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游戏的游戏性与难度

2021-11-18 16:21 作者:子心VI  | 我要投稿

游戏的游戏性与难度

        我们以什么标准评价游戏的游戏性和难度?

        在游戏性的讨论中我们提到象棋和车的例子,要将车从左下角走到右上角,有无数种走法,其中每一种都能够完成任务,也不带来结果的差异,这就导致各个选择之间本质是相同的(同质的),因而没有趣味。

        为了让游戏具有意义,必须让不同的选择带来有差异的结果,这其中有些选择能够使玩家更有效地接近游戏给出的目标(获得更多资源或属性、削减敌人更多的生命、更快地接近终点等),而有些选择则会减速甚至远离完成目标的任务。玩家为了完成目标,就必须减少或避免做出低效的选择(错误选择),而更多做出高效的选择(正确选择)。

        要让玩家做出一个选择,就需要游戏给出适当的信息,以供玩家进行判断,否则选项就变成了纯粹的碰运气(抽 卡),而纯运气游戏并不具有游戏性——它或许能让人感到有趣和刺激,但是我们的交互却没有任何意义,因为无论做出什么选择都和结果毫无相关性,如果有,那也是因为碰运气的结果作为信息以供玩家进行下一步的决策。

        如果一个游戏选择过多,要么其中一些选择是不必要的或同质化的,要么元素和信息已经量大到让玩家无法有效地提取、归纳和判断,使玩家感到迷惑和无从下手。

        由此,我们认为,评判游戏性的高低,应当看以下的三点:

        1)有适量的选择(选项、时机、位置等)

        2)足够合理且丰富的支撑选择的证据(游戏元素的表现信息,及这些信息之中体现的元素间的关联、规律)

        3)不同选择带来有差异(有意义)的结果(是否完成目标、成就数据等)。

 

        接下来是关于难度的讨论。

        除去一些流程上没有终点,必定以固定结局结束,以分数作为结果的游戏(如Flappy bird),大部分游戏的目标通常是固定的,并且需要多次选择才会结束,这会导致有些一系列选择能够完成目标,而有些则不能。考虑两种极端情况:无论多好的决策都无法成功,或者无论多差的决策都能成功,这两种情况下游戏的选择都将失去意义。

        或许此时我们可以用游戏中的某个数据作为对玩家表现的评价指标,就像前面所说的无终点的Flappy bird那样,用存活时间来评价玩家的表现,但这并不是游戏本身给出的评价方式,而是玩家自定或玩家群体约定的。

        由此我们注意到,如果玩家不满意一个游戏的难度,不接受一个游戏所给出的目标,他可以自由地改变目标(从单纯的过关与否变为竞速或是挑战分数等),增加难度(加入更多限制性规则),或是降低难度(逃课、使用bug、作弊)。由此我们可以展开玩家面对游戏时的主观能动性的讨论,暂且按下不表,留待后面的篇章。

        这也是为什么我上面所说评判游戏性的三点中,不包含需要由游戏本身(即游戏制作者)给出合理的目标这一点。只要游戏规则所构建的一个决策场域本身足够丰富和有差异,玩家可以自发地寻找和设定自己玩的目标。

        换句话说,如果一个游戏本身足够好玩,那么玩家可以并且愿意去自己设定各种规则,找出无数种花式玩法。我们童年玩过的弹玻璃珠、拍卡片、跳房子或者其他自己发明和约定的小游戏,就是这个立论的最好证明。

        回到难度的讨论,游戏本身会给出适当难度的挑战,不能过于简单或困难,且难度通常随着流程深入而逐渐提高,如果设计得当,就可以使玩家进入心流状态,获得良好的游戏体验。当然,我们的研究并不讨论一个游戏让玩家感受到有多难或者有多爽,因为这是一种主观体验。一些人认为难爆了玩不下去的关卡对于另一些人来说是恰好的挑战,而一些人乐在其中的过程对于另一些人来说也许是枯燥无味的刷刷刷。所以,我们需要找到客观的标准来描述游戏的难度。

        策略游戏要求玩家在一系列可能的决策中选择综合收益最高的决策(往往要在多个维度之间取平衡,如经济、科技、军事等),维度和影响元素越多,模型越复杂,难度就越高。

        射击游戏要求玩家在一个很大的屏幕中精确地选择并点击一个较小的目标(往往还要克服后坐力等干扰因素,以及连续点击屏幕中不同位置的目标),干扰越强,目标越小,两个目标之间距离跨度越大,难度就越高。

        音乐游戏要求在很短的时间内精确地选择一个更短的按键时机(往往还要连续高速按键,以及处理不同节奏、拍子、频率的音符),频率越高,时机越短,节奏越复杂,难度就越高。

        平台跳跃动作游戏要求玩家使用恰当的运动状态将主角移动至指定地点,虽然本质仍然是在恰当的时机按下恰当的按键,但游戏并没有直接的给出按键的操作方式、时机和长度,而是要求玩家根据已有的经验总结出主角运动的规律,并且依据规律预测出运动轨迹,以此得到按键方式的答案。运动规律越复杂(如马里奥的惯性,掘地求升的运动方式),按键操作越严格(如Rabi-ribi的踢墙跳),时机越短(I wanna的像素、帧级别操作),难度越高。

        还有一些游戏虽然在策略上和操作要求上都不是很高,却有着无数的元素和其间的关系,这些关系和规律往往还错综复杂,游戏也不直接告诉玩家,全部要玩家自己试错和总结(如饥荒、以撒)。这种知识繁杂的游戏,一般我们会认为它是高门槛的。玩家要想入门,要么有老玩家指导,要么需要边看wiki边玩,否则就要在不断的失败中学习积累这些知识。这类游戏和魂类的失败获得经验不完全相同,因为后者在练习中获得的是操作的肌肉记忆,即使看攻略也无法获得操作上的熟练度(当然,可以获得一些能直接记忆的知识,比如地图配置和敌人出招规律等),而前者如果跳过探索-失败-总结的过程,直接通过查阅资料来避坑是可行的。

        由此,我们可以将难度的实质整理为三点:知识分析操作,它们分别考察人的记忆能力、计算能力和控制能力,评判难度高低的标准就是容错率的高低。

        如果说游戏性是游戏允许玩家做出多少有意义的选择,那么难度就是其中有多少比例的选择能够通过游戏给出的挑战目标。

        注意这里的难度仅是基于游戏本身的目标,如果玩家修改了游戏的目标,则难度的评价也应当在游戏的规则和新目标的基础上重新进行。

        另外,游戏的难度和理论上限不同,关于难度的讨论只需在给定的目标下考虑有多少比例的策略或操作是可行的,而理论上限则是在给定游戏规则下最高能做出怎样的表现,通常是人类做不到的操作(瞬间瞄准、弹无虚发、每帧一打等等),一个游戏的理论上限有多高,游戏的目标有多么要求人的操作接近理论上限,也可以作为难度评判的一个参考。


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