云玩家看风暴英雄的相关争论(预告)

【对于实验来讲,失败也是重要的数据反馈】
题图是jojo第五部的diablo的著名表情包出处(笑)
我为什么要写这篇文章?
其实这文章相关草稿我倒写的挺早的,但是一直写的很杂(因为要消化嘛)
结果拖到现在,风暴英雄联赛都没了
也是因为这个原因,
我只会进行风暴英雄争论最为激烈的时期的探讨
也就是风暴英雄的早期问题
由于项目的发展是逐层递增的,
深入下去会导致谬误突然增加,因此不做探讨
就我个人角度上来讲感觉这件事满可惜的
不过暴雪这几年后续运营能力疯狂下降,这也是可以预见到的事情吧
最早有想要去分析这些争论是因为——高中闲得慌没事情干
反正念书是不可能念书的,
《城堡》《百年孤独》又好看,
前排妹子的马尾又漂亮
我超喜欢这样的!(义正言辞脸)
开个玩笑,好孩子别学我
但确实,当时因为对于游戏创作感兴趣,因此也跟着思考了这方面的问题
这就导致——
实际上我对于风暴压根没多少了解,
我是站在云玩家的角度上,
以一个看客旁观者的身份去讨论这件事情的
为的是向你们展现一种新的视角
和其他人群对于这件事的看法
至于最终是什么原因,
或者怎么去进一步评判
只有身为玩家的你们有这个权利,
你们说了算
因此
写这篇文章的其中一个目的,
实际上是投石问路
对于一个想要了解新游戏的观众来讲,
在庞杂的信息之中选取最适合自己的观看捷径
恐怕是绝大多数人最头痛的一件事情
因为信息不对等
由于时间和精力方面,我至今也不算入门风暴英雄
虽然有几个朋友找不到人玩的时候,我是少数愿意和他们打几把人机
我记得上次我们打最简单的人机,
我先是屠夫大杀四方
然后第二局高坚果就十二连送(笑)
总的过程还是很开心的
所以,我在准备这一系列的专栏文章过程中,
有思考过作为作者的立场问题
也曾想过,一个云玩家写分析类的文章是否有意义?
当然后来也就释怀了,
这也是你们最后能看到这些文章的原因——
@
我之前更新过一篇文章,是有关于观众所应该有的态度
我认为
重要的不是作者的立场,而是经过立场最终呈现出的思想
能拨开表面的皮毛,
去吸收消化作者的思想内核的读者
才是会阅读的读者
是否有意义,取决于我最后完成的文章本身
@
因此,我写这些文章的原因
除了本身自己想要和你们交流,希望通过其他人的帮助而入门
也有有意提供一种不同于其他视角的切入方式
通过对于DOTA等等游戏的分析,
来试着主动去解析和阐述风暴英雄的一些问题
涉及到的一些话题:
(以实际文章为最终版本,可能会有改动)
会事先科普一点dota的发展历史
1关于carry【这一部分将占到非常大的篇幅】
大哥和辅助之间的冲突
课题:
1
何为carry?如何理解carry和辅助
DOTA中的位置和担任的团队定位
【核心的概念】
2
carry导致的团队合作问题
DOTA类游戏中,个人主义和团队合作的探讨
风暴英雄的问题——木桶短板效应的真正问题在哪里
3
关于辅助carry的现象
何为团队?
公平常常导致相同,但相同并不直接带来公平
基础概念前提:
@构成主义的诞生和毁灭——美术史
@同一性隐藏于特殊性之中——哲学概念上的灵魂,形而上学的概念
@社会概念上的集体主义和个人主义
@阶级矛盾带来的社会原始驱动力
@那个吃大锅饭的时代
2关于farm
farm到底是精髓还是糟粕
课题:
DOTA中farm的发展历史和所担任的游戏角色
传统DOTA的时间效应,以及资源对于英雄的影响
【将会参考sc1——sc2的演变历史,来比喻两者的关系;同时也会涉及到ow和r6】
参考文献——DOTA【遗迹保卫战】游戏机制与选手反馈演化简史
3关于爽点
风暴英雄缺少爽点
结论:
DOTA式的爽点并不是唯一的,
游戏的玩法内容也并不是一定要围绕其展开
课题:
玩家心理和游戏机制的相互关系
电子竞技各种项目对于玩家的处理和核心理念
4关于营销和玩家态度
【这一部分可能会引起节奏】
结论:
暴雪的营销方式
在某些方面或者某些情况下
是指望通过(同一游戏类型)+(不同的革新创造)
来达到将两个方面合成兼顾两者优点的目的
然而事与愿违
反而将两者的缺陷全暴露出来了
参考事例——孟子、荀子、扬子之争
结论:
比起用近似于优越感或者秀不同的宣传方式,
不如诚恳的花大力气叙述游戏的内容特色
@
因为说到底喜欢1v9的人,
并不是风暴英雄的目标用户
@
你只能做到让爱你的人值得爱你,
你无法改变那些不爱你的人的想法
@
作为一个以【成熟的工业产品】作为项目标准的竞技游戏
在搞了一大堆实验性的游戏机制开发之后
反而抱怨各种商业化因素
我觉得这是一种不成熟的体现,是自己不按要求来还要反咬一口的行为
5来来来笔给你你来写(笑)
给出相关设想的初步措施方案
【这一部分就是让大家吐槽的】
课题:
@兵线和资源
@时间效应——改为控图效应
farm的改进:
如何让观众也体会到farm的快感
@团队与个人——新的团队构成方法:
固定总量+明确分割公式=玩家分割完整的团队概念
@攻击运动的引擎+视角的分配
@对于装备系统的处理:
理解天赋系统的本质(源于对辅助的理解)+经验系统和金钱系统的改进
辅助的意义:
通过完成一些条件来加速游戏节奏
也就是非装备性质上的滚雪球(韩t的多线节奏)
构成主义
@地图的玩法
来自sc2——人为生成和构成地图,玩家决定地图层次层级的复杂程度
对于英雄的新的理解——空军的加入、carry的理解、英雄的相互关系
风暴英雄的建模优势——加入一定动作游戏的元素
@死亡系统——地狱系统
(地狱中上不来的人永远不能复活,地狱地图不符合主地图机制)
6关于平衡性和竞技性
课题:
怎么样算平衡?
使游戏平衡的方式有哪几种
参考对象——sc1和DOTA系列
你一定要搞清楚一个要点:
玩家是来玩游戏的,
不是来打表演赛或者
用来构成你这个完美的系统演示的
竞技游戏,
首先要好玩,
其次要通过游戏机制展现“人=玩家”的价值
达成好玩的目的
而不是让玩家被游戏机制玩
然后达成数据结果上的完美
暴雪的平衡性看似高大上,甚至提出了“动态平衡”这个概念
实际上从sc2上来看,全是“动态不平衡”
由于这个话题涉及到非常多的资料,我会独立出来写
参考资料——狐狸给两头熊分饼+拆东墙补西墙
7hero的开发
【会涉及到游戏发展历史,以及ow和r6的思路】
课题:
在如今机制和英雄定位都被大量开发的环境下
风暴英雄该如何在英雄制作上走出自己的特色
总的来讲,我是想表述这样一个思路:
把所有问题全部归结于
“这届观众不行”,
实际上是于事无补也毫无后续价值的