想面游戏策划?先玩玩这些游戏吧(上)

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前言 游戏分类介绍
游戏玩家应该都熟悉RPG、SLG、MOBA、沙盒、塔防、养成、射击等,对各种游戏类型的称呼。那么这些「称呼」具体指的是什么,它们定义了游戏的哪些属性? 我们先从几款游戏的介绍语入手:
《原神》:「开放世界冒险RPG」,开放世界和RPG是系统/玩法,冒险既是系统也是题材;
《江南百景图》:「古风模拟经营类手游」,古风是美术风格,模拟经营是系统/玩法;
《阴阳师》:「3D日式和风回合制RPG手游」,3D日式和风是美术风格,回合制RPG是系统/玩法;
《一念逍遥》:「水墨国风放置修仙手游」,水墨国风是美术风格,放置是系统/玩法,修仙是题材。
可以看出,一款游戏的介绍语通常由两到三部分组成,即内容题材、系统/玩法、美术风格。其中美术风格和内容题材(概念设定)一脉相承,可以归为一类。内容题材、系统/玩法可以任意组合,形成各种风格的游戏,二者也是游戏最主要的分类依据。
从玩家角度来看,游戏类型定义了游戏的玩法、题材等,玩家对这些感兴趣就会去玩。从设计角度来说,游戏类型定义了系统框架、收费模式、游戏设定等等属性。比如,如果是MMORPG游戏类型,游戏就会有等级、装备、战斗系统,就需要在社交和数值上下功夫。

主流游戏的内容题材、系统/玩法、美术风格有以下类别:
内容题材:现代、修仙、武侠、历史、传奇、魔幻、三国、神话;
系统/玩法:RPG、MOBA、SLG、RTS、卡牌、射击、竞速、塔防、动作、模拟、养成、体育、格斗、休闲、益智、音乐;
美术风格:修仙、武侠、三国、西游、水墨、韩式、美漫、欧美卡通、魔幻、哥特、中世纪、牛仔、废土、科幻。
本文就来介绍一下国产手游的主流和热门类别。这里要提前说明一下,因为游戏分类没有严谨的定义,各种类别之间互有融合。本文提及的各种类别,参考了玩家群体的理解,但主要是从游戏开发者的角度,对各种类型的定义,以及各类型下的主要产品(侧重手游)进行列举。
此外,本文介绍的游戏类型,并非完全从系统、玩法、题材、美术等研发角度,也会综合考虑运营、市场等,如二次元、元宇宙、女性向、重度、轻度、独立游戏等等,可以笼统理解为「标签」。

01 RPG
角色扮演游戏,玩家扮演游戏角色在虚拟世界里探索。可以细分为回合制RPG、ARPG、MMORPG。
1)回合制RPG
即传统RPG游戏,80、90后的集体记忆。特点是注重剧情,战斗场景采用你来我往的回合制。《侠客英雄传》系列、《轩辕剑》7之前的作品、《仙剑奇侠传》前五部正传、《古剑奇谭》前两部、《女神异闻录》系列,都属于这种类型。

2)ARPG
动作角色扮演游戏和回合制RPG游戏区别在于战斗场景的动作性处理(非回合制、选项式)。ARPG的核心是数值成长,社交内容偏弱。ARPG可以是联机,比如《崩坏三》,也可以是单机,比如《帕斯卡契约》。
ARPG和AAVG(动作冒险游戏)很像,区别在于ARPG有经验值(角色成长),AAVG没有,侧重探险。比如《原神》是ARPG,《古墓丽影》是AAVG。除了ARPG,还有JRPG、CRPG、TRPG、WRPG、ACTADV等等分类,这里不做细分。

3)MMORPG
大型多人在线角色扮演游戏特点是众多玩家同时在线,且玩家间可以互动,并且不管玩家登录与否,游戏世界一直在运行。国内说的MMO一般就是指MMORPG游戏。

MMORPG游戏的核心为社交体验,数值成长为辅,注重世界观塑造打磨,倾向长线运营。国内很多端游时代的大型MMO,如传奇、梦幻、大话、剑侠、征途、问道、神武等,已经形成IP,运营十几年,还有很强的生命力。
MMORPG再往下可以细分为强调社交的回合制MMORPG,以及强调打击感的即时制MMOARPG。前者以《大话西游》《梦幻西游》《神武》《问道》《诛仙》等为代表,数量较少。后者代表游戏为《天涯明月刀》《天谕》《逆水寒》《倩女幽魂》《完美世界》等等,数量较多,是目前的主流MMO。

MMORPG对于画面表现、数值、社交、经济系统等能够加强沉浸感的参数有较高的技术要求,游戏研发周期多在两年以上,市场上的主流产品基本为大厂出品。
主要产品:
回合制RPG
注(下同):
A:游戏由A公司研发和发行
A&B:游戏由A、B公司共同研发
A/B:A公司研发,B公司发行
A(B):A为研发团队,B为A母公司游戏
(PC/主):该游戏为PC或主机游戏,其他未标注的均为手机游戏,或手机端为主

ARPG

MMOARPG

回合制MMORPG

02 MOBA
多人在线战斗竞技场游戏,源自RTS(即时战略)游戏,也叫类DOTA游戏,长盛不衰的游戏类型,月活最高的游戏品类。国内MOBA手游市场基本被《王者荣耀》垄断。MOBA具体介绍可以看这篇:你了解MOBA么?--MOBA游戏类型介绍(上)
主要产品:

03 二次元
二次元游戏没有明确定义,一般指美术为日式动漫风格的游戏。

颜(IP、画风、立绘、配音)和故事性(人设、世界观、价值观)是二次元游戏两个核心要素。
其中颜是必要条件,是打入二次元群体的入场券,故事性是能否取得二次元群体认可,进而付费、传播、长时间留存的关键因素。在这两方面用心的游戏容易收获二次元玩家,因此二次元游戏也是中小厂商容易出爆款的类型。(注意,不是说玩法不重要,只要是游戏玩法都重要,只是和其他玩家群体,尤其是重度游戏玩家比较,二次元群体对玩法的要求相对宽容。)
国内大厂二次元游戏多为日漫IP授权制作,如腾讯《火影忍者》、《妖精的尾巴》,完美世界的《一拳超人》。中小厂多为原创IP,如米哈游《崩坏学园》,鹰角网络《明日方舟》,散爆网络《少女前线》等。
在玩法方面,卡牌和ARPG是国产二次元游戏最常见的类型,「肝」、「氪」是两个主要标签。

主要产品:

04 开放世界
开放即自由,包括进程和剧情的自由、进行顺序和内容的自由、玩法和反馈的自由。
开放世界最近很火,《塞尔达传说·荒野之息》和《原神》功不可没。
什么是开放世界?从设计角度来说,开放世界是指开发者提供丰富的系统和功能,除了主线剧情,玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事。可以说,开放世界的核心特点是探索。塞尔达传说为什么那么多人忘记救公主的主线,因为可以探索的内容实在太多了。

为什么要做开放世界?因为赚钱(废话)。对于RPG这种小DAU品类游戏来说,能否长线运营对游戏付费至关重要。国内主流手游都是采用搞社交、卖数值来增加用户粘性,延长留存时间。而开放世界,或者说《原神》提供了另一种解决方案。米哈游蔡浩宇说“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界!”,其实就是要用各种手段延长玩家游戏时间,增加更多付费可能。
在系统玩法上,AVG、RPG、MMORPG是常见的开放世界游戏类型。
主要产品:

05 沙盒
沙盒和开放世界是相近的两种概念,都属于非线性游戏。沙盒游戏有严格和宽泛两种定义。
宽泛定义的沙盒游戏可以看作是非线性RPG游戏,与开放世界无异。游戏的目标(主线剧情)弱化,有多条支线任务,并且不做任务也玩得下去。具体可以分成以下几类:
动作类沙盒:《GTA5》《辐射4》《巫师3》《刺客信条·奥德赛》;
生存类沙盒:《H1Z1》《DAY Z》;
创造类沙盒:《我的世界》《矮人要塞》《环世界》《鬼谷八荒》。

严格定义的沙盒游戏指的就是创造类沙盒。如同“沙盒”的字面意义:装有沙子的盒子,玩家可以通过自己的想象力把这些“沙子”组合,分解,创造属于自己的世界。
创造类沙盒多是弱剧情(甚至没有剧情)、重创造,不设定目标,部分沙盒游戏内置编辑器,允许玩家自制场景。在开放世界游戏里,支线任务一般不会影响主线剧情,而在创造类沙盒游戏里,玩家的一举一动都会对最终结果产生影响。《我的世界》《矮人要塞》《环世界》《泰拉瑞亚》《艾兰岛》《罗布乐思》(同时也是沙盒游戏平台)《太吾绘卷》等都是创造类沙盒游戏。
还有一种说法:沙盒游戏就是像素方块游戏。随着像素方块游戏越来越多,沙盒游戏可能会被重新定义。
主要产品(这里取严格定义的沙盒游戏):

06 SLG
策略游戏,中老年退休中层干部最喜欢玩的游戏类型之一,中国出海最拿手的游戏类型,也是最赚钱的游戏品类之一。 SLG其实是Simulation Game的缩写,即模拟游戏,子品类包括战争模拟、城市模拟、经营模拟、交通模拟等,不过现在已经窄化为“战争模拟”游戏。
SLG游戏的核心玩法是获取和消耗资源升级城堡、英雄、兵种和部队数量提升战力,通过对抗战斗争夺土地和更多的资源实现胜利。
SLG游戏需要长周期的经营,并根据游戏内的变量做出策略调整和排兵布阵,对于游戏内数值体系、玩法设计、社交系统的研发要求较高。但是作为战争模拟游戏,SLG普遍有战斗规则,但没有战斗表现,多数不设战斗策划岗位。
4x游戏属于SLG游戏的一个类别,也是SLG的一个系统概念。「4x」(或者「4e」)即:Explore(探索)、Expand(扩张)、Exploit(开发)、Exterminate(消灭),最早由《猎户座之王》开发者Alan Emrich提出,《文明》系列将其发扬光大。4x名作有《文明》和《英雄无敌》系列,以及《群星》、《无尽太空2》等。

主要产品:

07 放置游戏
以放置的时间成本来获取直接的养成结果的游戏,属于特化的休闲游戏。2020年由于莉莉丝《AFK剑与远征》大火,放置成为热门玩法,很多游戏都加入了放置挂机元素。
主要产品:

08 女性向
主打女性市场的游戏,一般或画面精美,美术投入较高,或与世无争,简单休闲。女性向游戏和二次元游戏是近几年游戏行业细分品类里,成绩较为突出的两类,现在已经成为大厂必争的游戏品类。
女性向游戏普遍以情感消费为导向,关注游戏内容和情感的传递,包括对于游戏角色投入的情感、游戏内建立的社交关系、展现角色形象的外观装饰等内容。

女性向游戏具体可细分为换装、乙女(恋爱)、养成、休闲等。
主要产品:
以上是游鲨游戏类型介绍第一篇。
这些游戏 即使没玩过,也要主动了解一下,对玩法、特色有个概念。都了解肯定太多了,可以对目标公司的主要产品、在研产品,以及同类型头部产品重点了解一下。
同时也要根据面试岗位,有针对性的分析游戏。文案策划看题材(修仙、三国、武侠、魔幻……),系统策划看系统框架(社交、任务、装备……),数值策划看数值和商业化框架。
具体来讲,对数值策划来说,《阴阳师》和《魔灵召唤》是一个类型的游戏,文案策划眼里,《阴阳师》和《决战!平安京》是一个类型,实际上一个是卡牌一个是MOBA。战斗策划只看核心战斗类型,他们看来《阴阳师》和《梦幻西游》都是很近似的。


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