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游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(3)

2023-02-10 11:54 作者:北星Knight  | 我要投稿

第三章:体验发生于场景

3.1 流沙般的平台

我们需要转变内心来看待过去使用的技术,而不是我们使用它的模式。


场景系统


3.2 私人场合

游戏玩法常常具有私密性。为了沉浸在幻想世界中,我么需要一个安全的地方,既不孤单,也不被认识的人们包围。


炉边:它看起来最适合能够娱乐众人的游戏,大家既可以一起玩,也可以获得观赏的乐趣。


工作台:工作台游戏难度更高而且更紧张,玩一次需要持续数个小时。他们不想与其它家庭成员一起玩,而是与其它在线的玩家一起,这些玩家对提供挑战的重要性有相似的观点。


读书角:在平板上成功的游戏与电脑和主机的区别:难度更低,更简单,更放松。


3.3 公共场合

当然不是所有的游戏玩法都在家中进行。世界上充满了兴奋的人,地点和事物。


剧场:它们有许多不同的外形,尺寸与目的。它们都有一个共同点:大量的人聚集在一起,共同见证某些事件。但是人太多了,游戏需要交互,成为每个玩家独特的体验。


竞技场:竞技比赛已经占据了专门的游戏类别。从赛马到拳击,再到所有种类的团队运动都发生在竞技场中。


博物馆:有时候我们需要把自己从日常生活中解放出来,我们觉得观赏外来的事物,游览新的地点能给我们带来全新的变化,拓展我们的知识。


3.4 半公开/半私人场景

这种存活在公共和私人边缘的灵活性赋予了它们趣味性和重要性。

游戏桌:玩家们面对面坐在一起,就像上帝们玩弄他们控制的玩具世界一样。虽然家里也能这样,但桌上游戏也存在于一些更加公共的场合。


操场:任何孩子们聚集起来玩耍的地方,比如后院,街道,空地或者树洞,都是一种操场。


随时随地:有一些游戏对玩耍的地点并不在意。字谜,数独和找词语游戏是随时随地玩游戏的经典例子,这些游戏在公交车或忙里偷闲时会产生极大的乐趣。


3.5 场景之间的混合搭配

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w

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