圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件【GADIO EARLY ACCESS

好游戏一定要好玩吗?
个人的游戏喜好和他最开始接触的游戏类型有很大的关系。
一一一确实,我第一个通关的单机游戏就是荒野大镖客2救赎。 (个人非常看重一个游戏艺术的表达。
不一定每个游戏的玩法都如同任天堂游戏一般精致有趣,但是玩法依然是一个游戏的必要属性。
将“好玩”限定于 游戏交互本身所带来的乐趣。不包括游戏故事的表达与题材。
故事的表达依然占了游戏乐趣的很大一部分。但是游戏必须有玩法带来的乐趣,否则游戏的表达就会收到严重的影响。拥有好的玩法是游戏的基础。不然玩家会对游戏产生很强的割裂感,期待故事的表达,厌恶无聊的玩法。
正面教材:telltale games 行尸走肉
所有好游戏一定要能玩,一定要好玩
什么才是真正的游戏创新? 创造出能被玩法承载的创新才是真创新!
firewatch 艾迪芬奇的记忆 (个人非常不喜欢艾迪芬奇的记忆
以下为个人私货环节:
我认为游戏是可以被分为强玩法游戏与弱玩法游戏的。
或者说,我是承认弱玩法游戏的存在的,而且弱玩法的游戏有朝一日也能成为主流(如同大表哥2一样)
对于重视艺术表达的游戏而言,表达在游戏中的分量超过玩法是很正常的事情
但是也得有底线,就如同上文所言,玩法不能过弱以至于让玩家产生强烈的割裂感。(也是我个人讨厌艾迪芬奇的记忆的最重要的原因)
关于亲爱的艾斯特与万众狂欢 的讨论
除了正向的情感体验,一些游戏的负向的情感体验也很精髓。广义的互动才是游戏的关键。
一丁点互动 交互都没有的游戏,还能被称作是游戏吗? (我认为不能
失忆症
辩论进入白热化
游戏要给人刺激
游戏要给人刺激,但是同时也会消磨玩家对游戏的热情 (skinner box 是最好的例子
甜蜜的陷阱
一款好的游戏就应该是一个精心设计的 甜蜜的陷阱。 (有点像箱庭最初的定义了
在游戏中体验设计好的情感心流,在最后时刻释放这些情感体验。
控制心流才是游戏设计的内核
游戏中的设计等等都是塑造体验的手法,只有真正引领玩家的心流才是最核心的技巧。
提到了一个名词:电子游戏的“边界”
电子游戏的“边界”在哪里?换种问法,当交互弱到何种程度的时候,承载的媒介就不需要是电子游戏了?
扪心自问 自己想要表达的东西是不是一定要用电子游戏的载体?
以下为个人私货环节:
我对于“好游戏”这个名词的理解:
游戏的本质是(利用交互实现的)情感体验
好游戏就是能够给玩家充分带来情感体验的这样一个载体
至于“情感体验”是什么?
在此借用2013 AIGA design演讲 尼克拉扎罗的理论:游戏的四种乐趣:困难乐趣、简单乐趣、社交乐趣、严肃乐趣
至于“充分”怎么理解?
至少,玩家应该能对游戏的种种设计产生共鸣,所作所想应该符合设计师的预期
重轻对游戏的认识:
游戏的三个面: 体验 , 博弈,成瘾性
归根到底,好玩是一种后天建构,是一种总结与后置的反馈与表达,是一种后天获得的品味。
玩游戏的过程也是自我感知的过程。
最后的结论:
游戏是个足够大的东西
好游戏用“好玩”去评价是远远不够的 (不知道重轻有没有成功说服屏幕前的你呢?