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龙的学习笔记—游戏心理学中的有趣理论(中)

2022-09-15 20:52 作者:Dragonsendu  | 我要投稿


以下是从《游戏心理学》课程中摘录的一些有趣的理论,一起来学习吧!(中篇)


5.行为塑造理论

行为塑造是指游戏引导玩家做出预期的行为。这个系统是实际上就是反馈的循环,以及学习心理的应用。 在这个系统当中,反馈的速度和明确性是塑造行为的催化剂。

当玩家做出了游戏设计者希望的行为的时候,马上给予明确而又有意义的奖励,这样行为塑造的效果也就会非常好。

通常来讲,玩家不会把现实生活中的道德观带到游戏中,而是只会单纯地寻求反馈。

在一些合作游戏中,玩家们总是会有让对方去“经受苦难”的趋向。所以想要控制住玩家,首先要做到的就是控制住他们的输入和输出

好的行为塑造是隐蔽的也是直白的,隐蔽在于设计师不需要文字来告诉玩家应该做什么,直白则在于我们是否赞同玩家进行某些行为,其根本上就体现在是否为他们的行为提供反馈。

《Journey》为了削弱“互坑”现象,限制了玩家之间的交互

6.强化与惩罚

强化是指加强某种行为使它更可能发生;惩罚是指减弱某种行为使它更不太可能发生。

强化分为正强化负强化,惩罚也分为正惩罚负惩罚

正强化是指给实验对象一个良性的刺激,比如达成目标后会给予奖励、完成任务后会获得成就等。且被鼓励的行为发生之后越早给出强化物,效果越大。

负强化是指去掉一个负面的刺激,比如玩家需要定期给花浇水来维持现状,否则就会逐渐枯萎。这是种成本较低的策略,因为开发者不用提供什么奖励。

正惩罚是指施加一个负面的刺激。比如玩家受伤会损失血量、失败会结束游戏。但在惩罚时必须注意,惩罚的是什么,意义要明确,时间要适当,强度要合适。

负惩罚是指去掉一个良性的刺激。比如以前的“防沉迷系统”就是通过削减奖励来减少玩家长时间的游戏行为。负惩罚虽然给玩家的挫败感更加间接,但丧失曾经拥有的东西或许更令人难以接受。

《DNF》以前的防沉迷系统


7.强化计划理论

强化计划研究如何在合适的情况下给予强化物(奖励)。强化物按照比率计划(以次数为参照),或间隔计划(以时间为参照来施放)来分类。在每种情况下,既有固定的强化模式,也有规则可变的强化模式。

比如,比率计划分为固定比率计划(FR)可变比率计划(VR)

固定比率计划(Fixed-Ratio)中,强化物在玩家做出固定次数的行为后才出现,比如每收集10个金币获得额外生命。固定比率计划是游戏中最为常见的强化手段之一,当玩家决定向前,他们会尽快做出行为直到获得奖励。但缺点是,如果玩家不了解奖励规则或没有比率过高时就会出现停顿,这很可能导致玩家丧失游戏动力。

可变比率计划(Variable-Ratio中,强化物在玩家做出平均值次数的行为后出现,比如平均每击败10次怪物获得升级材料。可变比率计划具有赌博性质,正因为不知道第几次完成动作才会得到奖励,其产生的行为速率是四种强化计划里最高的,抗消退能力也最强,尤其当VR数值较大的时候。

间隔计划也分为固定间隔计划(FI)可变间隔计划(VI)

固定间隔计划(Fixed-Interval)中,强化物在经过一个固定的时间间隔之后,实验对象第一次做出某个行为时出现。比如每在线30分钟就可以得到一个福袋。应对固定间隔计划,玩家通常的反应方式是获得奖励后暂停一段时间,然后逐渐加快反应频率直到获得奖励。

可变间隔计划(Variable-Interval)中,强化物在经过平均的时间间隔之后出现。比如在 VI-20 计划中,平均每经过20秒呈现一次强化物。这种计划产生中等但却稳定的行为速率。可变间隔计划中的消退是渐进的,并且比固定间隔计划要慢很多。

在游戏设计中,可能会将上述4种强化计划进行链式组合,或使用更加复杂的算法来控制强化物的出现。

《CSOL》大灾变模式,每隔一段时间随机刷新黄金僵尸,可以看作可变间隔计划


8.消退和停顿

消退是指当我们停止强化的时候发生的反应。作为人类,我们会期待自己的行为能够持续有意义,当强化计划发生改变时,我们的消退会引发沮丧和愤怒。

减少奖励和削弱进展对玩家来说可能是种惩罚,并且可能导致他们离开游戏。所以说这类的做法必须谨慎,否则就有可能带来难以预料的影响。更重要的是,奖励的削减与玩家付出的努力需要成反比,并循序渐进。当玩家能够瞬间杀死一只怪物时,削减奖励在玩家看来也不是完全难以接受的。

停顿是指获得强化之后暂时停止反应行为的现象。在停顿期间,玩家的注意力往往转移到游戏的其他部分。

有一种表现较为特殊的停顿,是为了控制玩家的能力平衡而产生的间歇期,也就是冷却时间(Cool Down),一般是主动技能或游戏功能激活后出现时间限制,防止玩家“过于频繁”地使用特定能力。间歇期在各种类型的游戏中都存在,已经成为平衡游戏和设计战斗互动的标准。如果要让玩家衡量使用特殊能力的时机,除了冷却时间,也可以添加某些风险元素和限制,从而让玩家在多个限制性因素下能够深思熟虑地行动。

(注:这里的原话是:“作为玩家来说,肯定也是寻求最佳的性价比,如果使用单种限制因素就够了的话,为什么还要使用两种?换句话说,间歇期其实会减少玩家的战术深度。”但我认为,间歇期设置的目的除此之外,可能有其他方面的考量(如技术、美术),未设置间歇期而出现的游戏bug非常普遍)

《红色警戒2》建造间谍卫星。除了间歇期还有金钱限制


参考资料:

https://www.icourse163.org/course/CUC-1003769001?from=searchPage&outVendor=zw_mooc_pcssjg_(《游戏心理学》MOOC)


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