「打新日记」“上一休一”的每日任务
“系统策划,是国内游戏公司最为常见的策划岗位之一。同时,这又是一个经常被数值、美术、程序、UI吐槽的岗位:工作只挖坑,不填坑;写的策划文档看不懂,需求也说不明白;制作人、主策说什么就是什么,像个“工具人”......”
但正是系统策划这份最常见的工作里,因为高等教育中没有明确的专业,而行业内没有统一且完整的培养流程,却要面对不断在推陈出新实际游戏的品类和玩法。为了避免所有的工作内容都变成“工具人”,在保证工作质量的同时,我将自己不断在各个品类游戏中的了解过程里,记录自己的“打新”历程,进而形成这份「打新日记」。
声明:打新日记的内容仅为在日常游戏体验中的直观感受和工作感悟,可能包含很多猜测及个人理解,如有理解错误欢迎指导,感谢~
Day1:“上一休一”的每日任务

简述:每日任务是目前市面上绝大多数的游戏都有的常态化设计。粗浅的说,他提供通用性强的奖励,促进玩家能够每日参与游戏内其他系统的玩法,进而将玩法深度转化为活跃度,最终引导玩家每日登录、养成等多个环节。
但通常的每日任务都存在较大的矛盾点:节奏梯队。
1.当每日任务奖励投放较少奖励时,不能激起玩家明确的游戏目的;
2.当每日任务奖励投放较多时,玩家一旦错过1~2日的任务进度,可能就会从T1梯队掉至T2梯队。(即进度落后于满勤玩家)
因此为了能够解决这个问题,在DNF的每日任务中有“休憩激励”的一个设定。

简单来说就是,通过当日未完成任务数量来进行转化为能量,当下一次完成任务领取奖励时,消耗能量获得双倍奖励。

这个设计有几个特点:
1、不影响满勤玩家的奖励(不会存在回归玩家获得奖励反超或等同全勤玩家)
2、激励机制使得玩家在游戏内“上班”的感觉得以缓解(适当地放宽玩家每日登录需求,进而更加匹配每周上线3~4日的玩家群体)
3、休憩奖励的上限显示了策划希望玩家短时间不登录的最大底线。
来自制作人/主策划的原始需求

简单的头脑风暴后,还是进行一些系统性的推断。
1.制作人或主策划对系统的设计定位和目标,核心体验?
显然从这个设计特点当中,我们发现定位和目标人群显然是周登录3~4天的较活跃群体。
核心体验正是在登录频次略微下降的同时,与满勤玩家缩小资源数量的差距,使得活跃与较活跃玩家的差距保持在一定范围内。(当然也可能存在一定的双倍奖励产生的爽点)
2.制作人或主策划期望玩家在系统中获得什么样的体验?
我们大致将玩家分为活跃用户(每日登录)、较活跃用户(周登录3~4天)、不活跃用户(登录时间不定)
a.对于活跃用户:不登录仍然有奖励损失,但不会有额外资源产出,不会威胁到我的利益
b.对于较活跃用户:登录频次略低,但不会有较大的资源差距,使得我不会因为脱节而选择放弃游戏节奏,反而推进了我更勤快的登录。
c.对于不活跃用户:上线首日奖励均双倍,爽点和资源弥补均享受到了,我可能想多玩尝试适应版本生态。
来自系统策划自身的需求整理与系统定义

1.系统策划-这个系统针对哪些用户群体?
较活跃用户、不活跃用户
2.系统策划-设计这个系统的目的是提高活跃还是收入?
提高部分玩家群体的活跃,提高留存
3.你对于玩家投入到这个系统的时间、精力成本,预期是什么样的?
a.对于活跃用户:无需额外时间精力成本,预期仍然保持每日登录,资源产出不变
b.对于较活跃用户:无需额外时间精力成本,预期保持稳定或增长的登录次数,资源产出较原先有所提升(但仍<满勤奖励)
c.对于不活跃用户:无需额外时间精力成本,预期有部分增长登录次数,资源产出较原先有较大提升(但仍<较活跃奖励)
4.这个系统的辐射面,是否是自产自销的系统?
是自产自销的系统,但其本身依附于每日任务系统,在不超出奖励的范围内提高非高活跃玩家的奖励曲线。
5.这个系统是否存在风险点?预埋的解决措施是?
这个系统本身属于锦上添花的额外附加系统,针对群体有限。
存在风险可能有:对于活跃用户,因缩小了每日登录的奖励差距,导致玩家对资源差距的追求度变小,反而促使高活跃用户流失
预埋的解决措施:通用的脚本开关,可通过热更新将该功能屏蔽,避免玩家利用该模块产生额外收益或其他bug。
6.这个系统的边界条件?
当累计的休憩激励已满时,要做上限处理。
玩家长时间不登录,该系统仍然要进行休憩激励的计数。
当玩家在线时该系统刷新,应如何进行表现。
Day1「打新日记」总结

在传统而常见的系统当中通过数据分析,针对原来该系统没有覆盖到或是劝退到的用户群体针对性的做出设计,能够使得该系统的留存表现得到回温,可能能达到稳定甚至是超出原先系统设计的预期效果。
在设计系统时制作关键步骤的数据埋点收集数据,再通过每天进行功能的部分数据对比,在关注到数据异常时做出针对性的决策。