UE5.2预览版PCG工具:自定义 PCG Actor 和属性(05)-采样网格(06)
本期笔记分享
#如何在非 PCG Volume actor 中运行 PCG 以及如何在 actor 上公开数据属性以配置图形
在该系列之前的所有视频中,我们都使用了自定义PCG actor PCG volume,这是一个内置的类,但在Blueprint中无法从中继承,但这没关系,因为额外的一代不会发生在vole actor中,而是发生在PCG组件中,我们本质上,我们基本上可以将它添加到这个场景中的任何 actor 我已经创建了一个自定义图形只需要一堆点在 PCG 卷中,我只想将其传输给Actor
所以我要做的第一件事就是创建一个actor,我们将称其为pcgactor

并在组件中对于 PCG 组件和那个 PCG 组件我要设置这个图表并编译它并保存

当我把它放到场景中时,我必须点击生成并没有什么效果
我们双击actor在里面添加一个盒子碰撞

并放大2000在大小上你可以看到它已经在盒子里面生成点,所以你可以看到它基本上就在这个点上

我们还可以添加盒子与或者网格体注意看我们散布点的边界,实际上可以使用任何静态网格,这可能是你喜欢自定义actor的方式

你可以做的另一件非常酷的事情是如果你有一个自定义Actor,你可以在Actor上使用变量之类的属性并将其放入图表中,这样图表就可以读取这些参数,所以我要做的是创建新变量,我们称之为测试规模,让我们说现在让它浮动并暴露它所以它是可见的



在PCG actor中作为测试比例和我们正在使用的图表中,所以在自定义图表中让我打开它,读取这个属性,所以我认为它本质上被称为参数或参数数据的属性,基本上在这里你给它变量的名称和属性名称,这样将是一个测试缩放,然后您可以再次移动任何其他节点,您可以指定此属性的来源,在这种情况下,它本身就是这个 PCG 现在所属的演员

我要去做变换点,你可以在这里改变的参数,所以在这种情况下,我想改变比例最小值和最大值,我将通过使用这个属性来做到这一点和只需将它插入scale Min并扫描 Max

你可以看到它没有做任何事情因为默认情况下只有一个,但是一旦我开始改变大小你可以看到它正在通过转换图表,这就是您可以向自定义图表参与者公开值的方式,这非常强大,因为这确实意味着您可以在每个参与者的基础上更改图表行为,您也可以像以前一样从其他参与者那里获取这些参数通过像标签演员一样,你可以在数据基本上来自的任何地方这就是你做的方式是的你去自定义演员和自定义数据一切自定义都很有趣

#如何从网格生成点数据并使用它们使植物在岩石上生长
如何为网格采样点,然后在采样点上的网格之上生成其他Actort,这基本上就是我的方法用于确保丛林场景中有很多大石头,它们上面都有叶子、蕨类植物和其他东西。这就是我在这里重新创建的节点,我们需要的节点是网格到点。这需要一个静态网格所以在这种情况下我想使用这块岩石作为我们的基础我将复制静态网格物体参考并将其粘贴到这里


你可以看到我已经创建的一堆点,现在如果我覆盖如果我基本上把这个网格放在同一个点就像在PCG 图的相同位置你会看到这些点实际上,直接在网格的三角形上所以默认情况下网格 2 点节点

在网格的每个三角形中放置一个点

你可以稍微改变行为所以还有放置点和顶点如果你这样做的话它们就像每个顶点一个点一个

你也可以选择体素化网格,这不会创建体积点。它只是意味着它使用几何工具几何脚本工具对网格进行体素化然后从中提取表面。它仍然只是你会得到的表面数据但它会更均匀,所以让我 把石头隐藏一点这样你就可以看到它创造了更均匀的间距

如果你的网格非常像一些非常大的三角形和一些非常小的三角形这可能是一种获得通用目的的好方法不是100%准确,所以你可以看到有些点在网格内部有些在外面。你可以改变工作规则的大小要小心那个它有变得非常昂贵的趋势。因为它就像二次性能成本因此如果我减小尺寸你可以看到它创建了更准确的点,我没有做任何性能测试,所以我不能告诉你这个节点有多高效。就像一般的声乐经验一样注意这个。我认为从三角形中使用它是很好,因为这个网格非常好并且周围有非常均匀的三角形

接下来需要做的是我显然想要在顶部生成树叶所以 我们将检查已经创建的点的法线是否向上或与向上相比是否类似为此我们使用正常的二次密度并且确实如此所以默认情况下它已经在执行此行为所以你可以看,我实际上要稍微增加一点调试这样您就可以看得更清楚

也许像这样,您可以看到它的作用是将每个点的方向与给定的词法线进行比较,然后在设置中应用蒙版这是最常使用的用例,但是是的你可以输入任何你想要的任何法线并且它会根据它更新

使得效果变弱或者变强

就像大多数密度函数一样这也可以改变密度

应用于以前的密度的方式因为我们没有任何以前的密度只是你知道只是覆盖。接下来我要做的事情是因为如果我在这上面产生它很可能会很多,所以我要削减更多点我是将通过应用密度噪声来做到这一点,在这种情况下我将对这种噪声进行乘法运算。这些点将再次变小所以让我让我来做吧!在密度噪声下我要去做乘法而不是设置,因为当我做一个集合时它只会覆盖所有以前的值。但如果我做乘法它会采用以前的值所以本质上较高的值会降低它们

然后我会做一个密度过滤并让它像最低密度点一样过滤掉最暗的点我们只剩下几个点在这些点上我想产生我的灯心草

我们会使用这个并将其作为任务树添加到生成器中然后你就可以生成它们了

#在更多岩石上撒点生成植被
01-为此我们使用一个表面采样器
02-我们得到一堆点所有要做个密度过滤器确保点不要太多

03-美观网格生成器
04-添加变换工具:旋转与缩放得到更自然的岩石外观,我基本上与散点教程中相同的东西

05-添加复制点(copy points)使用网格点作为源
06-因为我们仍然希望我们仍然希望只在顶部生成植物所以我会把它放到正常密度中因为这样每个点岩石如何旋转无关紧要它总是会向上然后你就可以在岩石顶部粘合东西这就是你将植物放在网格上的方式

最终效果

坚持与您分享最有价值“干货”内容,本期分享就到这里,我们下期见!
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