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从《崩坏3》和《原神》说开去,浅聊手游产业绕不过的发展瓶颈

2019-07-03 22:06 作者:LSmiler  | 我要投稿

话说,崩坏3圣痕故事 全新篇章【量子迷踪】的宣传片都已经做成“大片”了,你却还没看过?

【写在前面】这篇也是囤了很久的内容,同样是将关于游戏产业“研究报告”中的一小部分内容进行了再整理。虽然我自知大多数粉丝(和潜在读者)都相对理性,但考虑到言辞中难免有容易被误读的部分,还是要强调几点:

【1】由于自己创作的【崩坏3圣痕故事】系列,依附于米哈游和《崩坏3》,而且自己也是对这款游戏颇有感情的老玩家,本人完全没有必要和理由去(刻意)“喷”or“黑”米哈游和《崩坏3》(和《原神》)。

【2】作为产业“研究报告”,它主要是从宏观角度去探讨得失和发展战略,理论上这些内容游戏主创是明白的。至于微观上的细节运营,会泛泛而谈。

根据公开资料,米哈游成立于2014年7月9日,目前还在运营中的游戏主要是《崩坏学园2》和《崩坏3》,即将全面公测的是《原神》。考虑到《崩坏学园2》的上线时间,和在官方社区【米游社】的“曝光情况”,可以姑且认为,米哈游目前的重心是《崩坏3》,并将未来的希望寄托在《原神》上。

从商业数据看,《崩坏3》凭借其强大的吸金能力无疑是成功的,作为1款即将3年陈的手游来说,它也面临了所有手游必然要面对的风险:玩家流失+随之而来的营收能力疲软。

所以,国服区才会有老玩家回归活动,同时,要开发《原神》作为公司新的盈利增长点。同时,在国服玩家总数增长压力明显的大背景下,米哈游发力海外市场,也是必然选择。

在《原神》这款游戏被官方披露之时,我个人觉得这款官方定义的“开放世界冒险游戏”的问世,是不是早了一些。这里分享几个观点:

1,《原神》如果是类似经典网游《魔兽世界》的框架,那么,官方设想的主要平台是PC(模拟器)、手机还是家用主机。如果是手机,那么“开放世界冒险游戏”和手游追求的“短平快”是不是存在冲突?

很多人玩崩坏3可能就是茶余饭后、通勤路途中简单玩几局,一时高兴氪点金;当然,一天在线时长达到几小时的重度玩家也不是没有。但我认为 ,如果是手游,显然第一种模式更合理。

2,在《崩坏3》还没进入明显的衰退期,上线《原神》就意味着会分流了部分原来《崩坏3》的玩家,会间接加速《崩坏3》进入瓶颈期。当然,对于米哈游来说,如果《原神》的营收能力极强,能覆盖《崩坏3》减少的部分,总体是【好的】。

可万一《原神》的营收能力达不到预期,反而需要《崩坏3》、《崩坏学园2》的营收进行输血,甚至要借助外部融资来输血,这要怎么办?

不过,这些只是我的臆想。通常立项之初,主创们肯定是评估过所有风险,不然动辄数年+数百人+至少几百万元的时间、人力、财力成本,就这么丢进水里还没个水花,应该不可能。

3,也就是说,以我个人角度看,除非《崩坏3》已经被现实证明出现明显的衰退期且不可逆转,否则没必要上线《原神》,当然,立项和研发肯定还是要做的,中间完全可以再仔细打磨。

如果上述观点成立的话,就意味着《崩坏3》的热度,以市场角度来看的确有下滑趋势,其他佐证就是,【崩坏3圣痕故事】的热度也有明显减退的趋势——游戏本体热,与游戏有关的视频和专栏才有人看。

咱们说回《崩坏3》,这款手游的优点大家都知道,比如人物的建模、立绘、剧情(有些活动的文案做的的确很好玩);但也并不是没有缺点,就是【玩法单一】,虽然有“联机模式”,本质上还是一个PVE——所以,《原神》如果说是开放概念,应该会有PVP模式。

另外的缺点是【氪金度】,其实【氪金度】和【肝度】是个很微妙的关系,有些游戏可以凭借巨量的玩家基数,光卖皮肤和表情就能赚翻,但《崩坏3》不行,所以,我们会看到人物、人偶、武器、圣痕、皮肤都是氪金点,虽然这款游戏在某些环境的确需要【策略】,但有些道具(人物)没有就是打不出期待的效果。

抱歉,这是没办法解决的事。因为玩法已经决定了这款游戏的上限。《崩坏3》目前做不到只卖皮肤就能收支平衡,即使《原神》的盈利能力超强,占据总营收的80%以上,米哈游可能也不会显著降低《崩坏3》的氪金量。

如此,我们就会发现《崩坏3》处在一个很尴尬的阶段,如果隐性提升玩家的氪金度,会加速游戏的衰退;但如果隐性降低玩家的氪金度,营收又是大问题,何况《原神》的研发经费应该有大比例都来自《崩坏3》。

那么,如何增加现有玩家的黏性,并隐性提升玩家的总体氪金度呢?答案是其他前辈们已经使用过的——生态链和世界观的打造。

这两个其实是一体的,世界观越宏大完整,生态链就越长,盈利空间就越大。所以,我们才会看到围绕《崩坏3》的漫画、视觉小说、泡面番、设定集、实物周边等。虽然这些产物的毛利率和游戏充钱的毛利率比很低,但至少是在架构一个“世界”。

看上去很美好,但这里的有个很容易被忽略的“bug”,怎么才能让世界观“自圆其说”。参考我眼中打造游戏世界观最成功的《魔兽世界》,现在也出现了“剧情崩坏”的隐患。

原因其实挺简单,对比《指环王》、《权力的游戏》、漫威、DC等,它们都是先有一套完整且封闭的故事线,然后在此基础上衍生。而《魔兽世界》和《崩坏3》的故事线不完整且开放,一旦故事说完了,也就意味着游戏本体临近尾声了。所谓的,故事在,游戏在。

衍生出的问题,即手游是否都要以漫画、剧情等形式打造一个宏大而完整的世界观,我认为【没必要】——除非这些衍生周边有高概率能反哺游戏本体(的营收),毕竟不是每款游戏都是FGO。关键还是看手游公司的布局,比如《碧蓝航线》2018年就有动画化的公告,动画化肯定是个烧钱的生意,而这种投入能不能赚回本钱,其实是存疑的。

当然,《碧蓝航线》的人物其实是比《崩坏3》多太多,游戏模式和风格也不同,《碧蓝航线》打造更完整的世界观只需要在动画中构建即可。

接着说米哈游。

夸张点说,由于《崩坏3》的延续与剧情的递进紧密挂钩,而编剧们也不敢大开大合,要知道,编一个看起来永远没有结尾的故事,而且还要不断挖坑再填坑,而且这些坑要足够有趣,是多么难的事儿。同时,游戏主线人物还不能【死】,必须要以某种方式“存在”,这就意味着随着人物的增多,剧情推进和人物关系会越发混乱——这时候,必然会有玩家抱怨。

生态链和世界观的打造风险有点像灾害预报局,没有吧,不行,但搞砸了,就会很难看。

从《原神》最早出的是漫画这点推测,能看出米哈游也是想打造生态链和世界观,而《魔兽世界》和《崩坏3》在这方面遇到的难点和瓶颈,《原神》也必然会遇见。

那么,单纯从盈利角度来看,《崩坏3》和《原神》要考虑做点什么呢?核心就是【尽可能扩大用户基数】,对于《崩坏3》来说,稳定基本盘的思路不一定是让玩家知道这款游戏画面有多好、立绘有多撩人,而是让玩家和潜在玩家意识到剧情多有趣、它的硬核有多么与众不同——说实话,这些东西官方运营一直都没做,估计以后也不会做,原因或许并不是不知道,而是觉得meaningless。

至于《原神》,由于还没公测,也不知道最后品质是怎样。常规思路就是砸钱做广告做推广——其实,如果考虑到受众主要和b站用户重叠,学生朋友居多,能形成口耳相传的正效应更好。

当然,对于玩家来说,游戏品质和玩法才是核心,哪怕官方砸重金鼓吹游戏so nice,玩家还是会用脚投票。《原神》的品质应该不会差,唯一担忧的就是玩法了——如果照搬《崩坏3》的这几年的运营套路,口碑可能会不好看。

最后,考虑到《崩坏3》和《原神》都是氪金类手游。与所有市面上的手游一样,运营团队的首要目标永远是“鼓励更多的玩家氪金”,但,这里的“玩家体验”总有峰值,比较会调整的,往往是通过一种曲线型缓慢上升来延缓峰值到来。可是,万一来个作死的,那瞬间就是尸横遍野。

所以,理性看待任何一款手游的起伏,和理性看待生命成长过程的思路也是一致的。

当然,我还想说的【真心话】是:

1,请努力提升《崩坏3》玩家的游戏体验,促氪金也要把握个节奏,不然,玩家这么持续流失,与《崩坏3》有关的内容都没人看,那就不太好了,(虽然我还可以做其他题材的内容);

2,烦请在各种圣痕(or 其他彩蛋)的布局再留一些能挖的东西,这样才好做相关的内容。大概就这些吧,(づ ̄3 ̄)づ╭❤~

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