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艺丛高光:增尾昭一

2022-03-25 21:28 作者:机巧莫几不会画画  | 我要投稿

Artist spotlight: Shôichi Masuo

原文地址:https://animetudes.com/2021/04/25/artist-spotlight-shoichi-masuo/

翻校:Moji

编辑:Moji

封面:1990年《蓝宝石之谜》增尾昭一插画

本文属于 金田系的前世今生 系列


    增尾昭一篇是第三篇艺丛高光文章,从本篇开始,我会着手分析一些与金田系或金田风联系相对不那么紧密的动画人。何作此语?原因如下:首先,恰如其他我曾提及的动画人,增尾与金田系代表人物来往甚密,而无论说增尾是延续前辈风格,还是与前辈背道而驰,都能从他们自身的关系得到解答。其次,身为特效与机械作画大师,增尾是八十年代至九十年代最重要的原画之一。特效与机械也是同期金田和他的信徒们专攻的领域,也正因此,理解这些人的风格发展的时代环境更具意义。最后,尽管身为Gainax的核心成员与最重要的日本特效原画之一,增尾却在(日本)国外的动画研讨中被人冷落了。这一系列文章的目的之一本就在于重挖屈才之士,或是突出着名之人的蒙尘之作;我也希望这篇文章多少能为增尾挣得他应得的关注。

    在介绍Graviton的文章中,我早已多次谈及增尾,因此这段时期的增尾我在此只作概述,以免重复。话虽如此,仍有肯綮之处不可一带而过。首先就是增尾的出身。和他Graviton的同事伊藤浩二一样,增尾生于二十世纪六十年代早期,是在动画塾实打实起步而非直接进工作室练习项目的一代。增尾毕业于东京设计师学院。这所学院创办于1963年,1977年从东京设计院的分支变为官方认证的职业学校,并在专业门类中分出了漫画科与动画科。增尾入学时(最有可能于1978至1979年),动画科似乎就已存在,而未来许多功成名就的动画人也来自这所学校:光是人们耳熟能详的就有板垣伸、新房昭之、锅岛修、北爪宏幸(译者注:北爪宏幸毕业于东京设计学院,此处为原文误记)、西尾铁也和吉成曜。甚至金田都曾在此修学,只不过他一年后就退学了。似乎还有许多校友后来去了Z2和Z3。而增尾的其中一位同学,摩砂雪,日后也成为了Gainax巨匠。增尾和摩砂雪于1981年一同加入了Giants。

    增尾在《战国魔神豪将军》和《六神合体》直接跳过动画直升原画,这就足以彰显增尾的才能与他所接受的优质训练。直至1983年,他都留在Giants并参与了诸多堪称金田系早期试验田的作品:《电子神童》《彩虹超人》(译者注:愛の戦士レインボーマン)《猿飞小忍者》,以及《无敌三四郎》。增尾在《无敌三四郎》负责了第一集的后半部分,或许是与金田本尊合作完成。不过,增尾的生涯转折点还是在1984年的《超时空要塞:可曾记得爱》。那时增尾已是自由人,也有了担当剧场版作画监督辅佐的资质。他正是在此遇见了庵野秀明,这一邂逅也算是几个月后Graviton成立的契机;不过,最关键的是,增尾第一次接触到了板野风格的作画,这后来成了他用尽毕生去改造提炼的事物。

    实际上,或许八十年代的增尾才将金田与板野的风格融合得最为和谐,《A子计划》中的这段镜头就体现了这一点。复杂的构图、精细的机械作画、圆润而庞大的爆炸,以及在破片上倾注的精力,无一不呐喊着“板野”,虽然另一方面与那时的庵野也十分接近。然而,对金田风特效与冲击帧的出色把握(尤其是激光)才真正让增尾脱颖而出。尽管这些画法仍是当时表现震慑力的惯用技法,但增尾最标志性的用法则是在冲击段的开头与结尾插入全白的画。因此,增尾这种画法,与其他原画复活节彩蛋似的冲击帧相比,是相当不同的:增尾的画法更缜密,也更有条理。这两个词用来形容增尾的作画实在再合适不过。

增尾的冲击帧

    因风格相似,增尾和庵野很快走到了一起:Graviton解散后,增尾加入了Gainax。1987年,增尾在Gainax处女作《王立宇宙军》中担当副监督一职,而庵野则兼任Layout、作画监督,以及原画。这部剧场版至今仍是特效作画之杰作,也是庵野的原画最高成就之一。他在这部剧场版中展现了炉火纯青的特效作画、摄影技术,以及整体的现实主义基调。专业动画评论家冰川龙介在剧场版BD中详尽地分析了庵野在剧场版中做的工作——我在此作部分抄录:

最能代表特效之精髓的非爆炸莫属,形形色色的动画中也会有款式不一的爆炸。庵野秀明的爆炸自成一套;火焰膨胀为无数火球,最后化作浓烟。这相当忠于基本概念。不过,这样的画法仍凸显了庵野的个人特色。(…)被击中的战车爆炸时,冲击波最先扩散。接着窜出爆炸的火焰,湖面荡开一道道涟漪以描绘飞散开的无数破片。微观与宏观相结合的多层次描绘手法,为这场爆炸赋予了前所未有的快感。

冰川龙介对《王立宇宙军》其中一张爆炸图进行拆解分析

    增尾并未负责这部剧场版的原画动画,但那时他只是为了节省自己的时间。从八十年代晚期开始,他参加了许多重要作品的制作,如《破邪大星弹劾凰》《逆袭的夏亚》(增尾与庵野在这部剧场版共同担任机械设计)和《阿基拉》。但增尾真正的突破还是在1988年的《飞跃巅峰》以演出名义辅助庵野。增尾也为其中四集画了原画。他是负责第四集名场面大决战的原画之一。

《飞跃巅峰》大决战场景的部分分镜

    这一段的重点是角色作画。虽然增尾最拿手的并不是角色作画,这里谈不上眼前一亮,但角色脸部的影子与流畅的运动极其精妙地刻画出了剧中激烈紧张的一刻。另一大重点自然是“机械的表演”:Buster Machine细致而流畅的运动几乎全是一拍二,一些爆炸是一拍一。在第二个镜头中,机械臂一开始的动作很大,与闪电特效抖动下的静止蓄力形成了鲜明对比。我之所以称其为“机械的表演”,正是因为这些动作如此自然,与人类如此相似,简洁明了地展现了法子与机器人之间的紧密联系。这一点很有意思,因为只要你看过分镜,就会发现这一段后半的指示非常细致,而前半简略:增尾有了更多自由发挥的余地,他也画出了微妙而颇具张力的一刻。

    当然,这一段的另一吸睛之处就在于结尾的闪电特效和随之而来的爆炸。这里的爆炸看上去颇有独创性,因为这里与本作常见的许多泡泡似的庵野风爆炸并不相像。0:21至0:23尤甚:这里似乎更显粗粝,更像是对七十年代超级系机器人动画里的兼用爆炸镜头的缅怀,而非对线条更干净的板野、庵野风爆炸的致敬。至于闪电,尽管只是细枝末节的画面要素,但它展现了增尾在循环动画上的处理方式:并非只是两三张原画的重复,而更像是四五张原画以无规律的节奏进行循环。并不是每位动画师都会在这方面花这么多心思,而这也恰恰体现了增尾一丝不苟的特质。

    之后,增尾参与的重要作品是庵野的另一部TV动画:《蓝宝石之谜》。增尾是这部动画的关键人物,不仅负责了第二集与第十五集的演出、分镜,担当了最后两集的机械作画监督,还为其中十集贡献了原画。至少在我看来,毫不夸张地说,增尾在《蓝宝石之谜》的壮举或许已是他的生涯巅峰。他执导的两集已是出类拔萃,开头和缓,后逐步堆筑至情绪高潮,其中不乏漂亮的机械推波助澜。但真正出类拔萃的想必还是增尾作画的所有镜头。这一方面,Benjamin Ettinger早已写过更详细的专栏,所以下文我会提及一些他的文论。

    Ettinger提到,增尾最为动人之处是他打磨细节的匠心,尤其是在处理那些动画正片中不会出现的分层画上——那些观众其实不会看见——但律表上会看见的地方。读律表是个相当抽象的技术活,我在此借用一下Ettinger的解说:

最基础的层面而言,镜头规划的复杂程度意味着你需要律表来理解这么多张画之间究竟发生了什么,这些画通常会分出至少五层。增尾的律表就是艺术品,不论是律表本身,还是律表代表的思路与指示。(…)有一小部分律表被收录(进了原画集),其他人的镜头,尽管每张都画得挺好,拍数节奏也合宜,但和增尾的作画还是很不同的,因为增尾通常都把所有东西放同一层。增尾的镜头并不需要太过精细的规划或者分层。他的每个镜头和(成片的)微型胶片都相差不大。

《蓝宝石之谜》增尾作画镜头的原画与律表

    Ettinger如此细致的讲解是为了褒奖增尾在特效作画上的变革,这场变革席卷了业界,造就了矶光雄与桥本敬史这样的传奇原画。增尾的风格并不华丽,与金田、板野大不相同,与庵野那满屏破片淹没观众的画法更不相同。在这方面,增尾或许完美承袭了友永和秀的思想:作画不是为彰显原画风格有多么炫酷,而是为追求连贯统一、清楚明了的表达。这在这一片段尤为凸显。

    首先,这一段基本(不是全部)都是一拍一或一拍二。换言之,这既是极多的工作量,也是为增尾作画赋予流动感与自在感、显得《蓝宝石之谜》不同寻常的关键。运动编排都尽在掌握:0:10至0:14的两段镜头,导弹与鱼雷的旋转都无比自然,尽管物件应该都单独分了层,且各自都有稍稍不同的轨道。分层这一点至关重要,因为动画赛璐珞片分层要尽可能少,这就为画面复杂的镜头绘制添了一层难度。但增尾反其道而行之,他的镜头复杂程度并未因此降低,哪怕原画被分解到不同的作画纸上,作画时也需要同时记住所有分层的运动。

    在鱼雷爆炸的那四秒,你可以留意一下冲击帧的数量:不少于七张,其中有四张完全空白。这四张全白的画非常显眼,但其他冲击帧也同样震撼眼球,且排布得当。而且,它们成功创造了出乎意料之感,尤其是在第一个镜头,鱼雷爆炸并放出许多微型球状炸弹:你完全没想到它突然就爆炸了,还射出这么多小炸弹。这一段整体的空间感也拿捏得极好:尽管机位一直在水上水下切换,观众却并未失去方向感,当然这一方面也是拜镜头里的导弹轨道所赐。这种做法想必是经过深思熟虑的,因为在传统的板野马戏中,这些轨道会制造过饱和感,试图以绝对的信息量压倒观众(而非用于指示空间)——轨道在此的运用意图是彻底相反的。最后,尽管这部分的特效是这一整段中最简单的,但其对水、烟体积感的刻画仍然值得借鉴。

    由于本文我把增尾九十年代生涯的重点放在了他参与的Gainax动画上,他同时期的另一些作品就先跳过了(不过我至少会在另一篇文章讲讲他参与的《无责任舰长》),我们直接进入《新世纪福音战士》环节。首先不得不提的就是增尾在这部TV中执导的相对重要的一集:第二十三集,其中中不乏紧张激烈的情节。增尾也为其他八集贡献了作画,并且大概率和吉成曜共同负责了一些作画名场面。很难想象吉成不受这位同社最重要的机械特效原画耳濡目染,尽管他本人从未谈及这些。不过这一猜想多少也能被第二十三集支撑,毕竟这集是增尾演出、吉成机械作画监督(庵野与鹤卷和哉分镜)。

    而增尾在《新世纪福音战士》里最引人注目的原画大概是在第五集的零号机暴走,这一段推测出自增尾之手。此处最值一提的无疑是他对时间与节奏的把控:四处踉跄的零号机罕见地失去控制,增尾便大胆地画出了一拍一至一拍四的变调。这着实让人感到眼前是活着的、清醒的,也是难以预判的生物,而这样的描绘对整部动画而言显然不可或缺。

    增尾还是EVA周边商品营销的关键人物,虽然他可能也被其他更具吸引力的原画盖去了光芒,比如矶光雄和西尾铁也。在《Air/真心为你》,增尾负责了Geo Front遭袭的部分。在前三部新剧场版,增尾也参与了原画,负责了许多爆炸场面。

增尾在《福音战士新剧场版:破》中的爆炸

    总的来说,在《新世纪福音战士》之后,增尾的职业有两大发展方向。在作画上,他更侧重于流畅性,由此发展出了更简洁、更真实的泡沫状的烟与爆炸。他在第一代宝可梦动画,尤其是剧场版的作画可为例证。另一方面,增尾似乎在数码摄影的变革下如鱼得水,这或许也是他在二十一世纪初的作画看上去更干净利落的原因。而他某种意义上也成了数码领域的专家:除了机械设计或者作画监督这类职位,增尾还在《飞跃巅峰2》担任过数码监督(译者注:デジタル ディレクター),在《火箭少女》担任过CG动作原画(CG motion animator),以及EVA新剧场版的特技监督(译者注:在最后一部新剧场版中被表记为名誉特技监督)

    增尾逝世于2017年七月,终年五十七岁。业界和粉丝对他的早逝皆致以沉痛哀悼。增尾在(日本)海外粉丝中并没有什么名声(我本人在撰写这一系列文章之前也从来没见过他的名字),但他确实是不可忽视的业内人物。甚至在《阿基拉》掀起作画变革之前,他就已为特效作画标下了写实主义的坐标,而这也是他毕生都在钻研精进的事业。2000年代与Gonzo等业界先驱的合作,以及在数码作画与CG方面的工作,都将增尾塑造成了思想开明、适应力强的原画;能看见业界代表人物,像金田那样,在相差无几的年纪满心欢喜地朝着新的科技与新的制作流程敞开怀抱,无疑是件幸事。而这位一丝不苟的原画仍然在一贯的自在与自如中适应了数码技术应用的转型,这恰恰是对他才能与毅力最好的表彰。

End

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