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游戏发行商不是宣发外包!盘点开发者对游戏发行的常见误会

2023-07-23 13:34 作者:独立游戏小发发  | 我要投稿

盘点开发者对游戏发行的常见误会

首先强调,发行商不是宣发外包!如果认为对方是外包,应该是开发者作为甲方给钱让对方在指定时间内提供指定范围的服务。并且会具体写明怎么收费,固定收入还是百分比还是都有。

如果拿发行当外包……先扪心自问一下哪有外包是跟甲方分成的……

以下分享一些具体合作中遇到过的开发对发行的常见误区:


【误区1】有发行就销量一定一飞冲天?

游戏销售必然是根据整个市场大小,游戏类型等存在客观科学的销量范围的。发行能帮助的是让游戏通过正常的宣发,得到销量托底。再在托底的基础上去一起努力碰到销量上限甚至是超越上限的爆款水平。

并且如果有玩家测试等环节帮助优化了产品,还可以一定程度整体提升销量区间。但总的来说仍然不能脱离这个合理销量区间来思考。

并且发行通过自身经验等,可以一定消除一些宣发中的不确定性或者提前排除一些可能存在负面反馈的情况,增大整体的成功率。

另外,发行是根据看到游戏产品时候判断的商业潜力决定是否和开发合作的,后续如果合作后,实际开发过程中研发进度出现问题,或者市场上出现了黑天鹅事件影响了最终销量结果也都是有可能的。


【误区2】发行一定要按照开发计划的排期发游戏

开发者自己的计划里往往是没有安排任何宣发节点的,完全是按照自己开发完成游戏的时间进行安排。但真的和发行建立合作的话,实际排期往往并不能按照开发设想的推进。原因分为两方面:

第一,市场宣发就有窗口。

不是所有时候都适合发独立游戏,比如发售时间应该避开大作发布,避开steam大促或者大型活动,如果涉及到海外宣发尽量避开11,12月因为此时主播很难约宣传资源很难到位。

另外即使是有效果不错的市场宣传活动,最终要积累愿望单也是需要时间的。steam上的PC游戏和F2P内购手游的商业逻辑不同,不要指望可以像是手游买量那样去买steam愿望单——第一购买成本很高往往不划算,第二买来的愿望单无法转化为实际销量只是浪费钱。


第二,开发排期往往需要调整,也就无法按照开发原本的计划完成游戏开发。

发行参与后,会安排市场节点。基于市场节点会要求团队可能要游戏进行玩家测试,需要提前出包,提前开发本地化相关的工具等,和开发原本的排期往往出入很大。

并且有了市场节点之后还会得到玩家反馈,可能会出现计划外的开发或者设计上的调整——工作量增加了,那完成开发的排期可不就更要往后了。


【误区3】本地化是发行的事情,开发不用做太多

其实本地化是一项需要开发者高强度介入的事情,并不是一些人以为的把翻译好的文本拿来导入一下就完事了。

毕竟真的花钱做了本地化的话,必然是希望海外翻译质量比较好能被当地玩家认可的,不然还不如不花钱随便机翻就得。

正规的本地化流程大概包括如下环节(本地化相关工序都算到发行头上了,实际如果开发者自己找供应商进行本地化的话可能有些环节会找不同的本地化供应商进行):

  1. 【开发负责】文本预处理 & 程序侧开发多语言转换等功能
  2. 【发行负责】本地化部门翻译校对文本
  3. 【开发负责】翻译好的文本给开发者导入游戏
  4. 【发行负责】本地化部门对导入了文本的游戏进行LQA,检查游戏里的文本实际显示等是否有错误,是否基于游戏实际情况要修改译文等
  5. 【开发负责】开发者修复LQA环节提出的bug,可能还需要再次导入修改过的译文
  6. 【发行负责】本地化部门回归验收LQA bug,验收无误即可通过这批文本翻译和验收

看上面步骤不难看出,开发和发行需要高强度配合,如果对此心理准备不足,少了其中的环节,就可能导致翻译质量不佳,海外宣传效果可能会不及预期。

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