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彩虹六号——系列游戏的变革之路

2018-06-06 10:55 作者:莓老板没事吧  | 我要投稿

开始之前,请看一段预告片


2011年12月,育碧公布了旗下知名游戏系列《彩虹六号》最新续作《彩虹六号:爱国者》,而这段紧张激烈的预告片便是爱国者的宣传预告片。

而在这之后,爱国者便陷入了犹如死亡般的沉寂,消失在了人们的视线中。直至2012年,有报道称爱国者的核心开发团队已经不负责彩虹六号的项目。而新负责人下的彩虹六号是什么样子的,在当时仍旧是一个未知数。

2013年,育碧打破沉默,宣布《彩虹六号:爱国者》将被取消,取而代之的是另一部未知名的彩虹六号新作。

2104年E3,这款未定名的彩虹六号新作正式定名为《彩虹六号:围攻》,同时放出了一段令人兴奋的预告


不难看出,虽然这段预告片是采用CG的方式复原游戏玩法,但已经基本上定型了围攻的基本游戏框架和方式,

2015年11月,《彩虹六号:围攻》正式发售,不过出现的成品却着实令人差强人气,大量的BUG和以土豆著称的服务器,还有极高的上手度,都劝退了一大部分的玩家。但好在虽然育碧并未将重心放在围攻上,但也并未过多的干涉团队的开发。这也令围攻的开发团队有了充裕的时间来一步步修缮游戏。直至今日,围攻助于在经历了长时间的低调之后,以大热的姿态出现在众人面前。





而回顾历史并不是这篇文章的重点,有关爱国者与围攻的种种,在网上也比比皆是。其中包括一则显著的信息,那就是爱国者原本主打的是单人剧情模式,这与之后主打多人的围攻相比,是大相径庭。


我更愿意相信,围攻放弃单人在当时其实是无奈之举,已经耗费3年之久的爱国者,实际的表现十分差强人气,而到了主机更迭之际,爱国者的地位也令人尴尬万分。重新更新技术开发在当时已经是没得选择。而新技术的磨合又将耗费大量的时间和精力,这也拉大了爱国者的开发时间和成本。

不仅如此,爱国者本身定位亦受到了来自育碧高层的质疑,在当时时局动荡的时代背景下,扮演反恐特警与恐怖分子甚至还拥有道德系统,这些元素能否被大众接受。更重要的是,在COD与战地3的双重刺激下,坚守单人游戏是否正确。这些大大小小的问题都让开发团队与育碧之间的矛盾变得越来越激烈。

最终,主创被踢走,新上任的负责人面对开发到一半的技术决定大刀阔斧,摈弃单人,尽快发售,在现在看来也是不得以的选择。



所幸,今日的围攻,表现已经超出了育碧的期待。


聊到这里,就不得不提出一个问题:系列游戏的变革之路究竟在哪里?

前不久,动视公布了最新的《黑色行动4》,而兜兜转转之下,使命召唤也走上了彩虹六号的路线,摈弃单人剧情,着重开发多人游戏。


多人游戏比单人更吸金,这已经是一件不争的事实。开箱子、买皮肤、出DLC。一款多人游戏可以有无数种方式赚钱,这比耗费大量时间和精力开发单人剧情要划算的多。

但这就意味着,这种变革之路是正确的吗?

不见得。

前段时间,《星战:前线2》就以付费模式而遭受到了争议,甚至影响了EA的股价。这虽然并不能代表着玩家正在汹涌的付费洪中流逐渐清醒,但可以看得出,过度强调消费、强调充钱的手段并不能被大众所接受。



星战:前线2



更重要的是,如果一款游戏诞生的目的是为了赚取更多的利益,那这款游戏从诞生开始就已经注定了失败。

因为,任何一款“不走心”的游戏,都将会被玩家永久的钉在耻辱柱上,不得翻身。


回到围攻上,这款游戏的素质目前来说,是处于偏上的水准,虽然糟糕的匹配系统以及土豆服务器拉低了他的评分,但较短的更新时长、大量的细节修复、以及每季度更新的多种多样的干员,都会让围攻的未来变得更加明朗。


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