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浅谈一下绿卡的发展史以及个人对绿拐的看法

2022-08-22 14:57 作者:肉雫唼  | 我要投稿



首先简单过一下绿卡的基本机制——

  1. 平a系数方面,绿卡为三色平a最低的

  2. 绿卡拥有最高的基础暴击星掉率

  3. 三绿连携(日服更新后)获得20星

  4. 绿卡的宝具倍率(即使算上了0.8的补正之后)为三色宝具的倍率之最

  5. 首位绿卡的染色(日服更新后)可以将所有指令卡凭空增加20%暴击概率(除了ex卡)以及20%暴击星掉率(这个包括ex卡)。三色丸子串儿连携一样适用

绿卡的机制就是它啥都能干,打伤害、打np、打暴击全都拥有,看似是很美好的“全能”。然而放在如今的环境之下,绿卡的机制已经沦落到 啥都会但啥都不精 的地步了


究极早期的时候(或者是公测之前?反正那会儿我还没开始玩FGO),三绿的连携甚至只给5颗星星(宣传视频里面有),后来变成了10颗,但除了极个别从者,暴击星也是供不应求的

所以诸如剑总司、杰克等这些绿卡性能极佳的从者(hits高出的星多,绿卡np也是极为优异),在早期那种瞎勾八打的年代就很吃香了,暴击星供给打暴击、打np快速攒出宝具一气呵成,完美的良性循环。时至今日,不算拐和开了钻石率的学妹的情况下,绿卡np率第一的,依然是剑阶总司




后来红卡(前任)大拐梅林、蓝卡(前任)大拐c狐相继问世,绿卡大拐却迟迟不出(只有几个绿卡插件,但远远算不上拐的范畴),全靠绿卡打手们自身的素质来撑起绿卡队的牌面。不少人一度认为绿卡体系就是后妈养的


过了几年,绿拐的 实验品 (牺牲品)出现了——杀阶的刑部姬。然而设计给她的强度实在是无比拘kou谨men,完全不足以支撑起绿卡体系。即便两次加强之后,唯一正经就业依然是单挑而不是当拐

再之后,cba来了,直接让绿卡体系直接飞升到三色卡一哥的地位。50充和三回合50绿魔放,完全碾压了刑部姬好几条银河系。让部分绿卡打手冲浪进周回得以实现





之后直到c呆落地的那一段时间,新出的绿卡光炮,绿卡相关的np率都被砍的稀巴烂,不换人这辈子别想连发的那种。后来更是直接一了百了,阴间本诞生了——就如同当年多血条来限制红卡强度一样,限制了绿卡在周回的肆虐。而这一限制,外加数值怪物c呆的到来,绿卡冲浪几乎是死刑宣告了(除了如太公望、倒满等这类可以打多核的绿卡打手自成体系的那种)


这不,7周年泳装,尺阶斯卡蒂实装了,原本以为会是个全新的绿拐,可以让绿卡能进周回的新大拐——结果就是个小型重做了的cba罢了,二者本质区别并不大,只不过rba的重点更倾向于红暴而非cba的绿暴。对绿卡周回冲浪那是一丁点帮助都没有



现在回到绿卡机制本身,前面也说到了,绿卡伤害比不过红卡、np比不过蓝卡,唯一的特点,就是星星很多——然而,现在各种出星手段已经烂大街了,绿卡这一特色又被掩埋了

在绿卡体系中,除开打手自带的额瞬间出星能力,暴击星多数情况为 延迟收益——只有下个回合才能看到成效。然而收到发牌员的限制,只有每第三个回合的发牌才是确定的(场上人员没有变动且没有被洗牌过的情况下),前两回合的发牌那就是纯看天意的——即便用泳装BB来锁卡,那也得发到好牌了才能锁,这依然是赌脸的范畴。而 延迟收益 这个概念本身,就是牺牲当前回合的收益,以此换来下一个回合更大的收益。然而下一回合发牌的不确定性,也可能会让这个 延迟收益 大打折扣,甚至最后结果是赔了本进去(比如第二面运气贼差发了一大堆拐的牌)


更别暴击星是会溢出的,溢出的暴击星是会完完全全的浪费掉,不会留到下个回合

SUPER WASTE

顺便一提,日服7周年实装的强化,并没有强化绿卡  , 强化的只是绿卡本身。甚至给绿卡体系火上浇油了一下:

  1.  三绿连携获得20星,暴击星来的更加容易,反正溢出也是浪费,何必用绿卡体系

  2. 绿卡染色让三张非ex卡全增加20暴击率,对暴击星数量的需求又一次下降

这两点加起来,又进一步降低了绿卡体系暴击星的含金量,有点不太理解yls咋想的。。。。




首先,反驳一下以前经常有人念叨的理想中的新绿拐——100他充,巨额钻石律,体 绿魔放。首先这不现实,理由如下——

cba的退环境和绿卡的机制,就注定了让绿卡去学蓝卡的 核冲浪完全不现实。暴击星全浪费了不说,但凡真的把绿卡抬到能在阴间本里 核冲浪了,蓝卡队就死了——绿卡补刀优势比蓝卡大得多,且前文提到过,绿卡宝具倍率是三色之最,那么绿卡直接就成了蓝卡的上位了


我理想中的绿拐是这样的:

a. 各种增益、充能手段皆为群体类。群充、群体绿魔放、群体其他类增伤Buff(一定要有爆伤)、瞬间出星、打消自身的攻击不利相性。赋予单体集星、单体暴击星掉落率提升、单体非宝具的Q卡攻击时获得少量固定np

绿卡是最适合走多核的队伍,如果全员的平a都能用以打伤害,那么也不会被发牌员制裁,啥时候暴击啥时候用宝具完全随心而定,暴击星的延迟收益也不会被浪费掉。打消自身的攻击不利相性也能让自身在原本该蓝字的场合也能用来打暴击

瞬间出星和辅助单体进行集星用来解决第一面暴击星不够稳定暴击的问题


b. 拥有直接利用暴击星的机制

扣除 巨量 暴击星(50个起步,一颗暴击星给1点np)进行单体充能(有上限的那种,大概最高扣除80星给予80充能左右我觉得差不多),这样可以避免暴击星浪费溢出,也能避免被其他队伍拿去滥用。正好某些打星能力很强、但同时宝具回收很烂的绿卡打手也能被拐上,来拯救一下当年因为cba实装而导致绿卡np被砍碎的那一批人


c. 宝具如果可以的话最好是个输出宝具,且拥有一种范围比较小(但也不至于太小的)的D类特攻

自己也能使用宝具解决某一面那肯定是很好的。当然辅助宝具也行,就是不太好想啥效果比较好。。。



如果有啥不同意见欢迎友善讨论✧(≖ ◡ ≖✿)













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