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任天堂的大部分游戏有什么共同特点?

2023-04-09 04:41 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       简单有趣?偏休闲?卡通化?易上手?偏娱乐?创意十足?

       不少小伙伴的回答总结了任天堂游戏的很多共性地方,像知乎@Fisher 的“易学难精”和知乎@Abby Chau 的“饱和度极高的游戏画面,尽可能抽象的简略规则”等等。我从游戏设计角度补充一个共同特点:任天堂所有游戏在开发时都遵循玩法优先

       如果想要做一款游戏,你会从哪里开始呢?有些开发者会从想讲的故事或者想探讨的设定开始,有些则会从想要玩家体验的某种感受(比如恐惧感或成就感)开始,还有些通过技术模拟各种实境(像是星球或者宇宙)开始。。。但只有任天堂与众不同,无论是设计一款新的游戏还是为超级马里奥系列添加续作,任天堂总是从同一个目标开始:找到一种新玩法

That's how we make games at Nintendo. We get the fundamentals solid first, then do as much with that core concept as our time and ambition will allow. ——Shigeru Miyamoto

       玩家在游戏里能做什么和如何做,是用来驱动游戏中其他所有事物的催化剂——从主要角色的设计到对付敌人的方式到音乐的类型。。。“这就是任天堂做游戏的方式”,马里奥(Mario)、塞尔达(Zelda)、皮克敏(Pikmin)等游戏的制作人宫本茂(Shigeru Miyamoto)说:“我们先找到坚实的基础,然后在时间和能力允许的范围内围绕这个核心概念尽可能开发”。

       作为日本标志性的游戏公司,任天堂在它的大部分游戏里总是先设计主角的有趣新动作。Game Boy的开发者横井军平(Gunpei Yokoi)说:“我先把玩家控制的角色换成一个占位点,然后再考虑哪种动作比较有趣”。这种思考方式下产生最出名的就是马里奥(Mario),但当他刚出现时,这个胖胖的意大利水管工因跳跃而闻名于世,人们称他为跳跳人(Jumpman),不仅因为他在所有2D或3D游戏中拥有最具动态和表现力的跳跃,而且他的成名作《超级马里奥》完全是关于跳跃的:跳上平台越过水管,跳起顶碎砖块,释放升级物品。。。甚至那令人讨厌只能斜向下45度瞄准的火球花(fire flower)让你不得不得跳起来才能射的准,离地面有一格高旗杆让你只有跳起来才能完成关卡。宫本茂也曾有过其他想法比如向上射击,但最后都放弃了,因为他想要游戏专注在跳跃动作上。宫本茂在设计时会问自己:什么是跳跃游戏中击败敌人最合理的方法?

《路易吉洋楼/Luigi's Mansion》中,路易吉总是用吸尘器与世界互动

       围绕强有力的核心机制构建游戏会有很大的优势。当玩家与游戏中几乎所有东西用这个核心机制交互时,任天堂虽然限制了玩家可以做出的动作但这样也易于玩家学习上手,而且游戏里设置了很多可以与玩家交互的东西。在讨论皮克敏时,宫本茂曾说:“你能用的基本动作很简单,只需要简单地把皮克敏丢到任务上并召回它们,但由于皮克敏的技能和可用的策略深度,这为你的游戏过程开启了无限的可能性”。其他任系游戏的核心动作还有呲水枪、喷射墨汁、变成一幅画、地里拔东西、使用吸尘器等等。在GameCube的《路易吉洋楼/Luigi's Mansion》中,路易吉总是用吸尘器与世界互动,解决谜题、吸收鬼魂、收集宝物、检查陷阱门等等。市场上真正有多少游戏是关于使用吸尘器的呢?

       当任天堂在游戏里需要加入额外机制时,就直接把它们附加在这些核心动作上。举个例子,《喷射战士/Splatoon》主要是喷射墨汁和在墨汁里游泳,因此你可以通过喷墨然后在墨里游泳来装弹和爬高台,无需多余的按钮,是不是很棒。

       当然,不是任天堂的每个游戏都围绕着全新的机制构建的,毕竟它不是依靠制作新游戏和新角色出名的。但是,任天堂的游戏永远是由新玩法来驱动的,哪怕有时候只是在现有机制上微调,比如在3D世界中重制2D玩法,像大家看见的《马里奥64/Mario 64》和《塞尔达传说:时之笛/Zelda:Ocarina of Time》,或者把旧机制放进有趣的新内容里,像《超级马里奥:银河/Super Mario:Galaxy》的核心仍然是跳跃但增加了微重力,《皮克敏 3/Pikmin 3》仍是指挥皮克敏但增加了同时操纵三位英雄的挑战,有时候任天堂创造出影响玩法的新游戏系统,像《梅祖拉假面/Majora's Mask》的三天限制或《银河战士/Metroid》的互连地图。无论如何,总得有全新的玩法帮助驱动游戏,不然做游戏就没有任何意义。

布布(Boos)在你盯着它时会脸红

       当宫本茂得知粉丝想要新的“零式赛车/F-Zero”游戏时,他说:“我想问问那些玩家为什么想要零式赛车?你们想要什么之前我们没做过的东西呢?”对于宫本茂来说,他无法接受再做一款只是画质好点的赛车游戏。任天堂的设计师都尊崇“形式服务功能”的设计原则,简单来说就是物体的外观由功能决定。这应该是宫本茂在大学学工业设计时悟到的吧,这也是为什么布布(Boos)在你盯着它时会脸红,为什么在《超级马里奥世界/Super Mario World》里冲向你的敌人长得像四分卫,为什么任天堂重置马里奥兄弟时将乌龟换成刺龟(因为每个玩家都试着去跳到乌龟身上)。

       任天堂将新玩法作为游戏的核心去决定游戏的方方面面。制作人野上恒(Hisashi Nogami)说,《喷射战士/Splatoon》在核心机制确定之后,大家才会去决定匹配玩法的角色和场景。所以如果你在原型阶段玩《喷射战士》,你只能控制一个大白块,开发者后来才想出了乌贼娃娃这个角色,因为他们需要找到一个角色能够在墨水中游泳并能明确区别喷射和游泳机制。任天堂有些角色来自游戏机制的延伸,比如Navi是《时之笛》里Z锁定系统的人格化身,或者Lakitu带着《超级马里奥64/Super Mario 64》里的全新摄像机,或者藏在马里奥帽子里并在马里奥旋转攻击充能时出现的Luma。这样看的话,玩法不仅是个抽象系统,更是游戏世界不可或缺的一部分。《喷射战士》的制作人还揭示说喷墨汁就像涂鸦一样,于是游戏加入了朋克摇滚音乐和九十年代的美术风格。类似的,《阳光马里奥/Super Mario Sunshine》的场景设置在热带小岛的唯一原因是水枪玩法让设计者想到了夏天。机制甚至可以驱动剧情。很抱歉也许打破你的幻想,但塞尔达游戏中的叙事从来不是最重要的,而只是为了引出最有趣的游戏元素,已经过世的任天堂社长岩田聪(Satoru Iwata)这样说过。《塞尔达传说:众神的三角力量/The Legend of Zelda: A Link Between Worlds》里有一名疯狂的艺术家敌人,就是因为任天堂需要个理由解释为啥林克能变成一幅画。即使受众人喜爱的《时之笛》故事也是这样来的,宫本茂想要在游戏中同时出现孩童和青年时期的林克,编剧不得不创作出一套时空穿梭的剧情。这种创作剧情的方式听起来疯狂,但它能将玩家在游戏中的行为和游戏的故事联系起来。很多游戏开发者走了另一条路,他们创作故事、角色和世界,然后逆推该使用怎样的游戏机制去匹配,那么他们鲜有成功就毫不稀奇了。

       也许我们不应该将任天堂描绘成游戏设计之神,好像其他的开发者都做错了。任天堂有时也会搞砸,其他开发者也有做对的时候,比如独立开发者们特别擅长围绕独特的玩法构建游戏。《毁灭战士/Doom》里完全围绕近战展开的新机制是它战斗系统的核心,为玩家回复血量并与动作紧密结合,玩家甚至还可以用近战开门,就好像Samus用射击开门一样。《毁灭战士》大概是最接近任天堂理念而任天堂又绝对不会去做的游戏吧。之后还有《传送门/Portal》围绕着一个灵巧简洁的交互方式展开,难怪宫本茂都称赞这部游戏“令人惊讶”。

       对任天堂而言,玩游戏的方式比其他任何事情都重要。这不仅是设计游戏的起点,还会影响构建游戏基础层面的所有其他制作元素——敌人、画风、地点、音效、故事、UI和角色等等。当游戏的方方面面都在暗示你玩游戏的方式,玩家就很容易上手并沉浸其中。这是任天堂和市面上其他游戏很不一样的重要原因。任天堂游戏比其他游戏更加好玩有趣,更容易上手却不缺深度。老实说,它们是有史以来设计最精良的游戏。

       油管知名游戏UP主Mark有几集视频专门剖析了任天堂的游戏设计方法及一些经典游戏,感兴趣的小伙伴可以去看看,也许可以帮助多一些理解和思考。


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知乎@布里斯先生

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