
接下来,我们想要增加攻击战斗机的视觉持续时间,这样其他玩家就可以更容易地将他们的攻击续接起来。此外,“攻击战斗机”现在可以当做顶部UI侦察技能了,最着名的是“空间站调度”和“舰队呼叫”(帝国乐队)。
最后,虽然我们对改变任何伤害数字一般都很谨慎,但是我们会稍微增加攻击战斗机的伤害从150增加到175。在这个数字上,攻击战斗机将能够在没有燃烧弹升级的情况下,也能在一次攻击中消灭攻城坦克,从而鼓励在战斗中更多的使用这个单位。
麦格天雷
麦格天雷的布防时间从15秒减少到10秒。
麦格天雷的瞄准时间从2.5秒减少到1.5秒。
我们收到的反馈表示,麦格天雷反映太慢,而且使用起来很尴尬。首先,我们要强调的是,这是一个故意设置的的弱点,麦格天雷不应该是一个多功能的防御能力。此外,许多汉&霍纳玩家正在巧妙地利用结构作为诱饵来缓解这一弱点。
(up:比如升格之链的推推乐)
也就是说,我们确实同意麦格天雷可能有点太过笨拙,特别是没有投入精通的情况下。因此,我们的目标是在一定程度上保持麦格天雷的弱点。
他和她的补给站
霍纳与汉的8级能力,他和她的供应,现在增加他们的供应站的HP从400到800。
说到麦格天雷,我们看到了玩家的很好的建议,并决定尝试一下。许多熟练的玩家目前使用仓库来诱使敌方军队进入麦格天雷,这种改变应该鼓励以这种方式使用仓库。(up:补给站堵口,后面天雷预备,321~biu!)
霍纳的空港
霍纳的空港现在将会受到时空加速的影响,减少其冷却时间。
如果你有个技师(或其他神族)盟友,你就可以集结更多的大和舰。
精通
战斗轰炸机精通取代生命恢复精通。影响半径精通的打击战斗机区域增加了打击战斗机的基本攻击半径和其有效载荷影响半径,每点增加1%,总共达到30%。
实际上,霍纳的单元生命再生掌握并不像我们想要的那样有趣或有效。相反,我们认为对于那些真正想要以不同的方式来扮演汉&霍纳的玩家来说,战斗轰炸机精通将会非常酷。
我们花了很多时间试图锁定这个通达的细节,考虑基础伤害,凝固汽油弹伤害,行驶速度和生命值等奖金。我们最终决定了攻击范围的半径,因为这是奖励对于如何有效的打击战士的目标而言影响最小。
亡语效果加成从每点1%增加到每点2%。最高奖金从30%增加到60%。
双倍回收加成从每点1%增加到每点2%。最高奖金从30%增加到60%。
我们觉得这些调整后会更有竞争力。
前进
噢,那真是太棒了! 在我们签署之前,我们想重申,这些变化不是最终的,我们期待在发布补丁之前收到您的反馈。 我们还想重申一下,我们计划对霍纳与汉申请的变化数量并不能准确反映我们期望为其他指挥官所做的变化数量。 但是,正如你们可以说的那样,我们并不害怕对我们认为应该得到的指挥官作出许多改变。 我们期待下周谈论菲尼克斯!
Kevin Dong
合作模式指挥官设计师