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【原神杂谈】枫丹召唤物体系?迪希亚如何去契合新体系?召唤物机制猜测!

2023-02-12 22:26 作者:术札  | 我要投稿
  • 各位观众大家好,我是陪伴区up主术弟。

  • 不知道哪里梦到的消息,很多人都猜测枫丹新体系是以召唤物为主的设计,那我们不妨来谈谈这个话题。

  • 首先,召唤物系统作为一个比较成熟的,玩家广泛接受的,在很多游戏都可以借鉴数值机制的系统,必然是会出现在原神的设计中的,或早或晚而已。

  • 众所周知,米哈游要出一个相对新的设计的时候,都会提早去通过活动等等手段来收集数据,那么结合当下原魔召唤的设计,结合蕈兽活动,结合白术和长生,结合足迹pv里双人出现的枫丹人,结合少女,召唤物的思路似乎也不算空穴来风。

  • 那么我们先简单谈谈只从以上提及的线索,我们能大概推测出什么。

  • 原魔的召唤设计,我的猜测是当玩家拥有召唤物后,对比起当下的深渊,就好比是一次攻守转换,所以我的猜测是,召唤物出现,玩家需要支付一定代价;召唤物死亡,玩家需要受到一定的惩罚。

  • 从蕈兽活动来说,也就是玩家可能可以指定召唤物的攻击目标,也就是通过操作和时间的付出来换取一定的召唤物的智能。

  • 从白术和长生、枫丹双人组和以傀儡术见长的少女,大概可以推测出召唤物的交互手段是多样的,也就是直接进入操控和指令操控。

  • 那么结合以上的推测,我们来具体说说召唤物的设计需要注意些什么。

  • 首先,作为召唤物,很明显的一点就是一定要做出和当下的脱手副c的差异化。也就是说,如果召唤物仅仅只是作为协同攻击,那么他和夜兰的色子,行秋的水剑,香菱的火轮是否有本质上的区别?如果花下功夫去做召唤物,做出了新的模型,新的攻击特效,新的机制却无法超越老体系,区别于旧角色,倘若你是米哈游,你能接受吗?也就是直白的说,如果我的新机制需要更高的成本,我就自然而然的希望更多的收获。也就是召唤系的角色需要与新体系更契合并且表露出与老体系机制的不配合。

  • 所以本期视频我们集中讨论的点就是,如何让召唤物和当下的脱手副c有区别,如何用召唤角色代替老体系、老角色。

  • 就版本的更迭而言,召唤物代表的是从需要驾驶员到不需要驾驶员,也就是更进一步的机制进化。

  • 在这里首先要提一点就是,就当下的效果来看,策划给迪希亚的数值和机制似乎与当下的环境并不相符,也就是说,迪希亚大概率是个新体系角色,那么究竟要如何设计来让新角色更契合迪希亚呢?

  • 我的猜测是:召唤造物时,需要一定时间的吟唱并付出一定代价,也就是需要一定的抗打断,这个时候,就会有聪明的观众提问:那么为什么不用钟离而是迪希亚呢?那么就涉及到下一个点,也就是召唤物出场和灭亡时,角色会受到固定数值的生命值损失,这个伤害无视护盾直接作用于角色,并且可以导致角色的死亡。

  • 有观众提出迪希亚的减伤只作用于场上角色,那么我之所以提出召唤物灭亡也需要受到惩罚,是因为我认为召唤物角色需要或者说必须受到一定的限制来平衡当下的强度环境。而无视护盾的自伤逻辑上来说好像也可以接受,毕竟在很多故事中,反噬这类说法往往是无法用护盾抵消的。那么这个时候似乎想拿出一个既能提供抗打断,又能给予生命值的补足的角色,那必然是猫猫(bushi)!如果更进一步想要让迪希亚替代猫猫,就可以给出新原魔和匹配新原魔的新机制,比如原魔伤害更高频,并且召唤吟唱的机制是当受到伤害超过某一阈值时,召唤被打断,并且角色承受一定的惩罚。那么此时,猫猫的盾就会因为薄和持续时间短进一步受到限制,当然作为一个不那么强势的角色,被环境抬一抬在我看来并不是什么过分的事情,而且通过对元素类型的需求也可以轻松的ban掉冰系的角色。

  • 迪希亚技能,似乎是原魔受到伤害就协同攻击,不像夜兰行秋一样需要平a触发,也就是不受发射器类型的限制,不像香菱火圈一样有距离的限制,也就是没有画地为牢的缺陷。

  • 请注意受到伤害就协同攻击的说法,对比雷电将军的角色攻击对敌人造成伤害就协同攻击的文案,你细品这究竟代表着什么,这同样也是机制上的进化,当然2.5s触发一次的内置cd不会让这个机制如何出彩就是了。

  • 当然也必须提及的一点就是,当一个角色刚出时表现差强人意,就代表着即便角色会适应新体系,角色的上限也不会达到一个如何离谱的地步。作为一款炒股游戏,未来可期未来抽当然也是很合理的。

  • 其二就是召唤物的数量是否有所限制。召唤物更多也就代表着强度上限的提升,也就代表着召唤物的集体暴毙会带来的风险上升,也就是说角色可能会因为召唤物的集体暴毙而直接死亡,并且需要注意的是,召唤物至少目前是没有被盾庇护的可能的,当然,根据蕈兽活动,召唤物大概率也可以通过召唤者对攻击目标的修改来增加一定的生存能力,同样的,召唤物之间也可能出现奶和拐。就像在我们在攻略深渊时,应对三剑鬼,毫无疑问我们受到的伤害更高,但是我们输出的效率也就更高。这一点同样是有所需求的,因为即便夜兰行秋香菱的脱手技能能够无缝循环,他也不能重复出现,也就是你的夜兰即便充能毫无压力,也不能同时召唤出两个色子,而作为一个召唤角色,你可能会因为召唤物的暴毙而受到惩罚,但是好在你可能可以拥有更多的召唤物。这也可能是召唤物和脱手的差异点,召唤物的体系被允许拥有更高的上限(或许),也就必然承担更低的下限和更高的风险。

  • 其三就是召唤物的元素机制、伤害能力和特殊手段。比如召唤物是否被允许拥有和召唤者不同的元素,也就是一个角色就拥有打冻结,蒸发,融化的能力,这种能力在召唤物的体系出现后大概率是会出现的。比如召唤物挂元素的机制是独立于主人还是和主人共享。比如召唤物伤害机制是否有会因为个数而受到限制或者获得提升,也就是米哈游是否会因为需要强调召唤物和副c的区别,就鼓励召唤物多只在场,毕竟更高的伤害和更高的风险往往是相伴而行的,换言之,鼓励多只在场的情况下,召唤角色也就更容易被限制,比如说在深渊放三剑鬼,人能闪避,召唤物就未必,召唤物数量不足,就会导致角色的能力无法体现,而召唤物的数量足够,就代表着角色很有可能会因为莫名的伤害而暴毙,也就是原魔玩家有了射人先射马的手段。特殊手段就比如拥有绝对的嘲讽能力的肉召唤物,就可以实现更高效便利的替代盾奶位,高额输出的召唤物来提升队伍的对单或对群输出能力,元素机制优秀的召唤物来辅助反应,拥有拐或者奶的能力的召唤物等等。

  • 其四就是召唤物的能力是受召唤者的什么属性限制的,比如召唤物的生命值和伤害能力是否是广吃生命精通攻击力双爆,还是说只是吃某一属性。这也就是我在之前的视频里提出的,是否以后会有角色完全不吃攻击力,双爆,天赋?是否有角色完全只吃攻击力、精通、双爆,天赋?在这之中,双爆很有可能是首先受到限制的,比如召唤物继承角色的若干属性,但是拥有固定的某项属性。当然也有可能召唤物是完全继承召唤者的属性的。

  • 最后就是关于召唤者与召唤物的交互问题了,比如召唤者是通过像蕈兽活动那类的指定攻击对象进行交互,还是放下召唤物后就无法进行交互,还是像人偶那样直接操控召唤物,像枫丹双人组那样的设计,我的猜测大概率是直接操控,而白术长生这类的设计,如果想做成召唤物,大概率就是指定对象交互或者无法交互。

  • 那关于召唤物的机制猜测就先谈到这里,有空会做成视频。也欢迎各位在评论区提出你的猜测。

  • 三连加关注就是对我最大的支持!(当下的录音环境有点差,就先不出视频了)


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