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似测评 ///// 少前2:追放 ///// 首测

2021-07-02 22:47 作者:似君  | 我要投稿

本文写于游戏首测,不代表游戏最终品质,文笔不好请见谅

///  有一段时间没写测评了,不过测评的标准也逐渐稳定了下来,但这次的测评可能略重主观,毕竟作为一名玩了5年少前的老玩家,我无法保证我的测评具有较高的客观评价,加上我并不是一名资深战棋玩家,因此我不能100%以战棋玩家的角度来评价游戏,而只能作为一名普通玩家来评价。

首测评分 /// 略重主观 /// 满分10

游戏玩法[6分]

游戏交互[5分]

游戏剧情[7分]

游戏美术[8分]

一、游戏玩法测评

这款游戏本质为回合制、角色扮演、策略游戏,就也是所谓的战棋游戏

①:游戏职业部分

目前首测可玩的只有HG、RF、AR、MG、SG、BLD、6个枪种,也刚好对应了6个角色

因此暂时还没有,单一角色有多种枪种的情况出现,但也不排除将来会有。

而属性方面,只开放了最基础的3种属性。物理(草)电磁(水)热态(火)物理(草)

除了寇尔芙(HG)拥有三种属性外,其他5名角色目前只有2种属性

游戏的枪种的定位还是相当明确的

HG:奶妈、辅助、高机动、短射程

RF:输出、低机动、长射程

AR:输出、中机动、中射程

MG:输出、群体攻击、低机动、中射程

SG:防御、输出、高机动(?)、短射程

BLD:输出、高机动、近战/短射程

虽然定位明确,但没办法掩盖枪种之间较大的差距

这次直接给20级的角色,一定程度上因为面板和敌人的差距,保证了全部角色再差也是能用的水平,但角色和角色之间的差距还是很明显的。

而属性克制方面,目前基本没有任何作用,就20%加减伤害,毕竟加成低了没用,加成高了恶心。

现在首测的感觉就是为了出单角色不同皮肤而设定的。

没有给不同属性赋予特殊的效果,以至于强力角色可以几乎无视属性系统。

首测是测的“核心玩法”,那么属性克制作为核心玩法的一部分并没有把你今后想表达的展现给玩家,非等2测之后才知道自己是否做的好不好的话,为时已晚。

但以手游市场上的已有的克制和目前首测给出的设计,目前我是绝不会报以任何期待的。

建议就不给了,要我说就是,角色不带属性,你要做就做到武器上,这可能是我个人的最低要求了吧。

②:游戏养成部分

目前没有,但由于角色之间的差距以及碾压敌人的面板,也一定程度上影响了关卡部分的体验

③:游戏关卡部分

关卡难度这个不太好评价,因为面板上是有一定的碾压,因此我个人觉得第三章的难度适中,即便是我这个非核心战棋玩家都比较轻松的通过,难度再降低一点就比较符合手游的难度标准了,毕竟我好歹也是个“游戏区UP”这方面还是得略强一点才行。

游戏关卡内目前主要可利用的就只有,高台、掩体和油桶,以及弹药补给和医疗补给

木制的掩体和部分铁丝网目前都是可以摧毁的,而非木制的目前则无法摧毁

高台、不可摧毁和可摧毁掩体

关于油桶的爆炸回馈,这点是非常的不舒服的,油桶爆炸有延迟反馈,油桶爆炸引爆的油桶继续延迟反馈,从而导致了观感上很难受

油桶

路障这边的反馈倒是很及时。

木制掩体破坏效果

但由于面板略微碾压敌人的问题,因此基本上不会利用这些场景,依然可以轻松通关,无法体现场景道具能否给一场战斗带来一些不同的思路。不过可以期待后续场景道具的增加,应该是可以给游戏带来更多的乐趣。

三星挑战上,大量限定多少回合内完成的目标,从而也导致了玩法变成主要追求极致输出的打法了,这种类型的挑战条件还是尽量减少,或者设计超过3个条件,但只要达成3个即可三星,也要给其他打法预留点空间,不然到时候全是同一个方法打3星的攻略,降低了玩家们的思路发散。

无人机方面就暂时不做评价了,以后关卡是有评分的,无人机会影响评分,因此就不对还不完善的无人机系统做评价了,至少是开荒路上非常实用的小助手了。

虽然关卡设计上,有大量重复利用的痕迹,但这并不是首测的重点,因此也不做评价。

④:游戏战斗部分

目前战斗就是最常规的也最为普通的部分,只能说该有的都有了

但是很多地方就显得很冗余,比如不该出现气氛组的时候,先行气氛组会让本该释放的技能显得很奇怪,应该让氛围组更加符合常理,而不是瞎氛围。

被气氛组干扰气氛(

多段技能的缺点也非常明显,技能不是连贯的释放完毕,而是分为几次释放,从而导致了观感上差了许多。

技能释放不够连贯

以及在观感上有非常大的问题的穿墙射击,还有就是躲避掩体的动作,有时候你背后有掩体,就变成了你背对敌人躲掩体了,甚至双向掩体的地方就是随机选择掩体的方向。

虽然设定上没问题.gif

关于没有MISS只有擦伤这部分,我觉得有利也有弊,虽然保底了一定伤害,也能保证被动那些BUFF或DEBUFF也能100%打上,但作为玩家方面,也是100%被DEBUFF。虽然前期可能不明显,但不排除后期一些怪的DEBUFF能100%打上会让玩家的体验断崖式下降。

我更倾向于,闪避到了一定区间可以做到真正的MISS,而不是擦伤。一味的移除MISS可能也不见得是好事。

还有许多因为设定导致的违和感,但在目前的设计上又没有什么问题

比如物理系、电磁系的大头兵扔燃烧弹。

无人机全屏导弹洗地,智能到炸不到自己人(

选不到,就是玩欸~

我都能覆盖炸了,为什么还不让我选到中心点上(

毕竟这次内容也较少,也没有太多其他的问题了。

二、游戏交互测评

目前UI交互各方面体验下来问题不大,由于目前内容较少,因此能有UI交互的方面较少

但战斗上的,有许多地方都无法直接将设计师的意图直接告诉玩家,玩家并不能心领神会,甚至还没发现,比如我自己直播的时候,很多地方都是观众提醒后才意识到有这个东西的存在。

蓝框里的箭头其实代表着,你能克制它,但说实话,我是打完第二天录素材的时候才发现了个这玩意,其次是红框的可击杀提示,这个还是打完第一章后,观众告诉我的。上面的命中率和暴击率实在太显眼了,我甚至都没注意到下面还有东西。

真心推荐策划买个眼动仪,随便找几个不熟游戏流程的人,测一下就知道,玩家在玩的时候那些地方压根没注意到。

毕竟旁观的人肯定要比当局者更容易发现他看不到的东西

至少我在打完第一章才发现有这个能击杀的显示。

像克制提示虽然可以不显眼,但可以做到脸上,比如上图我随便P了2个字,跟着线走的全息效果。我采访了几个有少前2资格的玩家,他们也是每次都要看右上角的克制提示,才知道自己能不能克制,不如直接做到角色头像边上,把提示做到脸上。

这种提示虽然没必要,但也是需要花时间去习惯,但习惯后这些提示又非常的不必要。

油桶的爆炸范围,这种能虽然不用看也知道大概就是3*3的爆炸,但不直接显示,还非得点进去才能查看,多多少少有点反直觉,万一这个油桶不是玩家常识中的爆炸范围,这样需要点进去看的体验,就会变的非常的奇怪

再说BUFF状态,最开始我被敌人上DEBUFF后,我想看到底是什么DEBUFF,我下意识的就长按头顶上的图标,结果打不开。最后还是点了敌人,查看敌人的技能才知道是什么DEBUFF。之后热心的观众才告诉我,可以点右下角的人像进到介绍页面单独查看BUFF是什么

BUFF查看的位置

还有回合结束按钮,这个太不显眼了,B服官群里还有人找不到结束回合的地方,每次角色没有攻击的目标的时候,不知道如何跳过,直接点了Auto才得以继续,他甚至都打快打完第二章了。我第一次没怪攻击的时候也找了一会。

回合结束按钮

最后就是刷怪机制,这个没有任何的说明,比如经典的3-8撤退图,

有时候刷黑雷会立马动,有时候就罚站,即便是自己站在边上,试了几次。

当然描述肯定是需要,不过3-8的问题可能更倾向于BUG,毕竟首测游戏有点BUG也正常。

地图的交互上,确实还需要做设计的多思考下,毕竟有时候玩家可能会忽略,或者玩家有需求。

三、游戏剧情测评

作为玩了少前5年的老玩家,这点我确实不能太客观的评价。

剧情上开场的序章讲述的内容,对于非少前玩家来说,可能多多少少难以理解。

虽然之后的剧情还是挺直球的,但可能因为我熟悉少前的剧情,因此我也觉得还是正常的手游一梯队级别的剧情。

但需要说的是配音部分,男指挥官配音并没有给我一种老练的感觉,不像已经在战场上呆了十多年的指挥官,不是一定要声音老才老练。

我作为石头门的10年老粉,宫野真守配音的冈伦,在最后几个章节时候的声音,就体现出了自己经历过的苦难后,向成熟沉稳的转变,而不是最开始那么稚嫩无厘头的感觉。

相反,女指挥官的配音让我有了一种安洁的感觉,毕竟安洁确实老练。玩过少前的应该知道我说的这种感觉。

因此我给剧情的评价如此高,多多少少还是给女指挥官全线配音的加成,如果将来的剧情还能进一步提升品质,我以后给到9分都不为过。

不过剧情动画的分镜表现还不能说的算好的,很多该清楚的地方不清楚,体验不是很好

四、游戏美术测评

这还要我说么,各有各的性癖

虽然3D效果,翀皇说还不是最终效果,但目前的感觉已经在手游里算表现的好的了。

我喜欢过膝袜


/////  少前2:追放  /////  首测  /////  个人体验测评就到这里了

如果觉得还有什么地方可以改进测评,可以在评论区提出改进建议

有些肯定会修复的问题就不提及了,也可能还有没写到的部分,多多包涵

但也感谢各位的支持!


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