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一些关于RacingMaster的优化建议(初版留档)

2023-05-16 18:49 作者:老韭菜吖  | 我要投稿

1.进入游戏的登录界面做了拟物化的开启按钮好评,但是鉴于按下按键之后等待时间有点长,可以改成长按点火键1-2s再进入游戏播放pv,点火启动音效可以换成当期卡池up的车辆的点火音效(音效做的那么好做在手册里很多人注意不到,可以开游戏直接糊玩家脸上秀一秀肌肉) 2.入场pv个人觉得有点中二,漂移出p房很难蚌,pv比较糊而且有点过于强调爽快漂移的意味,我个人建议可以做成那种高大尚的慢节奏pv,比如先一个p房卷帘门慢慢升上去的+车手点火+打开灯光的镜头(参考大厅展示的运镜,因为rm的灯效手游里真的很能打)+后轮在赛道发车格起步光头胎摩擦地面的特写镜头(可以稍微加点胎屎飞溅,以前是有胎屎的,现在不知道怎么没了),最后进入游戏,进入游戏现在这样就挺好,但是甩尾结束后轮的轮胎形变好像又不明显了,厚胎可以做明显一点,入场人物跟车辆动作会有bug,人有的时候会杵在那车甩过来就穿模,有点影响观感 3.大厅界面UI我个人觉得老版本扁平化的UI好看一点,很有设计感,不过按调查问卷的结果来吧,要改的话我建议吧所有的按键基本集成到横持手机两个大拇指能划到的扇形区域,然后按键可以再做美观一点,最好进入或者切换界面加入过度动画,过度掉生硬的加载时间,然后UI主题色以前的红白拼色如果可以的话稍微加点回来,鲜明的主题色也能体现游戏的特色

4.除了UI主题色以外,字体也是很重要的一部分,做到统一和美观很重要,以前英文的字体就看着非常的舒服,中文的字体就显得比较廉价,我们中文的字体有非常多的选择,比如有的黑体或者等线就很好看,部分地方的字体还可以稍微加粗一点(还用的灰色,是真的看不清) 5.各界面的返回逻辑,比如去车库看完哪些车要多少零件,在零件获取途径界面进入抽卡黑券金券兑换界面,买完适当数量的零件以后返回,会直接返回大厅,然后还得再进车库找车,非常费时间,建议改成原路返回的返回逻辑 6.不太明白要把各种模式全从排位那边拆出去,特别是赛道挑战什么的,要进去刷刷成绩得进二级菜单,跟有的电车车机一样很麻烦,原来集成的选择方式很方便,一个Match大键点进去在里面选挺好的,活动就归活动,个人认为活动界面就做成单纯领东西或者内容宣传就挺好的(新车试驾除外,参考各大二游的活动界面),包括以后可能会有的其他模式,建议集成到一块,不然东找西找 7.教学内容,从进入游戏的教程开始,个人认为教的过于简单,并不能让玩家比较快的上手,北美四测还有的播放教学视频,国服怎么没了,视频一定要放,玩家想跳让他自己选择跳过,包括赛车学院里的教程关卡,关卡的赛道选择个人认为不具有普适性,教的也过于简单敷衍了,我认为可以更加细化教学过程,用快节奏易上手的简单课程配合强制看完的视频去教 进游戏的教程我就不多谈了,因为要考虑到玩家对游戏的第一印象,赛道选在阿姆斯特丹可能出于风景方面的考虑,其实我跟其他的一些玩家觉得图体验一般,赛车学院里就别选在阿姆斯特丹了,建议选在芝加哥,因为那种节奏清晰的直角弯很适合教学 首先,初级教程从辨识油门刹车方向开始教学,第一关先教如何完美起步,选择起步比较平坦的赛道(印第安纳就不错,专业赛道还有氛围),完美起步后驾驶八十米即过关;第二关教刹车,不用教刹车过弯,只需达到告诉玩家游戏是有刹车的,刹车是能踩的,强调一下刹车的作用即可,取一条平坦的直道,匀速120进入场地,场地上摆放一个浮标,车辆在浮标前让玩家按刹车,规定时间内刹停不撞墙即过关;第三关教方向的使用,在平坦的直路上放置俱乐部追逐赛里面使用的检测路牌,左右间隔等距摆放五个,前后距离稍微远一些,左右间隔不要太远,能让车辆走一个比较顺滑的s线即可,让玩家以30-60的速度做一下类似金卡纳的项目,提示玩家合理控制油门刹车和方向,各种操作模式都能使用,目的是给玩家建立方向感,把手刹键ban掉或者明确提示不能用漂移,全部通过检测牌即通关 然后,中级教程直接明确分漂移和抓地两种跑法,让玩家根据自己的习惯进行选择,这样就不会有人挑刺说教程只教漂移了,达成漂移或者抓地的目标其一即可,另一个目标设置成获得金币,让想学的玩家能两者都进行学习,第一关,教过低速直角弯,直角弯就选芝加哥巨肩缩影(不知道图名会不会改,建议是改了)的T1,排位那个弯那么简单还是有一堆人不会过,入场教学视频做两个直接让玩家选择漂移或者抓地的看,看完按相应的操作完成,漂移的目标设置成漂移一次并不碰撞为目标一,接近弯心为目标二,抓地的目标为漂移零次并不碰撞为目标三,接近弯心为目标二,三个目标完成其二即过关,终点设置在T2前,尽量去强调弯心这个概念,通过视频演示告知玩家外内外的路线(那边辅助线有问题建议先改了),并且尽量去往外内外的路线靠,因为很多弯都可以抽象成直角弯拼起来的弯道;第二关,高速直角弯,弯道选择阿尔卑斯山色上山前的那个直角弯,入弯前的知道给至少120的初速度,目标设置同上一关,目的是强调玩家入弯前需要适当的减速,减到合适的速度才能入弯,可以做一个超速提示,入弯超过100的时速警告提示,提示入弯速度过快,那边的时速一般在60-80左右,视选车而定;第三关,过一段1.5km的包含u弯的赛道,目的是检验一下前面关卡的效果,目标设置同上,但是碰撞次数限制提升两次,并且需要规定时间内完成,但是不规定漂移的米数;第四关,过一段2km的包含s弯的比较综合的赛道,设置同上,但是碰撞上限减少一次,漂移米数设置在200-500m,走线要求贴近辅助线至少8s 高级教程方面,以前的循迹什么的进阶操作都可以加回来,因为油门刹车已经分开了,可以做一些类似循迹的操作了,关卡可以加一些那种不要去漂移的高速大弯,旧金山那个需要控油的下坡,白云山的连续弯等等,留给制作组考虑吧,我也不说太多了,可以看看gt是怎么做的(只是参考性建议,具体怎么做还是你们定) 然后这个初级教程必须安排在排位之前,主线的安排本来就不合理,还卡玩家的养成进度,体验比较差,我觉得进入游戏的教程过后一把排位就够了,然后让玩家去过赛车学院比较好,简单的线路意识学会了再去排位,不指望能完全会,至少能有点印象,然后赛道体验可以早点开,鼓励玩家去练练车 8.讲一下局内的游戏表现,比赛开始前的运镜有的时候不流畅,会卡,准备阶段的那个油门按键很多车都是按不动的,或者只能按一下,没有实际的作用,然后计时模块感觉不稳定,起步倒计时有几率卡顿,特别是5到4和1到开始,导致开始的计时有快有慢(我录车载的时候对帧没对上,有大概至少±0.05的误差),然后结束的计时也有误差,眼见不为实,有的时候误差能去到0.1甚至更大,不知道后来改了没有,结束以后如果没有切换到结束镜头,就是镜头还是赛道视角的时候,如果已经跳结算了,这时候重开视角直接会卡在赛道视角(四测已经反馈过了,这测新赛道很容易卡),然后白云山录像重播完退出去车会起飞,部分地图视角会莫名其妙切换,不知道阿尔卑斯那改了没有,因为自己没碰到过 然后局内的音效调整我觉得可以分开来,就是在设置界面的音效调整那里细分一下,引擎和轮胎的音效分开调整,引擎的音效我觉得很多车都得优化一下,不少人反应换挡后的声音太低,不像五六千转的声音,以前版本的赛前准备是有语音播报的,简要介绍一下赛道情况,还有观众欢呼的声音,不知道为什么没有了,希望加回来 其次局内UI方面,转速显示那块的改动非常好评,既能看转速也能看转向百分比,电控显示也没那么刺眼了,电控介入的显示反馈可以进一步弱化一点,亮的时候的灰色再深一点,然后地图显示那个随车旋转建议改一改,看着非常怪并且难受,特别是俯视地图视角,就做成地图旋转就行了,箭头标就别转了,然后线性油门刹车有一定程度的虚位,如果可以的话就优化一下,线性滑块的指示条能不能让玩家选放左边或者右边,我左手刹车经常看不到自己刹了多少 碰撞幽灵化肯定得优化,并且赛车学院里可以适当教一教怎么吸尾流怎么抽头超车,告诉玩家鱼雷可耻,ai的也得让他们变聪明一点,而且ai也是很难撞动的 空气墙是需要优化的,穿模一点没太大影响,影响驾驶体验倒是真的,墙粘额看大家意见吧,我不发表意见,能避免蹭墙过弯等恶意行为就行,如果做不到就加罚时,单人完全是可以加的,特别是以后有了阿布扎比那种专业赛道,就要做到跟现实一样四轮出白罚时,严肃一点,嘻嘻哈哈上赛道像什么样,然后赛道部分地方边界原来是草坪,改成铺装路面以后轮胎压上去会有草飞出来,路面改了特效没改,像阿尔卑斯隧道里那段,建议排查并且优化一下,有点影响观感 后车指示器以前版本的绕车屁股一圈的挺好的,而且方便看,现在版本的基本看不清,要么改回去,如果遮车屁股的话,把扇形区域的透明度降低做细一点并且增大区域半径,如果要做成浮标的话用红白色的,设计感很重要,金色的标实在掉价一股网游味太大了 然后开始游戏那会儿操作ui能不能做个出现的过度动画,比如地图名次什么的,以前的转速表是有过度动画的,然后进入比赛的准备界面特别是倒计时那里能不能把设置全程按钮放那,因为有的时候根本来不及调整操作方式 车辆视角那边,车内视角fov很奇怪,有的车a柱有很大的盲区,路面也不能很好的看清,本身不同车内部空间就不一样,可以像ar一样做一个fov随车调节,以前调ar的车内视角靠mod,rm这边也希望有个调节,车内视角的晃动也太弱了,有的时候车跳的很厉害,车内基本感受不到,而且开起来也没有那种刺激感,跟开船一样,然后车手的手部关节希望加上腕部关节动作,手套粘方向盘上难蚌,有的车还有穿模的情况,比较严重的就是方盘的赛车,换挡动作能加就加吧,不强求;然后车外的追踪视角现在都还比较满意,前保险杠视角有点过于低了,希望加高十公分,然后换挡的时候可以增加一点镜头震动,像grid一样,换挡回火的时候爆震能增加沉浸感,特别是入弯连续降档的时候 9.操作方面,详见我视频 10.物理方面,个人认为问题大的在轮胎跟悬挂,轮胎极限很糊,视频我也提了,接近极限的反馈过于弱化了,个人觉得胎压预设低了一点;悬挂方面,有的车像是有弹簧没阻尼,有的像有阻尼没弹簧,颠簸路面过了以后还拉不住车,多余的弹跳非常多,也没指望整成Baja那样的哈人悬挂,悬挂的各项数据都得好好标定一下,比如行程偏频等等,弯道的极限也很低,35在印第安纳的急弯外侧悬挂直接干到底,内侧胎就在跳,动态很离谱,跟两轮过弯一样,如果原厂就是那样我没话说,有的赛道设计本身就有很多暗坑,以后别整类似的了,还有巴塞罗那全景快结束那段不得不吃的路肩,车一过就飞,有的车后桥拉不住车,很多时候没有感觉到悬挂的作用,感觉是轮胎的作用大于悬挂,很奇怪,回弹和压缩阻尼可能得优化一下;车辆的重量感表现的很好,游戏也是做了重心物理的模拟的,但是我个人认为有点过分突出重心转移的作用了,重心转移的物理效果可以稍微减弱一点点,一些fr比较容易lift up oversteer,特别是比较重的车,不过这个还好,重心布局还得再优化优化,就比如ap2的fmr做成fr了,所以有的车开起来根本没有灵魂,不过要做到车开起来有灵魂这点对制作组的要求已经非常高了,比较考验对车的理解,不是简单还原几个数值能做到的,特别是可能将来会加入的更多的离现代较远的车,可以去模拟器上找一些高质量的物理方面还原度比较高的mod开一开感受一下,别去参照手游界的同行,assoluto的重心物理就是一坨答辩,他的物理体系本身就存在问题的,别去学那个,grid我自己也有一年左右的体验,对重心的模拟也有点过度的意味,所以rm可能也会有点,可能跟ego也有关系,不是说重心模拟就不要了,是要的,这样不同车的特性可以提现出来,我的意思是重心变化带来的效果模拟的有点过了,个人希望稍微这方面稍微再去优化一下;然后比较重要的一点就是很多车是没有lsd的,特别是后驱,我印象很深的就是上测的roma和这测的ap2,在低速回头弯后内测轮很容易打滑空转,动力流失严重,然后内测轮不仅打滑而且跳胎,tc积极的介入比较容易乱节奏,出弯很费劲,包括一些四驱也是的,e10整个车很僵,根本没有原厂ayc的灵魂,反倒是没有ayc的e3很灵活,非常奇怪,如果是因为要漂移要比较高的差速器锁止率,那我觉得两者很难兼得,要么选一个折中的方案,要么一般情况下差速器锁止率开放一些,拉了手刹进入漂移状态之后提高锁止率,建议一些车加上lsd,前驱都还好,不会有太严重的扭矩转向,物理就先这样吧 11.强度控制 12.氪金抽卡体验…(服装什么的,有些都没提,后期再改吧)

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