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《上瘾》《Hooked》阅读笔记(第三章)

2023-06-29 20:07 作者:轻争子  | 我要投稿

第三章:行动
行动vs不作为
福格行为模型
B=M动机A能力T触发
想要产生行动三者缺一不可
动机
动机的定义:行动时拥有的热情。
能够驱使我们采取行动的核心动机有三种。
第一种,追求快乐,逃避痛苦;
第二种,追求希望,逃避恐惧;
第三种,追求认同,逃避排斥。
每一组中的两个要素就像是杠杆的两端,其上下摆动的幅度会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或者减少。
在广告中常见的就是通过调动情绪

能力
当用户使用某个产品需要花费的步骤被优化或者缩减那么用户使用它的频率就会提高。
选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦萦的欲望在借助现代科技满足这种欲望。
将行为简单化才会提高人们完成任务的可能性即降低了所需要的能力
影响任务难易程度的有六个元素
1.时间--完成这项活动所需的时间。
2.金钱--从事这项活动所需的经济投入。
3.体力--完成这项活动所需消耗的体力。
4.脑力--从事这项活动所需消耗的脑力。
5.社会偏差--他人对该项活动的接受度。
6.非常规性--按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
动机与能力应该先解决哪一个
答案始终是:先解决能力问题。
当然,要想使单个的用户行为成为现实,B=MAT这一公式中的任何一个要素都不能少。但对于技术公司来说,是否能获得丰厚的投资回报往往取决于能否提高产品使用的简易度。
要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。
启发和感知
稀缺效应:
人们普遍认为某个东西数量少则质量好。
限制产品供应反而能增加销量
当产品数量由少变多它在人们心目中的价值会降低
环境效应:
环境会影响人们的价值判断。
思维会根据我们所处的环境在短时间内快速的做出判断然而有时候并不准确
环境除了影响行为还会放大或下降某种情绪
即同样的东西被赋予不同的价格给人们带来的感受确是不同
锚定效应:
人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引
赠券效应:
目标渐近效应即当人们认为自己距离目标越近时,完成任务的动机会更强烈
牢记井分享
行动是上瘾模型的第二个阶段。
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。根据福格博士建立的行为模型:
1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。
2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
3.人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
4.时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。
启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
现在开始做
参考你在上一章“现在开始做”环节的答案,完成以下练习
①假设你是用户,想象一下自己会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣。首先是感受他们的内部触发,最后想象他们期待的结果。在获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?这个过程与本章列举的例子中呈现的简单性有什么不同?与竞争对手相比,你的产品或服务有何特色?
②是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,而这一行为有可能变成他们的习惯?
时间
金钱
体力
脑力
社会偏差
非常规性
③构想三种可验证的,能使用户更易于完成预期任务的方法。
④考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为。


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