游戏制作工具箱|游戏中的「反馈循环」
笔记:
“反馈循环”表述的是一种游戏随玩家的表现而变化的系统,只有极少数游戏因为类型特殊无法形成,比如你很难说《底特律:变人》有反馈循环,除此之外的大多数游戏都不乏反馈循环的身影。
反馈循环分为正反馈和负反馈,正反馈奖励你的优异行为而惩罚你的失误,负反馈则是打击你的优异行为而补偿的你失误。玩家击杀敌人就获得新装备从而进一步击杀敌人,这是正反馈;玩家击杀敌人会让敌人变得更强阻止进一步击杀,这是负反馈。
正反馈的特点是会让系统趋于极端,优势的玩家的优势能进一步扩大,而劣势的玩家则永远不得翻生。正反馈一方面鼓励了玩家的积极行为,让游戏能够在比较快的时间里结束;另一方面也会让优势方毫无挑战,同时挫败劣势方的信心。负反馈的特点是让系统趋于平衡,优势玩家的优势会被削减,劣势玩家则被补偿。负反馈一方面使优劣势反复交换,让游戏充满塞翁失马的戏剧性;另一方面夺走了优势方努力的成果,也纵容了玩家的消极行为。
一些游戏的反馈循环显而易见,比如常见的正反馈像《现代战争》中的连杀奖励,以及负反馈经典案例《马里奥赛车》给落后者的道具强于领先者。很多游戏的反馈循环会相对没有那么容易察觉,因为他并没有单独设计一个反馈系统,而是隐藏在一些习以为常的内容中。比如《斯普拉遁》墨水覆盖面积越大,意味着更容易潜行和移动,这就是一个隐藏的正反馈。再比如《英雄联盟》这样的MOBA游戏,节节败退的一方复活点更靠近前线,因此有着更快的支援速度,这就是一个隐藏的负反馈。
玩家在流程中的推进感是单机游戏的卖点,所以整体会更注重正反馈;相对的竞技游戏则需要平衡性,所以更注重负反馈。一般而言这样的结论问题不大,但前提是不要让反馈循环失控。《幽浮》的正反馈就使得其难度曲线匪夷所思,角色死亡就永久移除使队伍越来越弱,角色如果幸存则升级变强,最终要么变成一队神挡杀神的无敌精英,要么剩一堆刚招募的虾兵蟹将。《DOTA2》在6.82b版本中的负反馈循环过于夸张,给劣势方的补偿甚至高于正反馈系统的激励,导致部分玩家刻意追求落后,将送人头变成致胜策略。
上述问题的解决方式看起来非常简单,“不要把反馈系统做的太极端”,但实际上只是站着说话不腰疼,具体怎么样算极端,没有公式能给出完美的答案。游戏设计师不会刻意去设计极端的反馈恶心玩家,但他们不能保证没有失误,于是一些提升反馈机制容错率的设计就很有必要。比如《暗黑地牢》同样拥有永久死亡的正反馈机制,但是相比《幽浮》还多了新兵能够练级的低级副本,让玩家能摆脱永世不得翻身的宿命。《DOTA2》这类MOBA游戏赏金机制也给优势方反制手段,只要你别浪,对方就很难获取赏金补偿。但这仅仅是一些容错手段,像6.82b版本的《DOTA2》数值过于夸张,还是难免失控。
《柴堆》倒是一款正负反馈互相嵌套做的不错的游戏,尤其作为一款单机游戏,对正反馈的上限和下限的处理非常巧妙。首先如果你的队员在一次对局中落败,他不会死亡还会获得一些补偿的经验值,使得你仍有机会追上游戏的进度,这就为正反馈的下限兜底。而游戏进程还会使你的高等级角色永久移除,避免后期强度无敌毫无挑战,这保护了正反馈的上限不会突破天际。
单机游戏《柴堆》的正反馈方式对竞技游戏也有启发,我们可以利用类似手段避免负反馈的极端化。正如《柴堆》的正反馈(角色升级)的上限变成了负反馈(角色离队),让游戏负反馈的上限重新交还给正反馈是一个可行的思路。《英雄联盟》同样也有击杀赏金系统,但这对于劣势方的补偿是有上限的,如果劣势太大,玩家并不能仅凭补偿机制一直死缠烂打扳回局势。如果优势方确实表现出彩创造了悬殊的差距,那么让他们赢得游戏就是理所应当,如果以“平衡”为借口将它们的胜利夺走,这并不公平。
另外一点,所谓正负反馈奖励玩家,都需要了解他们需要的是什么。例如《鬼泣》中表现好的玩家才买得起道具,但真正需要道具的恰恰是买不起道具的水平有限的玩家,而优秀的玩家根本不需要这些道具,相比之下《大金刚》奖励的额外关卡反而对于那些优秀的玩家更有意义。同样的,那些水平有待提高的玩家,最需要的应该是能够让他更好进行游戏的补偿,比如增加攻击力或血量,而不是给我一个成就,这只会鼓励出色的玩家刻意追求落后。

