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全面战争:战锤3不同骨骼移植战斗动作教程

2022-11-03 21:20 作者:金花家族  | 我要投稿

需要用到工具:AssetEditor



游戏中,不同骨骼之间的动作不能直接套用,否则就会摆大字或者发生鬼畜现象

下面我准备制作一个矮人持矛的动作,我打算将高等精灵长矛兵的动作移植给它

首先打开AssetEditor,在最上方打开Animation Transfer Tool工具

点击右上角Target栏目下,Mesh栏,点击旁边的Browse

选择你最终要合成动作骨骼的任意一个模型,比如我这里要做矮人持矛动作,那么我就要选一个原版就有的矮人模型,那么我这里就选矮人战士的dwf_warriors

下面Target栏下的Fragment、SlotAnimation都不用管,直接去点下面Source栏下的Mesh

这里我要移植高精的长矛兵动作,因此我就选择高精长矛兵的模型hef_spearmen

点击下面Fragment,找到高精长矛兵的动作hu1d_hef_spear_and_shield

下面Slot就是我们具体要移植的每一个动作,Animation中就是动作的bin源文件

比如我选STAND,就是指站立的意思,这个是原地不同时的动作

点击下方的Animation,就可以预览这个动作,一共三个模型,最后面的那个矮人不用管,那是原版的矮人动作,中间的矮人就是你合成的矮人动作,前面的高精就是你要移植的动作

下面这些是用来调整整体动作的,上面的基本上一般不用动,只要改一个Saving Prefix

Visability-Generated里的MeshSkeleton前面的勾去掉,可以隐藏模型和模型骨骼,后面Offset里的三个数字可以调整移植模型的位置,这里不会产生实际效果,仅仅是给你辅助用的

Skeleton Scale是骨骼比例,它可以调整你合成后骨骼动画的比例大小,一般性都是1不用去改

Animation speed mult是动画速度倍增,通常也是1不用改,这里可以调整动画的播放速度,如果你要加快10%那就填1.1,放慢10%就填0.9

Config后面两个选项,Apply Relative scale是应用相对比例,通常都是打勾的不用动,后面Zero unmapped bones是零未映射骨骼,通常不要打勾,如果你之前映射骨骼没有-1的,那打勾了也没事,如果有-1的,打了勾,那么那些-1的骨骼就会鬼畜

Saving Prefix右边框里的prefix_是你之后保存bin动作文件的前缀名,你可以改成任意文字,只要不跟别的文件同名,不要有中文

Use generated skeleto是使用新生成的骨骼,一般不去填,这个是新建一个骨骼系统,比如矮人是hu3,那你可以用这个生成一个hu3a,hu3b之类的

点击Open bone mapping window,打开动作映射窗口

下面有个Auto map based on name,是基于名称自动映射,基本上先用这个先把骨骼映射都刷一遍

系统会根据骨骼名称自动帮你把相应的骨骼映射好,但是一般性都会有系统无法映射的,后面会以-1来表示,这些就需要你主动去映射

当然你也可以不管,因为全映射未必会有好的效果,比如我这里矮人jaw(意思是下巴)下面的beard_middle其实就是胡子,但是高精没有胡子,如果我这里强行把胡子的骨骼映射给下巴,就会起到反面效果

矮人的胡子就会全部堆积在下巴上

如果你映射错了,可以点击左下角的Delete self删除当前的一个骨骼映射,或者旁边的Delete self and children删除所有的映射

如果上面有-1的没映射的骨骼,确认时候就会弹出这样的提示框,你选确定就行了

我这里不映射胡子骨骼,那么胡子本身就会不动,但是会随着下巴动,可能会有轻微穿模,但是不影响,至少比上面那样效果好

确认没有问题后,就点击中间的Save Animation保存这个动作的bin文件

之后他会根据动作目录给你保存好位置,你后面要改变位置或者改名都可以


下面我要讲下一些特殊动作,比如攻击动作,如果你按照上面的方式移植攻击动作,那么到时候游戏里的实际表现会有误差,这是因为矮人跟高精体型身高等等差距大,他到时候攻击动画,武器可能会飘在空中,会错位,因为武器只会出现在动作的原本位置

红线代表武器会出现的位置

这个时候我们就需要去修改骨骼映射的位置,比如我这里改他的攻击动作,而他攻击主要是右手武器会错位,那么我就去找到跟右手相关的骨骼

点击clav_right,这个是整个右手,下面uperarm_right,lowerarm_right,hand_right则是右手的各个关节的骨骼,手肘,手臂,手掌

下面第一行Translation offset是位置偏移坐标,右边三个数值代表人物正面的前后,上下,左右

下面一行Rotation offset是位置方向旋转坐标,三个数值同样代表人物正面的前后,上下,左右

因此我需要把人物的右手抬高,具体抬高多少最好还是到游戏里具体去看,然后再退出来一点点调,或者你找个参照物或者自己脑补辅助线去调

调好数值后,点击Apply Settings应用,之后再点上面的Save Animation保存

每个动作可能都要调不同的数值,这也是比较麻烦的地方,但是没办法,骨骼差异越大,要改动的地方就越多


所有动作都保存好后,你就可以去把它们加到你的动作里了,如何添加战斗动作看之前的教程

https://www.bilibili.com/read/cv19221820


这个工具只能比较简单的移植动作,并不能完美移植,而且只适用于骨骼相似的动作,你要是想把恐虐大魔的动作移植给普通人类骨骼,那恐怕不行,但如果是人类跟精灵这种骨骼相似的,那应该是可行的




最后,如果有疑问或是其他问题,可以加群:1062096174


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