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《三国志11:威力加强版》终于被本人首次通关了

2021-10-01 21:57 作者:容易人  | 我要投稿

2010-09-09 19:50(3818)

两三天前就已经把《三国志11:威力加强版》玩通了,由于一直在忙着做《三国志10:威力加强版》的明星新武将存档,所以拖到现在才写这个游戏的通关心得。这个游戏开头玩必需得先把教学模式全部弄通了,否则摸索上手的时间将会很长,而且容易产生接受不了的心理,把游戏教学部分通过了或者是弄明白了,玩起这个游戏来才会有个头绪。据我体会,游戏后面的几个教学任务,想要完成,比正式玩这个游戏还要难,因为教学任务一旦在规定的时间内完不成任务的话就得重来,而且在教学任务中不能使用“编缉”功能,所以想要作弊都很难。前几个教学任务我全过了,最后一个我打了一次,眼看着就失败了,由于我是在通关后才回头玩最后一个教学任务的,这游戏耗费了我那么多时间和精力,好不容易通关了玩个教学关就解放了,没想到还这样为难我,我一气之下去找了个修改器,把教学任务的存档提出来,修改金钱、加厚城墙,加满士兵,三下五除二就攻下了刘璋的成都,教学任务完成,我也算是彻底完整地玩了一遍这游戏,了却了多年前的一桩心事。为什么说我了却了一桩心事呢?读过我写的《三国志10:威力加强版》心得的知道,我在07年冬天就玩过这个游戏,那时摸不着头脑,又感觉这个游戏比起10代来有些复杂和无聊,所以找了个时间以我的名字建了个新势力,然后通过“中途加入”功能,选择我以外的君主来控制,拆除他们的设施,流放他们的武将,有我名字的那个势力很快就统一了全国,就这样视为把这个游戏通关了,然后就卸载了。但是这个过程中我什么都看不到,只是从开头到最后面对着一张大地图,而游戏中的要素只有在你操作玩的过程中才会出现,所以那些剧情、事件画面、特技效果、特定任务画面等就看不到了。再加上那时不知道“威力加强版”的“编辑”功能其实就是个修改器,所以看到游戏这么复杂难度这么大,也就没有细玩的念头了。现在好了,这个问题迎刃而解,才有了我今天通关的喜悦。

这个游戏的难度的确很大,敌对势力攻城或守城都是源源不断地出兵,只要不到城市兵力的最低限度,你去攻打他或他来攻打你,对方都会源源不断地攻击你,在这种攻势下想要守城都难,更别说攻略其他城市了。不过,难度高也有难度高的好处,那就是耐玩,如果把一个人放逐到一个荒凉的星球上,那就把《三国志11》给他带上吧,不要给他带“威力加强版”,包能陪他度过漫长的无聊时光。其实上手之后才知道,游戏的内容也很简单,无非就是分为内政和军事两大部分,内政就是在有限的空地上建立尽可能发挥更高效宜的各种建筑,有的建筑可以吸收合并,一种建筑最高可以合并三次,所以建设的时候一定要规划好,不然会阻碍建设,起不到最佳的生产效率。例如“市场”这种建筑,可以增加都市金钱,市场越多金钱自然也收入越多,但要提高收宜,市场还必需围在“造币场”附近才能发挥更高效率,所以在建设的时候最好确保造币场周围的市场每个都是合并过三次的,不要因为设置不当,造成因为阻碍而不能合并的情况发生。合理地安排这些内政设施将会取得很好的经济效果。军事就分为攻和防两方面,攻自不必说,那就是出兵攻打敌人的城池,招兵买马,生产兵器装备这些将会影响攻击的效果,这些可以算做内政里,但却对攻有着重要的影响。攻重要守也同样重要,抽空在敌人可能攻来的路上设置一些如箭楼、阵、火种、军乐台等防卸设施,可以挫伤敌人的一些力量,这也应该是必需要做的一件事吧。这一代最大的特点就是大部分时间里像面对着一局棋盘一样面对着一张大地图,玩家在地图上进行着自己的攻守策略,玩过9代的人就很自然体会到,这代就是9代的那种模式的更详细更彻底更深入的拓展,所以和10代有着很大的差别,并且只能扮演君主一人,无法像10代那样可以任意扮演一名武将,轻松地开始游戏,这代玩起来真的是很累人很单调,而且很耗费时间和精力。为了调剂游戏模式的单调,这代三国志首次加入了语音效果,在武将接受行动命令和执行行动命令以及攻击敌人时会根据攻击方式的不同发出各种语音,比如执行“扫帚”或“旋风”指令时武将会发出“扫平敌军”、“看招”、“下地狱去吧”等语音,执行行军指令时会发出“您叫我吗?”“在下遵命”、“换我上阵啦?”“别慢吞吞的”、“何事?”“了解了”等等。这些语音效果多少调剂了游戏的气氛,使游戏不致于过分沉闷。不过,乐趣也不是没有,像我就比较喜欢一些突然出现的事件,比如受到皇帝的封位啦,手下武将发现人才要展开舌战说服加入啦,研究项目完毕啦,特定的剧情激活啦,老百姓要钱要粮啦,某武将说另一个武将的坏话要展开舌战辩论啦等等等等,很有趣。我还喜欢“评定”这个选项,可以召集群臣开会来制定要执行的计划,这样也省得我动脑筋来想该干什么工作了。

说起三国志10、11,就不能不说说舌战。这一代的舌战显然在各方面都不如10代那样完善,首先在平衡上就表现不尽人意,11代那舌战简直就是利电脑不利人,每次都是对手的牌有利,明明智力比对手高,手里的牌却常常和当前的不一样,对手虽然牌少,却每次都持有与当前牌相同的牌,智力低那就处境更加悲惨了,不但没好牌,输了之后还会受伤。有时候也有运气好的时候,可以毫不费力地把对手辩倒,但这种运气很难碰到。11代舌战最大的亮点就是把10代生气的表现强化了,不但能看到生气时的状态,而且还具有攻击的性能。尤其是生气时表现出来的那种暴跳如雷的状态,动作很夸张,那种气急败坏,狠狠地用脚跺着地皮的样子,每次都把我逗得哈哈大笑。如果采用“无视”忽略对手的辩论的话,累积到一定程度对方将会被激怒,在愤怒状态下的对手可以对你发出的任何话题予以回绝,发出“这家伙”的叫声,这种回绝不但有阻挡任何攻击的效果,而且还会反弹攻击对手。可我觉得愤怒这种设定只对电脑有利,对我们玩家来说大多时候不但没有好的作用,还会产生很不好的后果。特别要提到的是,这一代的舌战需要事件的触发才能发生,不像10代那样可以任意接舌战任务或进行自由登用武将时激发舌战,想要过过舌战的瘾也是可望而不可即的。单挑也是同样的道理,必需有突发事件触发或在战斗中偶然才能碰到。

三国志10、11都集成了丰富的历史剧情来让玩家探索激发,但这样做将会很费时间很精力,当然也可能有热心人士会不厌其烦,我是没有那个耐心。现在上了网,游戏多如牛毛,哪有时间和心思来专门研究一个游戏?所以,通关后我就卸载了。卸载也没关系,以后想玩还可以拿出来安装,因为我已经把这游戏刻入了光盘收藏了。

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