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前Criterion高管建立了名为Fuse Games的3A游戏工作室

2023-03-17 09:46 作者:Orange_uc  | 我要投稿

这个位于吉尔福德的新团队由EA老员工Matt Webster领导

    去年十二月离开《极品飞车》开发商Criterion的老员工如今又再聚首成立了新的3A工作室:Fuse Games。

    这个新工作室由工作室总监Matt Webster,内容总监Steve Uphill,产品总监Pete Lake,技术总监Andrei Shires以及执行总监Alan McDairmant组成。

    这队人马正在吉尔福德忙活工作室的事情,并将会采用混合工作制。他们的第一款游戏会是在PC和主机上发售的3A作品。当被问及是否为以往Criterion借以博名的赛车游戏——比如《火爆狂飙》和《极品飞车》时,Webster没有给出确切答案。

    “即使我们之前参与过这些内容,”Webster对我们说,“不用多说,我们很了解开放世界娱乐赛车游戏,但我们这些年也参与过其他类型的游戏,比如《星战前线》,《战地》,VR游戏等。我们知道自己的长处在哪里,而这些内容也扩展了万事万物。只要我们选定类某一领域,我们就想要去做个佼佼者。”

    这个工作室目前有17名组成人员,计划也在逐步开展之中,虽然Webster还没有确定最终的人数目标。

    “我们有幸参与了各种类型游戏的开发工作,”Webster说道,“我们知道怎么靠一小组人去开拓新事物,也知道怎么协调那么多人进行大型游戏的开发。我们最终是要落脚在两端的中间。”

    当去年Webster和其他创始人离开Criterion的消息释出时,笔者确实很惊讶。虽然人们在项目晚期离职很正常(Criterion也在12月发布了《极品飞车不羁》),但这些人可是在EA工作了那么久的老兵。Webster在18岁时就进入了EA并在此工作了32年。他参与过《麦登橄榄球》,《沙漠风暴》,《暴力辛迪加》等游戏的开发,在2004年加入Criterion之前还参与了首部《FIFA》游戏的开发。

    “我爱EA,”Webster坦白说,“我的所有东西都是在这里学到的。我去年夏天还过了50岁生日,而且—当你的年岁渐长—我开始思考下一步该干什么?对我来说,也就是”假如这么做······“会怎么样?如果我做过某件事会怎么样?所以这就是所谓机缘巧合,我很庆幸我没有说服自己放弃。“

    他接着说到:”这么做是真的真的很难,我的生涯始于1990年9月的EA,整个欧洲部门只有我们35个人。我们一步一个脚印走出来,有一说一,这真的很有意思。我们都成为了很好的朋友,在EA有过很棒的经历和回忆。

    “我几度沉恋于EA还有那些电子艺术家的美妙想法。其实这里有许多充满才能的人,我希望公司的外部形象能体现出内部的具体情况。但它现在的这个样子也如大家所见,而我也要向外找寻新的历练了。”

Fuse Games的五位创始人在《极品飞车不羁》发售后就离开了Criterion

    真正离开这个32年以来被称之为家的地方真的是个艰难决定,但他并不是只身一人。现在同他一起的一个合伙人还体验过自立门户的经历,虽然这位的工作室是个规模不大的独立小组。

    “当我离开位于布莱顿的Black Rock(《争分夺秒》开发商》时,我建立了一个工作室,”内容总监Steve Uphill说。

    “我知道建立新工作室是多么令人激动。你可以看见业界的另一面,你可以遇见新的人,建立新关系。我以及跟Matt还有其他人共事了那么多年······我们的关系可以说是很铁了,我们明白每个人自身的优缺点。再次以一个团队的身份工作真的是令人兴奋,感觉这刚好是个不错的时机。”

    “我之前这么组工作室的时候,人员组成并不是很满意。在最初半年到一年的蜜月期当中,其实没什么问题。但当你得去做游戏了,那么人这方面的因素就真的凸显出来了。而这一次,所有创始人都曾在一起工作过许久。除了我们这些项目领导以外,我们还有一支队伍。虽然这里不完全都是Criterion的出身,但是相比我以往的相似经历,我对此还是抱有更多自信的。”

    刚好在这周,我们的记者也去了解了投资者对于当下游戏市场的态度,其中也提到了像EA,拳头,动视之类3A游戏企业出身的老员工能多么轻易地筹集资金自立门户。如今,随着游戏市场的不确定性显现,筹资没有那么轻松了。Fuse Games依然得到了相应的投资(但是Webster没有透露投资伙伴的信息),可即便如此,在当下的环境中要怎么去站稳脚跟呢?

    “人们总是会说没有合适的时机去做什么什么事,”Webster说。“而这(对于我们来说)就是要怎样去提高自身的吸引力来吸引对游戏的投资。而事实是,我们做过的东西、拥有的履历、参与开发并发售的内容、甚至是我们的行事准则和价值观等······这一切都有其内在的价值。如果我们用清晰的规划把这些事物串起来,就能帮助我们找到想要和我们合作的伙伴。“

Webster解释说,Fuse Games就是要高效化、无害化地开发游戏

    Criterion在Webster还有他的团队的领导下走过了不少路,开发者之前度过了一段不愉快的时光,所以一个企划也随之诞生,改变了内部的工作情况,这带来了不少收获,也就是让Criterion几度赢得了GamesIndustry.biz颁发的”最佳工作地点“奖。由此学到的东西也一同被带入到了组建Fuse Games的事务当中。

    ”你是要靠人来做游戏的。“Webster说,”所以,要怎么建立相应的环境,以何种方式进行活动来激发人的力量呢······这就是一种商业决策。这就是我们对自身价值观的定义,这就是工作室的立身之本,而我们从建立工作室的第一天就开始这么做了。那我们要怎么定义自己,吸引别人,让TA亲口说出“我就要跟你们干”这句话呢?这些定义就是所谓的决定性因素。“

    对于价值观的内容,Webster告诉我们这其中包含了对游戏以及游戏制作的热爱。这也关乎”带来充满活力、富有创造性的协作和紧迫感“。他们想要创造出一处让大家”能展现自我,有安全感和参与感,不用惧怕评判“的空间。他们还想做到”能接受不同的想法,行事谦虚并以身作则“。

    这一切听起来都挺不错,但这么做的意义何在?非常具有意义,Webster陈述道,对于提高游戏制作效率,让人们敢于尝试来说,非常重要。

    ”所以·······去尝试任何东西,可能这只是初具雏形或停留在概念阶段。我们要立刻实践,并将其分享出来,和他人一起评估—这也是创意合作的一部分—也就是进行游玩。之后就对其加以改善,然后再尝试一次,“Webster解释道,”你按照这个流程再多来几次,就能够愈发完善。你要有一种赶快完事的紧迫感,然后你就想把这些东西分享出来,想要进行一次“创意合作”······但他们需要愿意去分享自己的作品,因为你在这么做的时候会带着点怯懦。然后我们按照这样做并且共同评估作品,进行游玩,探讨改进的方向。下一步我们就把讨论化为实际,且一直伴随着这种紧迫感。

    "快速迭代,快速成型,意味着我们做东西可以尽到责任且不失效率。“

    在价值观之外还有其他的一些东西。包括引入新技艺的责任感,希望能吸引具有多样化视角的人才。

    ”我觉得自从我18岁进入EA以来,这门令人感到兴奋的产业对于新一代游戏制作人来说,仍在不断增长,变得更让人激动不已,有更多人参与到其中,我是这么认为的,”Webster解释说,“我们要为人们提供一处容身之所,并使其成为未来的游戏制作人和领导者。

    ”从‘最佳工作地点’奖就可以看出,多样化的员工构成、视角观点以及思考想法对于构建一个高效工作地点来说是多么重要,这会对工作的内容和质量产生影响。我们过去所做的一切帮助了我们去除以往领域的阻碍,并会在新的领域之内对我们产生影响。”

    “这就像是游戏开发,你做的游戏越多,你对于游戏开发就越熟练。我们以前组建过了许多队伍。我们在为那些具有多样视点和想法的人员打造合适的空间,让他们敢于并想去创造最棒的作品。这方面的工作在我们看来是建立这个工作室的最基本的内容。”

    这队人马去年十二月才离开了EA。这个消息刚出来的时候,笔者和Webster进行了联系,而他也告诉笔者那会正在纽约。而在这次对话的开头,他就说这(组建工作室)花的时间比预想的还长,并对此表示抱歉,然而笔者已经被他的效率之快震撼到了。这才离开EA两个多月,就建立了新工作室,招募了所需的管理人员并对外宣布了消息。

    而这一切与Fuse Games的期许相符,也就是要流畅高效地制作游戏,再继续循环这套流程。

    “我们的目标是高效化无害化地产出游戏,”Webster总结道。

    “如果要两三年才能做出一个游戏,那么我们这辈子也就只能做出那么点东西了。如果我们的作品要花费五到七年,

    那么能做出的成果就更少了。而我还想做更多。”


原文:https://www.gamesindustry.biz/former-criterion-leaders-set-up-new-aaa-games-studio-fuse-games

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