【MMD】个人渲染笔记整理1.0

(示例视频↑)

前言
本篇不算渲染教程向,因为有一些地方描述的非常模糊不清(?),算是一个目前阶段的一个渲染总结,部分地方会附带一些教程推荐,谨慎参考,可能会非常邪门(怪)。
因为是边渲染边写的,所以可能比较混乱orz,图片仅渲染过程中的随手导出,可能不太匹配,或者有些地方没有效果图,第一次码总结缺乏经验,非常抱歉!
叠甲叠甲:以下仅个人渲染习惯与爱好,而且还在学习中,还有很多方法没有学到,本篇仅现阶段总结,非完全教学向,轻喷orz。
准备阶段(可以忽略这部分)
本来没有码这一部分的,一时兴起多码一些。
如果不是一时兴起渲染练手,在真正上手渲染前,脑一下这次渲染的大致风格(当然,渲染过程中也可以进行修改),类似于给小说列一个大纲?这样有利于在渲染过程中,我是昏暗一点还是明亮一点,整体色调要偏冷还是偏暖,可以配合场景/角色/选曲等因素进行风格确定。
基础部分
首先导入模型和场景,载入Ray渲基础,教程传送门→BV1kW411v7my
关于各种控制器的详细介绍与进阶,教程传送门→CV14658983

这里Main栏人物和场景模型均载入了main_ex_with_sphmap.fx。
SSAOMap看情况可以调整,在这里人物模型整体调整为了SSAO visibility 0.3.fx。
MaterialMap栏人物模型载入了RedialC老师配布的[Ray]Toon_Shader_Material Ver1.3。
根据你所需要的具体情况调整光照,这里为 X+0.1 Y-0.2 Z-0.2。

Skybox天空盒&ray_controller控制器
接下来开始调整天空盒和ray控制器。
这里载入的Skybox为Time of night。
SunRadiance+1.00
EnvDiffLight-0.20
EnvSpecLight-0.40
接下来调整ray_controller。
SunLight-0.12
SunShadowR+0.29
SunShadowG+0.26
SunShadowB+0.28
SunShadowV-0.30
SSAO+0.20
BloomThreshold+0.20 泛光 √
Contrast+0.20 (对比度) Saturation+0.20 (饱和度)
Gamma-0.02 (伽马值) Temperature-0.40 (色温)

材质
开始给模型上材质。
这里除了使用了RC老师配布的toon,部分还使用了RayMMD-toon-byAzolt。 配布地址:https://bowlroll.net/file/216551
具体材质根据需要情况进行更换,比如我个人喜欢眼睛亮一些,就会在眼睛材质上使用[RayMMD-toon-byAzolt]中的Toon_Eye2.fx。
因为这里使用的是原神的模型,我习惯性偷懒使用三金络合物老师配布的原神面部阴影(三金老师永远滴神!) 教程传送门→BV1ZF411v7Py
我使用的是Sunlight光照,于是为了面部阴影效果,又把光照调整为了X+0.2 Y-0.2 Z-0.3。

DirectionalLight&雾Fog
首先载入DirectionalLight.pmx。
R+0.34 G+0.39 B+0.43(根据你需要的情况进行调色,也可以0.4 0.4 0.4 √ )
Intensity-0.79
下面我们来玩雾,可以很好地增强空间感。
Fog文件夹里有很多种雾,具体的区别可以查看文章开头的专栏 √ 。
在Fog文件夹中找到VolumetricSphere.pmx,载入。
Range+1.50 (范围)
Intensity-0.86 (强度)
MiePhase-0.50 (空间前后密度)
Density-0.55 (密度)
然后调整一下雾气颜色,这里比较偏蓝色调:
R+0.18 G+0.20 B+0.37

MME
1.神说,要有光
载入[AutoLuminous4]中的AutoLuminous.x,修改为X:2.00 Z:5.00 Rx:10.00(为了后续形成十字光)。
载入[LightBloom]中的LightBloom.x和LightBloomController.pmx,在控制器中BloomThreshold+0.40。
2.阴影
载入[PostAdultShaderS2_v013]中的PostAdultShaderS2.x,这里把Tr调整为0.30。
载入[SVSSAO]中的SVSSAO.x,这里把Si改为0.40。
如果对于场景影响较大,只需要在MME栏中把NormalMapRT、ASP_NormalMap的场景取消就好。


3.滤镜
我个人不怎么叠特别多的滤镜,一般非常简单的2-3个。
RedialC老师万能的[iKclut改变_Ray渲色彩纠正] 配布地址:https://bowlroll.net/file/159151
还有ハル老师的一些滤镜也非常好看,但是部分是限时配布,在这里就不放放配布地址了。这里使用了老师的ikClut改変 film。
4.其他小修饰
跟着CV14396094学习的!Ikeno老师的[Rhinestone_v002]配合AL,在AL_EmitterRT栏里,把需要的材质上贴AL_Rhinestone.fx,就可以达到十字泛光的效果(具体操作可以看原专栏)。
载入Ikeno老师的[ikDiffusion]中ikDiffusion1.x进行画面柔化,可以调整X、Si、Tr等值达到需要的效果。
光!
下面就是人物打光。
我其实不是很擅长打光,关于绑灯思路跟着雾都老师学了一点点(当然,并没有学成学好是真的orz)。
动态指路→https://t.bilibili.com/725738267914272770?tab=2
使用的是呉石老师的[tn_PostPointLight_03](非常好用 √ ),当然,有时也会用Ray自带的SpotLight等进行人物打光。
为了突出一下人物,加上了針金P老师的[HgSpotLight_v001]。
使用方式介绍传送门→https://t.bilibili.com/654613089639989254?tab=2
收尾与调整
稍微处理了一下场景,顺便把ray.conf里的Simple lensflare改为了None。
在MME栏里把DirectionalLight.pmx(不要取消LightMap)、VolumetricSphere.pmx(不要取消FogMap)和LightBloomController.pmx取消掉就可以没有下面的球球啦,不过也可以移动到地面下,平日里有影响的话MME栏里多勾一勾试试(实践出真知√)。
然后加入景深和飘浮粒子,这里使用的是[Particle_RayBokeh]+[Particle_Offset_SJ]。
配布及使用方式传送门↓
https://t.bilibili.com/674122626609709143?spm_id_from=333.999.0.0
https://t.bilibili.com/684409945163038742?tab=2
相对应的Readme中也有使用方式介绍,可以仔细阅读一下。
最后再调整一下细节,ray_controller中:
SunLight+0.11 SunLight-0.10
Saturation+0.25 Gamma-0.05
还修改了一些光照的颜色和强度。
对,别忘了加抗锯齿,这里用的是Ray里自带的FXAA,也可以用msUnsharp之类的mme。

后期
大体上就是这个样子,不过一般我习惯性会后期再丢到Pr里再去调一次色,比如再调高一点对比度,拉低一点阴影之类的。
当然,每个人的审美是不同的。虽然在接触渲染前期,的确会看一些前辈们的思路并去模仿、学习,不过最终都会创建并总结出自己的一套风格与思路。所以,配方笔记之类的尽量不要照搬照抄——一定要视具体情况而定。

好啦!其实这次渲染途中出现了大失误(我绑灯绑错骨骼导致载入动作后效果爆炸),所以在最后阶段做了很多调整orz。
打灯上我的确没有描述太多,因为我也在学习过程中,非常不擅长(都是乱打的),码出来实在是误人子弟了。
以后再学习一段时间可能会把1.0删除然后再更新为2.0吧_(:з」∠)_。
【借物表】
模型 | Model: 温迪-miHoYo/神帝宇/R398
场景 | Stage:H2CU阿相
特效 | MMEffect:Rui/ikeno/データP/そぼろ/otamon/三金络合物/化身バレッタ/RedialC/ARonisc/TK/ハル/呉石/ビームマンP/針金P