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blender炫彩镭射材质NPR工程分享

2023-03-27 18:50 作者:srwergthsr  | 我要投稿

开始超详细笔记

——

太复杂了,这节课看到这里,再见。


UP:易得——

我:阿巴阿巴

—————————摆烂结束,掉头发开始


总体分五大组

一、光照矢量

二、反射

三、NPR镭射

四、输出

五、增加细节



新建节点

(视频中节点重命名过)

一、光照矢量

1、2.合并XYZ:转换器——合并XYZ

3.矢量旋转:矢量——矢量旋转

2号节点,鼠标移到X参数一行↓注意鼠标位置

右键——编辑驱动器——数值如下

物体那里单击下拉,选择一个光源

Y/Z同理,参数只有X旋转这里分别换成Y/Z。


没懂,明天有空再查


二、反射

新建节点

4.几何数据:输入-几何数据

5.反射:转换器-矢量运算-相加改为反射

6.点乘:转换器-矢量运算-相加改为点乘

7.映射范围:转换器-映射范围


三、NPR镭射

12.层权重:输入-层权重

14.乘方:转换器-运算-乘方

15/16.正片叠底:颜色-混合颜色-正片叠底


四、输出部分


关于节点思路的分析

从四、输出部分往回倒推。

一、二、三部分节点连接完毕,制造的效果是


连接17.自发光,目的:遮罩,只保留彩色部分

自发光节点:颜色亮度决定了发光亮度。黑色部分亮度为0,自发光无效果。所以三、镭射节点组中,黑色部分实际效果为遮罩(蒙版)层。(此节点作用类似PS里,黑色背景时用线性减淡叠加模式)

19.相加着色器(原理见:BV1Fv4y1w7nT)目的:使得物体底色变成玻璃(透明)

如果不添加此节点,光线全部走自发光,那黑色部分就没有光线的分配,输出时仍然为上图(黑+彩色)

添加此节点,接口2赋予18.玻璃效果,使得物体底色变成玻璃,黑色部分就透明了。(相加着色器是两个接口各自分配100%光线,直接叠加两接口效果)


三、镭射 节点组

此部分为制造镭射效果主要节点

思路:10.彩色颜色渐变控制物体颜色,13.黑白颜色渐变控制透明度,两者正片叠底后,黑色就是被遮罩住的部分。


利用12.层权重(备注①)制造遮罩层13.颜色渐变黑白区域随视角变化的效果。14.乘方用于拉陡黑白曲线。

利用10.颜色渐变制造彩色、色相随视角变化的效果。(二、反射组的主要作用是制造这个效果)

利用15.正片叠底,叠加10彩色和13黑白。

16.正片叠底也用于再次拉高对比度(类似拉陡黑白曲线)








Weight that blends from the first to the second shader as the surface goes from facing the viewer to viewing it at a grazing angle.当表面从面向观察者过渡至掠射角观察角度的过程中,该面朝向给出一个从第一个着色器到第二个着色器混合的权重值。

https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/shader_nodes/input/layer_weight.html







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