在舞萌 DX 2023 版本更新之际,尝试解释一些争议
2023 年 KoP 结束后不久,KohaD 正式向大家宣布舞萌 DX 2023 的大版本更新,按理说这应该是一件令人高兴的事,但此后各种新消息否啊是,伴随的却是玩家群体的抱怨、批评甚至谩骂。大家对于此次版本更新的不满主要集中在删歌、更新内容「缺斤少两」,还有对于官方「抵制盗版游戏」态度的不屑。
我不是音游大佬,入坑快两年也只玩了 600 pcs 不到,没有加与音游相关的任何群组,但是这个游戏入今已经成为了我生活中的一部分,我希望它可以变得更好,无论是游戏,还是整个音游的生态。所以在版本更新之前,我试图用自己的方式去解释大家的争议,以此我希望可以引出我们当下面对着哪些问题,为什么会造成当下的问题,以及我们可以去做些什么。

TL;DR:
当前以舞萌 DX 为代表的街机音游面临的现实问题在于机器盈利能力太差,这最终会影响我们可以玩到的游戏。
国内街机音游市场需要时间培育,当前条件下短期内国服不可能一口吃成胖子,这需要销售方和玩家共同去努力。

首先提出一个问题:软件更新这件事,到底是谁在做?首先明确一下大体分工:华立负责生产中国大陆范围内的舞萌 DX 设备,SEGA 负责开发设备中运行软件。从几次出现二维码无法获取故障时官方的通知可以了解到,NET 这件事完全是 SEGA 在负责的,从华立科技财报中近几年的研发内容来看,华立的软件开发水平还无法达到可以自己做一款 maimai 这样体量的游戏的能力,即使有能力 SEGA 应该也不会给相关源码。所以在开发软件这件事上很有可能是华立向 SEGA 提出开发请求,双方对预算和游戏开发内容进行谈判。
每年华立为舞萌 DX 升级产生的费用我无法获取到,但是在华立的财务报告中有一项比较有可能与这个事项相关:

至少我们可以有个猜测方向:对于舞萌 DX 新版本的软件开发预算应该是逐年上涨的。这一点其实也不用看到具体数字,舞萌 DX 的这几年每年更新的内容量级大家也是可以体验到的(单从更新次数看,舞萌 DX 更新 3 次,舞萌 DX 2021 更新 6 次,舞萌 DX 2022 更新 8 次)。顺便一提,如果这个费用真的与各个游戏的软件升级相关,2022 年华立半年报显示的该项无形资产增加值是 818,785.31——这个数字可能包括了舞萌 DX 2022 的相关费用——年报显示的该项无形资产增加值为 5,454,739.08,那么下半年的增加值为 4,635,953.77,猜测可能包含中二节奏(可能还有头文字 D?)的采购费用。(需要注意的是半年报未经审计,如 2021 年半年报中该数值甚至大于 2021 年年度报告)
那么每年更新给 SEGA 的软件开发费用从何而来?直接来源应该是机厅每年交的网费,不是玩家的投币。如果这份费用可以得到提升,那么华立给 SEGA 在开发新版本的项目预算就会更高,我想舞萌 DX 2023 能获得如此大体量更新,与今天舞萌 DX 破千店不无关系。但是这里的一个事实是:相比 maimai DX International ver. 的更新费用,当前国服的升级费用一定是相当低的,这点其实在更新时有对岸的玩家指出,虽然无法验证这一数额的真实性,但是不妨从定价的角度来看。
舞萌 DX 的价格 88000 CNY 如今已不是秘密,但我们不妨看看游艺设备的报价:同类产品中 e 舞成名新版 90000 CNY(舞战纪基本同价),舞立方旧框 58000 CNY。其他类型机台中,夹娃娃机 2000-5000 CNY 不等,不含 IP 的射击游戏机 10000 CNY 上下,头文字 D 8 10000 CNY 左右,篮球机 5000 CNY 以内。
如果你是一个打算经营一家机厅的老板,你会如何配置店里的机台?经营机厅最重要的目的,毫无疑问就是赚钱,那么这里就需要衡量投入产出比。一个令人心痛的事实是:不用说在所有游艺设备中,即使放在同类音游产品中对比,舞萌 DX 的盈利能力都是相当差的。
横向对比中,舞萌 DX 有入门门槛,这就天然地把大多数游戏厅顾客排除在外(实际上我国游戏厅的顾客很大一部分情况是家长带孩子,除此之外可能还有一些情侣约会、朋友聚会抓娃娃等,这一点在游戏厅高峰期各位应该也有感受)。此外舞萌 DX 的投币量是有上限的:如果游戏厅每天营业 12 小时,玩一局的时间约为 15 分钟,那么舞萌 DX 2023 之前每日收入的理论上限为 96 pcs。所以舞萌 DX 机台的盈利能力完全无法匹配其高昂的售价,更不用提一些日常养护成本和诸如键坏了的维修成本,当然 2023 版本是一个不错的转折,收入的理论上限可以到之前的三倍,虽然达到这个收入理论的可能性非常非常小,但至少不会像之前那样被限制。
而纵向对比中,一方面舞萌 DX 每年的内容更新费用基本上是最贵的——舞立方不必说,e 舞成名新版的更新费用如今甚至直接开始转嫁给玩家;另一方面就玩家群体来说,e 舞成名的玩家群体规模大概率高于舞萌 DX(有 e 舞运营时间较长的因素),舞立方玩家与舞萌 DX 玩家数量应该大体持平,但如果说到游戏对于路人的吸引力,即路人愿意投币玩一把的概率,舞萌 DX 也是不如前两者的,甚至一些玩家提到的「聚集人气」的能力,舞萌 DX 也是不如 e 舞的,毕竟后者的表演性强太多了。
舞萌 DX 玩家的优势在于黏性强且整体质量较高,即使在游戏厅非高峰的情况下,机台的空置时长也不会特别高,但是这一点是否能弥补前面相比于同类型机台的劣势,就取决于商家对游戏的定价了,但如今国内游戏厅的定价普遍不会太高,特别是舞萌 DX 玩家多为学生,消费能力是不如带孩子的父母,这也进一步限制了舞萌 DX 机台的盈利空间。

到这里,实际上站在商家盈利的角度,舞萌 DX 其实很难成为一家电玩城购置设备考虑项目的首选项,这也是为什么朱总如今的销售业务重心会放在舞萌 DX 和中二节奏上:从华立的角度看,销售单价更高的设备获得的利润更多,但相应销售难度也会更高;而从销售的方式看,这两类机器的销售非常需要朱总这样的人将商家与玩家进行牵线,让商家了解到购置一台这么贵的设备不会让钱打水漂,其实还是有钱可赚。
回到上面更新费用这回事,这段时间也有对岸的玩家指出,国际版的更新费用和机台的购置费用比国内要高很多,虽然具体数额无从查证,但从前述的国内游艺设备的整体市场来看,舞萌 DX 的机台定价和更新费用定价需要做到相当克制,如果定价更贵,那么商家必然会更多考虑竞品设备。换而言之,不是舞萌 DX 的更新只值这个价,而是当下市场环境只允许华立定这个价。
到这里还可以说一下大家最近抱怨也较多的一个地方:UI 本地化。这里我们站在 SEGA 的角度思考这个问题:如今 SEGA 一共维护着三套 maimai 的游戏系统,即日本本土版、国际版和中国大陆版。日本本土版不必说,国际版的销售范围除了港澳台地区,还有美国、澳大利亚等国家和地区,相比中国大陆市场的规模是大不少的。市场规模也意味着 SEGA 承担的风险更小,例如某天突然无法在某国开展业务,国际版仍然可以在其他地区销售,不大会影响内容的开发。
中国大陆版相比国际版,在市场规模和风险上都不占优势。所以虽然我们非常反感,但是我们必须要承认,SEGA 不愿意做好中国大陆版 UI 是有可以理解的理由的,一方面是项目预算真的不高,投入的人员和精力必然不会太多,另一方面是为中国大陆单独开发一套系统的投入产出比也是远低于国际版的,加上 SEGA 还要放弃 aime 而转用微信用户体系,开发运维工作量也更大,这些阻力加上如今国内市场的现状,SEGA 方的意愿和投入的资源确实不会特别高。
其实如果 SEGA 在国行机台和 NET 直接用国际版系统在很多玩家看来倒也无伤大雅,但是根据监管的要求必须要重做中文系统才可以过审,而且国内扩张阻力也会非常大,所以我其实觉得舞萌 DX 能走到今天这一步也实属不易。顺便提一句,UI 这事其实还可以看 WACCA 这边,玩过华卡音舞 ver.3 的玩家应该也会有感觉,其游戏 UI 全局黑体,甚至还有非常多锯齿,完全不如这次舞萌 DX 2023。
这里还可以提一下很多玩家提到的出勤成本问题。舞萌 DX 的游玩成本全国各异,全国音游地图上的信息也不一定准确,我这里可以给出一些我真正去过的电玩城的舞萌 DX 价格情况:
环游嘉年华广州天河城店:单局 7 币,买过的最低币价(不算各种赠币) 29.9 元 50 币(有效期 30 天,限购一次),300 元 500 币(有效期 90 天)。
哇哇哇广州正佳广场店:单局 5 币,买过的最低币价 199 元 300 币。
环游嘉年华广州中华广场店:单局 6 币,买过的最低币价 29.9 元 50 币,不知为何中华广场店很少有促销,而且赠币也更少,不算交通成本算下来其实比天河城要贵。
城市英雄长沙春天百货店:单局 4 币,买过的最低币价 0.38 元,城市英雄赠币挺大方的,生日凭身份证领 100 币,而且可以去不同分店领。
湖南某三线城市:单局 3 币,买过的最低币价 99 元 400 币(仅音游可用),日常币价 0.4-0.6 元。
香港旺角新之城 GAME ZONE(maimai DX International ver.):单局 6 HKD。
总体来看,大城市的出勤成本要高于小城市,甚至可能会高于国际版出勤成本。但更重要的其实是各地定价不一致这个现象本身,各位或许知道 maimai 在日本本土的定价基本都是 100 日元/局,造成这一现象的原因我想主要有两个方面:城市整体消费水平和商家运营策略。
为了进一步解释这点,我对「舞萌|中二」公众号发布的全国 1116 家舞萌 DX 店铺的情况进行了一些统计,主要目的是通过人口数量占比简单估计这个城市的玩家数量,总数我选择了 50000 和 35000,前者是「舞萌|中二」公众号重大更新推文的阅读量,后者是 B 站「舞萌 DX」账号的粉丝数量。此外,这项统计的加权平均的总数没有包含未引进舞萌 DX 机台的城市的人口数量,且人口数量使用的是 2010 年第六次人口普查的数据,原因是第七次人口普查部分小城市的人口数量尚未公布,而且这个统计只关注相对量,绝对量变化引起的误差也不会特别大,所以这项统计只能反映大致水平。(不知为何这里店铺数量是 1117,检查了重复项也没有,可能有哪项数据有误)

在这个表里我获得到的信息如下:
城市等级越高,玩家数量越多,店铺也越多。
城市等级越高,平均每个店铺对应的玩家数量越少。
四线城市的数据比较有趣,虽然平均预估玩家低于三线城市,但是平均每个店铺对应的玩家数量却高于三线城市,这有可能与华立的下沉市场战略有关。
这些信息可以用于解释为什么全国范围内的定价差距:一方面城市等级高,店铺租金成本、人力成本等更高;另一方面平均每个店铺对应的玩家数量越多,意味着一家店铺舞萌 DX 机台空置的可能性就越高,所以需要提高单局成本来弥补总收益——其实这一点各位估计也多多少少有感受,就是小的城市电玩城虽然价格低,但排长队的情况可能更多。
除此之外还有利润率的问题,大城市商家的期望利润率往往是高于小城市商家的,那么这事实上意味着小城市的商家更能接受某些机台的小幅亏损,这些小幅亏损可以通过改变其他业务收入(如降低娃娃机成功概率)进行弥补。至于我去过的香港旺角新之城 GAME ZONE,实际上店铺内有一些内地禁止但盈利能力超强的含有性质的机台,这就很有可能就是其他设备的盈利来「补贴」由于音游机造成的亏损。
顺便补充一点,其实无论是国内还是国外,音游机台都是相当小众的游艺机台种类,甚至街机本身也相当小众,这点其实在 SEGA 母公司 SEGA SAMMY HOLDINGS 的年度报告中有体现。街机业务(Amusement Machine)隶属于 SEGA 娱乐内容(Entertainment Contents)业务线中,而这个业务线还包含了诸如买断制游戏,Free to Play 游戏,后者仅 Project SEKAI 一款游戏就在 2021 年贡献了约 240 亿日元的销售收入,而与此同时整个街机业务的销售收入都只有 649 亿日元,而且 SEGA 街机业务线营收表现最好的游戏是 UFO Catcher,而不是 Performai。



那么最后,我们能做些什么?我觉得当下我们最应该做的是不断吸收新的玩家,而且我认为这其实比华立努力与 SEGA 沟通更加重要。玩家的增加意味着这个市场整体的扩大,这样更多的商家愿意考虑购买舞萌 DX 机台或者愿意付更高的升级费用,中国大陆玩家在未来可以玩到的内容也会更多。
虽然很简单,但我想在当下的环境里这也倒是一件很困难的事,这其实还有很长的路要走。直到 2015 年《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》才解除游艺行业长达 15 年的相关禁令,所以其实这还是个相当新的东西,我们与日本,甚至港澳台地区的差距其实比我们想象中更大。其实如果你去到 AAA 展这样的产业博览会看看同行们的发展状况,说舞萌 DX 是目前中国大陆整体质量最好的游艺机台之一完全不过分。我想抛开那些攻击性的言论,玩家与其是不满,更多的是「恨铁不成钢」,但这一切才刚刚开始,各位玩家不必着急,市场的培育需要时间,也需要我们玩家去主动推荐,一起去培育更庞大,更健康的玩家群体。
我没有加入任何音游相关群组,原因就是我不太喜欢这个社群的氛围,这个社群对新人并不是特别友好,存在各种慕强、攻击性和鄙视链。但音游,特别是街机音游本身是包容的,无论你的年龄、性别认同、身份地位,都可以机会平等地去游玩一个游戏,希望各位都可以享受到音游带给自己的快乐。

使用的相关材料来源:
深圳证券交易所 - 定期报告 - 301011 华立科技(http://www.szse.cn/disclosure/listed/fixed/index.html)
Investor Relations|SEGA SAMMY HOLDINGS(https://www.segasammy.co.jp/en/ir/)
我的估计数据(下载地址 https://tempforbili.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/maimai_player_estimation.xlsx ),店铺信息来源(http://wc.wahlap.net/maidx/location/index.html)
德邦证券 - 华立科技(301011)手握独家IP资源,打造第二增长曲线(https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202109021513757619_1.pdf?1630580686000.pdf)