【RogueBasin】Roguelike 中的饥饿机制
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饥饿机制与耐久度机制常常成为一些玩家的雷点(PixelDungeon作者因为在1.9加了耐久度机制被喷到弃坑),但游戏创作者们总是非常喜欢它们。这里作者从论坛收集了一些有关饥饿机制的观点供参考。
资源管理,隐藏的时间机制
饥饿机制能够作为资源管理或时间机制的一部分,控制玩家游戏进程,防止“懒思考”毁掉自己的游戏体验。
玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害。
——席德·梅尔 2010
如果没有饥饿机制,在一个传统Roguelike游戏中,玩家可能就会通过在某个小房间狂刷几千回合来确保每次游戏都能顺利通关,或者在一个没有恢复类道具掉落限制的游戏中刷出几十瓶恢复药水再去抗最终BOSS。
饥饿机制一般会作为一个长时机制存在,玩家一般需要经过很长时间才会进入饥饿状态,这就为许多其它的设计预留了空间。因为饥饿机制的存在,很多的行动可以因此不设计额外的成本,因为饥饿本身就能够成为其成本。
在一些设计中,饥饿机制并不会作为“计时”存在,而只会作为“惩罚机制”,比如某些游戏中玩家饥饿值为0只会阻止法力值恢复。更有些游戏为了不使饥饿机制成为单纯的“惩罚性机制”或为了更多的策略性而加入饱腹时的增益,比如未陷入饥饿状态时可以获得持续的恢复效果,或能触发更多buff等。
当然,现代Roguelite能够用很多方法去解决原本用饥饿值才能解决的问题,比如区域敌人不刷新(死亡细胞)、设计回合数挑战/惩罚(Spelunky里的幽灵)等,但这些设计的大致思路是一致的。
多样性
饥饿机制一般会伴随食物道具,而食物道具根据设计者的意图,可以拥有不同的效果。而且由于饥饿机制的存在,食物道具相比其它恢复或buff类道具更容易被玩家消耗(也有节省背包空间等额外目的)。
一些现代游戏会选择加入“营养均衡”机制迫使玩家食用多样化的食物,以及额外增加运输或保存成本。在一些古早的Roguelike中甚至提供了“食用尸体”乃至“食用任意物品”的选项。
代入感
在现代Roguelite中谈代入感有些可笑,但曾几何时它是一些Roguelike的卖点所在,“想到就能做”。
玩家可能不会谈论他如何被一只只会射箭的精灵逼进死巷,但谁会拒绝一个能在地面火上烤棉花糖的游戏呢?