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酒馆战棋设计思路浅剖

2022-07-07 17:14 作者:狈贪狼  | 我要投稿

酒馆战棋是一个很有意思的自走棋。自走棋的设计理念很有趣,避免了冗长的卡牌收集、构筑、环境等因素。最大限度保证新人与老玩家之间游戏的公平。

自走棋最重要的一点是氪金点稀少,在漫威对决中加入了卡牌收集机制,在酒馆中加入饰品与英雄候选框,三国杀中直接收门票。其他尝试不多,大部分类似。

酒馆虽然在英雄候选框上设置了氪金点,但由于价格(肝度)很低,再加上英雄间的平衡机制还算用心,几乎可以认为是最友好的入门级卡牌游戏。而且受大量众与设计深度都支持了这一点。

在去年随手写了一篇娜迦的酒馆种族设计,没想到蒙中了种族(法术特色完全没有想到)。考虑到酒馆的种族达到了9个,也算是进入了设计末期,在此简单分析一下他的设计思路。

酒馆脱胎于炉石的集换式卡牌对战(tcg,下文用炉石指代),炉石由源自魔兽,世界观很完整宏大,设计空间很充足(而且是游戏性世界观便于转化)。再加上外部同类tcg的相互促进,炉石本身寿命不断延续(即使是目前加入了大量氪肝要素,菏泽而渔的情况下)。不过旧的不去新的不来,在炉石的中后期也会是新卡牌类型的狂欢。

酒馆的随从大多源自于炉石,它通过星级避免了随从间质量差距的冲突,除此外还包括费用buff转化等。重点关注各种族。

目前包括野兽、恶魔、机械、龙、鱼人、海盗、元素、野猪人、娜迦。再加上中立。

每个种族包含一个主要设计思路与次要思路:

野兽的亡语与召唤,五星熊与一星虎最能体现,亡语的召唤野兽也是。

恶魔的吞噬与自残,可惜自残被弱化了,不过五星的叶师傅也是能体现的。

机械的圣盾与拼接,组件的拼接一直很以后存在感,机械的亡语也很像拼接的延申。

龙的成长与抱团,成长体现在多方式的永久buff,一星四星五星都直接在文字上体现抱团,而不是鱼人之类的群体buff。

鱼人的鼓舞与剧毒,鱼人总是和战吼挂钩,其实深入一点就会发现单个鱼人很弱小,族群越多,越有勇气,这才是战吼多群体buff的根源。至于剧毒,其实更像是丰富游戏机制的妥协。

海盗的金钱与血性,很明显是对金币着迷的,包括直接拿铸币、对购买的着迷、对自身发金光的追求(?),设计师把金币的概念玩出了花。战斗中获得增益不正像是越战越勇?

元素的累积与沉淀,聚沙成塔,汇溪为海,元素一直是累计后才能展现威力,不过我倒是觉得元素细分种类,在每次单独打出该种类后,该种类永久获得buff会更形象一些。

野猪人的宝石?这算是酒馆末期的开端吧,在野猪人种族的随从中几乎全部是和宝石有关的。不过仍是成功的设计,毕竟一个种族极度团结还是可以理解的。

娜迦的塑造法术,这个种族是有点失败的,它和野猪人类似,全职业和法术相关,而法术其实不太适合酒馆,强行弥补了缺漏。另外,娜迦有近战职业吧?高等精灵被古神腐化后进入深海,肉体孱弱?这么看来娜迦作为中期爆发的种族还是很有道理的。

娜迦的永久性成长大部分是单体性成长,仅有六星可以buff高达三个娜迦,这种成长性略强于除了驯兽师完全没有buff的野兽,无法与拥有了六星滑轮的机械相比。而与野兽的鹦鹉、跳蛙、狼、瑞文相比,娜迦对二星熔岩与三星指挥官需求更迫切。同时由于需要娜迦数量,娜迦中期优势并没有想象中明显。

从铜须与瑞文双雄时代开始,酒馆找核心一直没变,谁强找谁,顶多是单核变多核,可是最强的(公认)仍是比较明显。设计上同种族两条思路可以丰富环境但也会加大设计难度。

理想的情况下是同局三种族,每种族4-5条线路,囊括几乎所有随从,以及避免对单个随从的重度依赖、减少同一个随从的数目,这又涉及到学习成本与设计维度的问题,在这一目标下当前的可操作维度明显缺少,例如百闻牌的能量、幻境就是一个不错的尝试(虽然体感糟糕)。

随便写写,指望我万分再评价是不可能的,游戏那么多,万分还是赛季重置的,怎么可能这么肝,也就是随便扯扯的样子。作为玩家被一个游戏套路也不太聪明。

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