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【边缘世界】视线、弹道与奇点原理 温故而知新

2023-02-02 12:08 作者:绅士灰机君  | 我要投稿

视线总结出来的规律(即起点偏右)

与代码实际实现其实不太一样,虽然规律也是能用的

代码:

1.数终点与起点横竖轴上分别差几个格子,像图中两个终点都是差1个横格,3个竖格


2.计算K=(横差-竖差)*2,像这俩就是负四

3.从起点开始检测,向着终点走一格,当K>0时横着走,K<0时在竖轴上走。K=0时,如果终点在起点的东面或正北方向,就直接往东走一格,如果终点在起点的西面或正南方向,就往北或南走一格。

像一开始K=-4,所以向北或南走,终点在北面,就往北走。


4.如果是横着走了,K就减(竖差*4)。竖着走了,K就加(横差*4)。

像上图中向北走了,K就加4,K=0。

5.检测走到的格子上是否有填充率100%的建筑,如果有,就是视线被阻挡。没有就可以回到第3步骤,直到走到终点。

开始走第二次时,K已经等于0,这时就出现了视野不对称的分歧,像东边的终点在起点的东面,于是向东走,K减12。最后路途如下:


而左终点,在起点的西面,于是向北走,K加4,这格有墙,所以视线被挡。路途如下:


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