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UE4中的光线追踪和SSGI照明研究

2020-06-17 20:16 作者:CG小苏  | 我要投稿

AitorRández在最新研究中解释了他如何在UE4中进行照明工作,并共享了设置和场景以供下载。我叫AitorRández,我是比利时数字艺术与娱乐(DAE)最后一年的学生。我对环境艺术及其涉及的一切充满热情,例如道具制作,关卡设计和照明。我正在寻找从2月到2021年6月的实习机会。

在本文中,我将介绍如何为最新研究创建照明。可以使用您自己的资产或Megascans资产下载并重新创建照明设置。 

轻松学习的岩石:目标

该研究的目的是在短时间内重新创建一个受UE5的预告片启发,受UE4的限制并受Megascans资产帮助的场景。

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw&feature=emb_logo

分析我们的武器

UE4中有哪些可用的工具?如何充分利用这些工具?

我们现在使用的最准确的照明类型是烘烤的照明与光线追踪。为了性能起见,我决定使用SSGI代替光线跟踪进行全局照明。该工具动态计算屏幕上显示的间接照明(SSGI也非常昂贵)。

开始之前

1,打开光线追踪功能,如果GPU不是20XX系列或更高版本,请不要担心。转到项目设置,然后搜索“光线跟踪”。

2,确保引擎与DirectX 12一起运行。在项目设置中,依次搜索平台,Windows,Default RHI和DirectX 12。

3,打开SSGI:转到项目设置并搜索SSGI。


重新启动引擎,您应该可以开始了。

灯光,灯光和更多灯光

太阳:

我想要一个非常明亮的阳光,有雾的气氛以及阴影和突出显示区域之间的高对比度。因此,如参考文献所示,光的颜色是温暖的而阴影是寒冷的。

每个人都想要那些神的光芒。是的,我知道您也想要它们并实现该目标,请启用“投射体积阴影”,将“指数高度雾”添加到场景中,然后启用“体积雾”。

指数高度雾和定向光设置:

光源处于固定位置,这意味着它是结合了烘焙和(动态)光线追踪的照明。它融合了Stationary和Dynamic的最佳品质,Lightmass(Baked)设置可以在世界设置中更改。记住要调整对象的光照贴图的大小。


因为使用了光线跟踪,所以我没有在Lightmass上使用AO。

Epic Games的视频很酷,他们在其中比较并解释了Lightmass最重要的设置。我鼓励您看一下以更好地了解Lightmass。

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1562&v=ihg4uirMcec&feature=emb_logo


天窗:

天光是给场景带来真实感的地方。寒冷的阴影是由从地面弹起的天空产生的。将“大气雾”添加到场景中,可以使用第一个选项“太阳倍增器”提高天空的亮度。请小心,因为它可能会破坏场景,但是如果操作正确,则可以使场景具有真实感。

打开/关闭大气雾,您也可以看到神的光芒:

大气雾和天光设置:



后处理-魔术发生的地方

我认为,与讨论最相关的设置如下: 

曝光设置:曝光设置非常重要。默认情况下,设置不是那么好。如果不确定设置,则将最大值和最小值保留为与示例1相同的值是更安全的。更改曝光设置后,黑暗区域应保持不变,因为屏幕不会调节亮度。我使用的设置可以在下面的照片“后期处理设置”中找到。 

后期处理材料:我制作了一种很酷的材料,其工作原理类似于Photoshop中的Sharpen。它给场景增添了一种清脆的感觉,但我建议保持它的微妙。


要查看材料的制作方式,请单击此处:https://blueprintue.com/render/ty351kpv/

或在此处下载场景:https://drive.google.com/file/d/1JPbJSRuc8S1rsLVx5saNU-PSnzDSXiMo/view

我要为该场景实现的目标是创建一种使颗粒仅出现在阴影或非常暗的斑点上的材料,类似于在夜间使用具有高ISO死像素的实际相机所实现的效果。也许您可以尝试一下?

色差和光晕:高色差和光晕设置通常会破坏好的艺术品。永远记住,更多并不总是更好。

射线追踪:目前在UE4中,可以使用反射,AO,GI,半透明和射线追踪光。我使用了AO,光线追踪灯和Reflections。可以根据您的硬件调整设置。 

通过启用这些设置,通常它应该是开箱即用的。可以使用以下命令在控制台上打开和关闭设置:

r.RayTracing 0

r.RayTracing 1

请在此处参考其他有用的命令。https://devblogs.nvidia.com/introduction-ray-tracing-unreal-engine-422/

后期处理设置:

概括 

添加了“直接光”,“天光”,“指数高度雾”,“大气雾”和“后处理量”。光线跟踪和屏幕空间全局照明功能已打开。 

作为参考,请单击此处下载具有相同照明设置和锐化材料的项目。https://drive.google.com/file/d/1JPbJSRuc8S1rsLVx5saNU-PSnzDSXiMo/view

转~https://80.lv/articles/ray-traced-and-ssgi-lighting-studies-in-ue4/









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