公主连结:竞技场进阶知识二:站位机制(上)

这篇是竞技场系列的第二篇。
我个人总结竞技场大概划成三个内容:锁人原理、站位机制、阵容搭建。
第一篇是脱离具体对战的场外机制,这第二篇是关于对战的基本运作过程,第三篇会讲个人理解的体系出发的阵容搭建过程。
站位机制在b站已有不少优秀的机制帖进行过机制挖掘,本文仅拾人牙慧做些总结。

由于三四章涉及到非常具体的例子,一二章内容相对较为宏观,所以将上下拆开。可根据需求查阅。

目录
一、站位机制
1.行动过程
2.五个参数
3.射程和站位的关系
4.站位疏密
二、常见问题:羊驼和驴T的作用?
三、常见场景:一二号换位?
1.令人困惑的511
2.四五号也能换位?
四、常见误区:镜像阵容防守方先动?
1.机制分析
2.举例一:驴T和冲锋驴
3.举例二:经典双充妹弓


一、站位机制
1.行动过程
主流的机制解释:
在同一帧内,进攻方先前进,然后判定范围内是否有敌人,若有则下一动不前进,若无则下一动前进。随后,防守方 前进 和 索敌判定。
角色停下后就进入待机计时,不存在等所有人就位然后一起行动的说法。先停则能先动,但各个角色的待机时间不一定相同。(比如万圣兔专武,减少了1技能前的待机时间,减少了21帧)
核心在于:同帧内进攻方先动。这点在后续双方同帧ub的时候也适用,进攻方的ub会先开
2.五个参数
(1)开场间距 1320
即双方一号位(或羊驼T的二号位)入场前的距离
(2)入场间隔 200
同一方相邻角色入场时的间隔,羊驼T的一号位会空出来,仍然保持一二号的200间隔
(3)入场速度 12/帧
双方入场时的速度,也就是说双方一号位每帧会互相靠近24。
关于帧,jjc也是固定60帧,战斗计算也是精确到帧的。即使是四倍速系统自动抽帧,也不会影响对战结果。(历史上应该只有一周年修裁缝bug时,查看上版本回放会出现胜负颠倒的情况吧)
(4)射程/攻击范围 X 范围105~820
各角色各不相同,可在兰德索尔图书馆、公主连结box或静流笔记等资料站查到。
射程不等于站位。详见第3节。
(5)受击宽度 112
即可以把角色看成112宽的矩形方片。以角色站位点为中心,左右半径56,由于技能计算要考虑发动者右半径和目标左半径,所以56+56还是使用112这个参数。
比如驴捆范围800,实际影响的范围是驴身前800+112范围内的所有敌人。
关于领域技能,不考虑受击宽度,角色中心(即站位)在领域内才会受到领域效果。另外,领域只能吃一次,即被击飞打出领域走回来不能吃到领域buff。
关于视点切换,其实就是指定aoe技能的目标。比如水子龙的标枪,nnk的激光,蕾姆的冰冻。都是从目标角色开始计算范围,所以有些技能实际会比标注范围大。(瓜忍800,水子龙视点+450,延长的距离=水子龙到一号位的距离,基本上也有个400左右) 同理,蕾姆的冰冻跟前几位的站位有关。魔驴捆最远的,很罕见的站位下可能捆不到水电。(比如己佩可T 敌蕾姆水电mcw)



3.射程和站位的关系
射程不等于站位。站位是入场过程的结果,射程只是一个因素。
站位实际上是场上十个角色的相对距离,也可以说角色和她的普攻目标的距离,这个值始终小于等于角色射程+112 。
(1)双方一号位的站位决定(所有一号位都包含羊驼T的二号位)
由第1节,双方的一号位互相前进,每帧缩短24距离,然后先索敌成功的一方先停下进入待机,一般是手长的先停(射程接近时要考虑模24整除),最后双方一号位的距离比手短方射程X+112 要略小。
(2)双方后续位的站位决定
二三四五位的索敌目标必然敌方一号位,所以当一号位进入射程时就会停下进入待机。然而敌方一号位此时可能仍在前进,导致二三四五位和敌方一号位的距离会比射程X+112短很多。
加上先停先动的规则,一号位越靠后,则己方启动更早。
典型的例子就是驴T或冲锋驴阵容。驴T方射程远,早早的就站位就绪了。若对方一号位是常规的前卫,走到贴脸才会停下,这期间大概能相差40多帧(驴减坦克除以移速(730-200)/12=44帧)也就是2/3秒,再加上驴一动范围800的捆,即便不打断一动充电也能抢到很大的启动时间差。驴T抢启动也可理解为除充能外的另一个思路,和拼爆发的竞技场解题方式形成逻辑上的自洽。
4.站位疏密
站位疏密是一个不太重要的小知识。
在第3节第(2)小节提到了二三四五号和敌方一号位谁先停下的问题。
(1)当敌方一号位先停下(比如驴T)那么己方二三四五就是向着一个固定目标前进,最后停下的位置基本上是射程X+112左右。二三四五位间距更接近于他们的射程之差。
(2)当敌方一号位最后停下,也就是己方某位停下时,其他角色和敌方一号位还在相互靠近。所以该角色前方的会站的更近,后方的角色会站的更远。疏远的程度取决于敌方一号位多移动了多久。
比如下例中,射程,魔驴730初音755真步795。图1敌方驴t早早的停下,三个后排靠的更近;图2布丁T,三后排停下时和布丁的距离基本在X+112左右,但布丁的位置在变化,最后三后排站的更加稀疏了。同时也能观察到黄骑也在偏后的位置停下,魔驴和黄骑的间距更短。



关于站位机制的早期精华帖可以参考↓




二、常见问题:羊驼和驴T的作用?
1.驴t的作用
驴T在上一章第3节讨论过。再总结一下就是,驴T在站位机制上由于先停先动,本就能领先40多帧,而一动的捆不仅能打断不少重要技能,控制效果也能给己方C位争取启动时间。
2.羊驼的强度
羊驼一直是竞技场人权角色,有不少原因就在于这个冲锋机制。
按照传统的配队思想,前排坦克+前中后排输出手,由于入场机制,有些站位远的aoe角色很难有效打击对方关键角色。而羊驼后入场的冲锋机制的第一个作用就是让敌方阵容更靠近我方中后排aoe手,而羊驼的身板也能保证输出手不会变成裸奔的玻璃大炮。
另一个作用是使对方入场距离相对变长,己方先停先动。
然后羊驼本身还有全体物盾、两动一眩晕等自身的技能效果,冲锋机制也能吃下魔驴的捆。因而羊驼在竞技场的坦克中有着无与伦比的超长待机,即便是扇子版本 常规T大面积下岗,羊驼受到挤压也仍有一席之地。
羊驼还有一些涉及详细站位计算的特殊效果,比如驴t打驴t进攻方被捆,冲锋驴打驴T双方互捆,又比如经典双充妹弓进攻方先ub。详见第四章。

下篇 站位机制的一些具体例子


站位机制说难也不难,说简单也不简单。
不难是因为只有【进攻先动】+【五个参数】即可解释站位。总结一下,内容不过寥寥。
不简单是因为它不能很快的应用到具体的战斗中去,不仅是因为计算量,也因为它多数是用于翻车后的复盘分析、总结经验,避免下次的踩坑。相比黄骑充电表、控制链之类的可速记的结论,站位机制不具备优势。
对于进阶萌新和普通竞技场玩家来说,只要了解驴T、羊驼拉身位为啥强,了解镜像阵容的劣势不踩坑即可。