米哈游你开了现在策划,我现在就入职
0、首先水军、”工作原因“、“只呈口舌之利”等的人可以走了,我想的是要把真正希望蹦铁好的人吸引过来,共同探讨一些实质性可实践的建议。
1、说一下我对于隐藏机制的看法:
首先有没有一种可能,这种类似的东西是给硬核玩家,攻略up主们看的,他们才必须要好好研究这方面(实际上90%的up都没有仔细研究这方面)。就类似与原神的“元素量”,这种名词本身的出现可以是某些硬核up主们值得骄傲的地方,因为是他们的努力创造出了游戏官方外的“游戏官方名词”,这在某种程度上和“元宇宙”中的创造有异曲同工之妙。
其次普通玩家就算不知道这些隐藏机制,通过游戏内练度的提升,加上一些基本的游戏理解,同样也可以有策略性的攻略游戏内的最难关卡(混沌回忆),如果玩家策略有分数,星铁的试卷要简单一些,玩家“通过官方作弊“(养成练度)轻松就可以得到80分左右,试卷最后有一道很难得题目,专供游戏硬核玩家的。其他游戏的试卷就要难一些,普通玩家通过游戏理解可能得个60分,想要提高就必须看攻略或者投入时间了。
2、说一些我对于圣遗物的看法:
个人认为圣遗物起初的设计思路应该是主词条正确就毕业的,副词条只是用于维持的(别的游戏刷完就毕业,之后就不投入精力在这一部分了)。而游戏上线后玩家失控了,他们开始过分追求副词条了,但策划却没有及时引导,导致最后玩家花费大量体力(还有精力,财力),去投入到并非策划本意的副词条中。策划为了流水和自己的业绩,索性就不管了,干脆直接提升怪物强度就好了,随着玩家越来越追求副词条,怪物强度的提升也是志在必行,实际上怪物也有在刷圣遗物,就和我们玩家一样,只不过是玩家不愿意面对这一”事实“
当然我说这些不是在为策划说话,也不是在为玩家说话,我只是从一开始就看好圣遗物系统,只不过是官方没能做好该系统。如果是我的话,我会让圣遗物之外的地方占到养成强度的70%,所用时间(体力)占到30%,而”毕业“圣遗物所占强度只有30%(其中主词条正确所占强度在这30%又占其50%),而”毕业“圣遗物所需要的时间(体力)占70%。这样子既可以避免前期体力带来的提升不明显,也可以让玩家在后期体力富裕的时候追求极限(但又不至于带来过大的提升)。这样后续怪物的强度绝大部分之和后续设计的角色有关,而不会和玩家养成投入(体力)有太大的关系。
3、说一下我对于蹦铁价格的看法
如果我还在玩别的游戏,我会联合大家一起“喷”蹦铁的定价,但我现在一个原神一个蹦铁,其他的游戏都是玩的单机,蹦铁的价格我不满意,却不知都从何开始“喷”起,最近玩游戏的大多都知道显卡市场把,大家都说老黄不是人,但这有什么用呢,人家有这个实力。这只是个比喻,原神也有这个实力,可以做大不管什么类型的游戏,定价都差不多。我不喜欢崩跌的定价,但我很清楚,这一点是改不了的,再怎么“喷”最多只是增加游戏的福利变相降低游戏的定价,但米家以后游戏的定价都会是这样。如果你不是水军,建议“喷“的时候不要只知道说定价高,平民玩家玩不了,这不是问题核心。
4、说一下我对于专武的看法
首先我不同意减少专武获取难度,(蹦铁专武也和角色一样大保底已经是获取难度的底线了)。玩家手里有大量的专武,必然会导致后面的怪物强度提升的更多,长期来看反而不利,专武问题真正的核心是专武太专,太强。应该降低强度或者增加其他差别不大的简单获取的替代品。
拿深渊剩余28回合举例子,在养成成型的理想请下,没有专武用别的适配武器,可以做到剩余28,29回合左右,也就是刚刚拿到满奖励(或者利用自己的游戏理解获得更高的成绩),有专武加成只是简化拿满奖励的时间,随着游戏时间,普通玩家或多或少也会有一些专武。而实际情况之所以是不理想是,很多人想不到这一点,或则策划能力不够,或者为了流水不愿意做到这一点,再加上普通玩家不但追求全角色还追求全专武,就造就了当前这个环境,没抽动专武或者歪了就喷说某某角色没专武不能玩。
我也不喜欢专武的设计,但我不同意减少专武的获取难度,相反我建议增加专武的获取难度,并且稳定该难度,另外增加可肝的专武替代武器(或者直接版本大活动白送),使其和专武的差别缩小。缩小带来的流水下降(或增加),和专武获取难度带来的流水增加(或下降)平衡一下。如果这个办法都平衡不了的话,那减少专武的获取难度带来的流水下降更是平衡不了,策划想要平衡必然在其他看不到的地方坑玩家。
5、前面的4点都对网络上的一些真正建议性的评论的建议。下面说说我对于蹦铁的建议(或者说“开喷”,我不会叠甲,也欢迎你们对我们的建议进行建议)
1)增加四星角色。蹦铁不像原神,角色设计我个人认为相对简单一点,可以保证五星角色数量不变的基础上,增加四星角色的占比,四星角色机制相同点也没问题啊,大家对四星角色机制和数值真的没多大要求,多出点满足不同玩家的xp,让更多的玩家抽到自己喜欢又能用得上的角色难道不会增加流水么。这样还可以加快角色的设计(米哈游角色原画和建模的速度我想应该不会占角色设计太多时间,而且这一部分还是可以和角色机制数值设计并行开发的)。不要搞个t0配队三个甚至全部都是五星角色。蹦铁四星角色的获取难度也不低,应该不会损失太多流水。(这个建议只是个人希望回合制策略游戏能够有更多的配对选择,比如同一个高难度副本,可以有多个配队(一个boss有3个左右弱点,可以选择3个属性的主c,同一个主c可以分别选择3个副c,3个辅助,这样一个boss就可以有3*3*3种配队攻略,现在还是2队,所以这样下来,才真正算是百花齐放)。
2)养成成本太高了,虽然现在四星和五星的养成成本做出了区分,但我更显让策划在采纳并修改上条建议的基础之上再次降低四星的养成成本,除了随机性的圣遗物之外,四星角色的养成成本可以继续缩小,玩家们都说养成成本太高,如果一个较好的队伍种只有一两个五星,而剩下的四星养成成本降低了不少,五星的又没变,变相满足了普通玩家,并且,在我上一条建议的基础上,又不会让氪金多的玩家少花费多少体力(难道不合适么)。
3)赶快优化,米哈游官方应该有统计,手机每日在线多少人,用手机每天玩多少小时,电脑每日在线多少人,用电脑每天玩多少笑死。根据我的调查,还是用电脑玩的人多,在这种情况下,我建议适当减少手机上游戏的负载(不要用再让我们超限手机了)逐步增加电脑端的画面表现,甚至还逐步按照3a的标准去设计电脑端的画面, 优化电脑端的游戏表现,这样难道不会积累一定的的经验,我不相信你米哈游的野心只在手游。钱多了可以试试3a啊,我还真希望你给国产3a游戏领域也来一次“黑暗降临”。
4)剧情改改把,现在未成年人基本不能玩游戏了,想要做好游戏,角色人设表现是很关键的一点,剧情是刻画角色的最关键的地方啊。改改那12+甚至8+的剧情把,不妨大胆一点(这里我说的剧情大胆一点,是指的主线,支线以及其他地方的文本我怎么看)。
以上文字结束于2023年6月6日下午19点08分
...…没时间写了,后续继续更新,