(采访搬运)听祖坚正庆讲述为《FF14》制作注重游戏体验的音效的秘密
仅为搬运,翻译原帖来自nga:https://ngabbs.com/read.php?tid=28832806 译者nga id为liyropen,已得到转载许可,原帖评论区的药师霜是我来着,译者的排版很舒服,复制过来的时候省了很大的力气,不用我打字和调整排版真是太好了……我真是怕了我这破输入法和一路火花带闪电的打字速度……图片注释是我的私货
译者注:标题及文章中的“音效”指的是游戏总体的声音效果,包括音乐与效果音。
原文为Gamebusiness对祖坚正庆的采访记录'祖堅正慶氏に聞く、"FF14"ゲーム体験重視のサウンド制作の秘密'的前篇。前篇内容与FF14关联性更强,后篇基本都是器材相关(感觉就是带货的),所以译者只搬了前篇过来。
原文链接:https://www.gamebusiness.jp/article/2021/10/04/19129.html
原文发布时间:2021.10.4 Mon
制作乐曲时“通过空气用身体去倾听”是很重要的
祖坚:我是史克威尔艾尼克斯音效部门的祖坚正庆。至今为止有着各种各样的头衔,不过现在主要在为《FF14》工作。制作游戏的音效内容,比如效果音、人声的收录和编辑、把各种声音放进游戏机里、开发音效引擎、制作BGM……有各种方面的内容要做,而且这也不是全部。现在作为《FF14》的官方乐队THE PRIMALS成员之一,在全世界活动开live。

——祖坚制作暗影之逆焰的内容的时候,是怎样的情况呢?
祖坚:暗影之逆焰啊,我全都喜欢,或者说这是我擅长的领域,在这里应该能够展现出我自己的音乐风格。当时世界上虽然有疫情影响,我自己在那时也生了病,但是在这一年半中戏剧性地收获了许多宝贵的人生经验。在生病之后我的工作环境跟身体一样变了、在此之前我都是在外面、在公司里进行收录工作,不是在家里工作的风格,但是在那之后就突然变成了在病房和家里工作的感觉。
——祖坚原先在家里是没有工作的地方吗?
祖坚:完全没有。我回到家就只是睡觉而已。(笑)
——基本上都是在公司里进行制作工作的吧?
祖坚:偶尔是会带事务性的工作回家的,不过完全不会带音效制作的工作回家。比方说作曲的时候,会在家里写旋律的笔记,但是完全没有在家里用5.1声道环绕音给乐曲做混音的机会。
——那么你应该在家里布置了新的工作环境了吧?
祖坚:是有布置啦。不过就把东西放在那块而已(笑)。然后稍微收拾一下就是能工作的地方了。
——感觉就是在家里的哪个角落呢。
祖坚:是啊。真的就在角落而已。

——家里的器材是怎么样的?
祖坚:乐曲制作跟效果音制作用的器材是完全不一样的。乐曲制作用的是装Windows的台式机还有RME的录音卡、88键的键盘还有3个监听器。
——放了监听音箱吗?
祖坚:用的是GENELEC的,其实本来想拿回家的是放在公司里的musikelectronic geithain(德国高级音响制造厂),但是它响起来的时候会吵到邻居就算了。
——果然是噪音的级别呢。(笑)
祖坚:真的就是噪音。(笑)
——刚才说的音响在工作的时候也用上了吧?
祖坚:这个嘛……自己家里……不是最能好好休息接着工作的地方吗。厕所也很近、就算弄出声响也不会被说。在公司里坐的地方跟其他负责音效的同事很近,自然不能经常出去。隔壁的人有时也会说“我想做混音,不能控制一下你音响的声音吗?”。
——有这种事的啊。
祖坚:当然有的哟!在公司里肯定会有这种问题,所以在家里这种不用在意会不会弄出声响的地方是最棒的。不过,效果音制作和乐曲制作的思考方式是蛮不一样的,比如效果音,不弄清楚声音的存在相对于能够看见的物体在哪里是不行的,也就是定位。因此做效果音的时候经常用5.1声道的耳机。
至于乐曲,如字面所言跟背景音乐一样,响起乐曲的位置不会跟清晰的效果音起冲突,为了控制玩家的情绪,为了动摇起玩家的喜怒哀乐,在空气中听上一回乐曲意外地重要。对乐器上的个别声音进行细微的调整当然是要用解析度高的耳机才行,不过在最后检查乐曲的时候,让音乐通过空气的振动让耳朵以及整个身体去倾听一回,也就是感受音乐它的整体,这点是很重要的,所以我制作乐曲的时候经常用上音响。

——游戏的话,是用音响仔细聆听的方法来完善音乐是更好的?
祖坚:就是这样。用全身心好好感受聆听乐曲很重要。
——蛮多人说玩游戏一般都是戴耳机的,所以音响就不用怎么重视了。
祖坚:确实现在游戏耳机已经普及开来了,在跟玩家一样的环境下工作的话,效果音和语音的效果应该是最好的。但是说到音乐的话,就算翻来覆去地折腾,如果不在空气中确认的话,就会搞错传达影响情感的力量了。实际检查乐曲的时候也是,会存在用耳机稍微有些难以传达的点,因此使用音响进行检查这一步是不可或缺的。这样哪里存在优劣的话音响就能起到用处,可是也不是说不用耳机也行。左右声道还有高低音的平衡的确认是要经常用到耳机的。不过我不在公司工作的话,就基本都是在用音响的了。
——在家里一般用音响,耳机是用来确认细节这样的吗。
祖坚:一般是这样。在公司工作多的时候用耳机来工作,在最后用音响来确认就会发现“哇——这怎么完全搞错了啊”,只好再拿去修改了。
——检查的作风感觉跟平常想象的完全相反呢。
祖坚:确实。不知怎么的出入口反过来了。(笑)
制作《FF14》音乐时最留意的地方是
——《FF14》几乎所有曲子都是祖坚写的,你在给游戏作曲的时候,有什么特别关注的地方吗?
祖坚:虽然从游戏中单独挑出来的曲子我能判断那首曲子好不好,但是对于我而言游戏音乐是与游戏体验紧紧相连的,所有会特别留意乐曲是否适合对应的游戏内容。比如这个内容跟哪条剧情线有关,有前后关联的话,要怎样把音乐跟剧情线对上,还有个别战斗它的背景是怎么样的、以及时机等等,我会在这些地方留心。
要我说个游戏里印象深刻的……那就《时间静止》*吧,
*(《タイムストップ》(Time stop),亚历山大机神城 天动之章4的BGM。曲中在时间静止的时候,THE PRIMALS(祖坚一众的演出组合)全员不动的演出非常有名)
在写这首曲子的时候,我寻思在这个关键点怎么用音乐把氛围烘托起来。而这个问题最后的答案单从音乐出发是得不到的,要让音乐与游戏体验契合上,今后我也会为了写出这样的音乐继续努力。
——有这样的美妙演出,THE PRIMALS演奏的Boss曲才这么受欢迎呢。
祖坚:能听到你这么说那真的很高兴。我的目标就是写出词和曲子都跟战斗内容相合的曲子,给玩家提供深入心灵的体验。
——你这点头也点地太深了吧(笑)
祖坚:是这样吗(笑)。我非常喜欢音乐,非常喜欢游戏,在平时就觉得这很重要,所以每天都会玩游戏。
——果然离了游戏不行是吧?
祖坚:游戏不能少。
——《FF14》中吟游诗人可以演奏乐器,你自己有弹过吗?
祖坚:有是有弹过,不过我用手柄来弹乐器弹得挺菜的。在部队里有个朋友弹得很棒,我一直在想他是怎么做到的?我只能把打字用的键盘当乐器键盘来弹,但还是弹不来。(笑)
——前些天在第7次14小时直播中解说音乐的时候,听到你说”改编曲那可是把猪肉咖喱饭做成咖喱味蔬菜沙拉。”,我自己也能想到这样的地方就爆笑出来了。最近制作的曲子是有原曲和作曲灵感的,接近于改编和Remix的感觉。在制作这种新曲时,剧情主设计师石川夏子或者吉田直树会说让曲子从头改一遍吗?
祖坚:编曲方向的修正是没有的。

——已经完成的曲子就这样子继续完善吗?
祖坚:八九成是这样。不过在游戏中随着任务推进,剧情的感情氛围也会变化。要配合变化布置这样那样的BGM,曲子实在不适合的情况下,石川和吉田会直接反馈说:“这里是这么个顺序的,那么这个曲子就不能用在这,希望你能做些什么。”这样的话就得一再修改。
——反过来说的话基本上被采用的话就能继续制作是吧?
祖坚:啊——但是乐曲样品出来后发现完全不行被毙掉的情况那也是有的(笑)。不过完善的方向调整好后一般是不会有大改动的。
——最近有什么被毙掉的曲子能跟我们说说吗?
祖坚:被毙掉的曲子啊……现在制作组正在努力制作《晓月的终途》,先前在线上粉丝节时也出了个PV(没法附视频,你们懂得是哪个,nga原帖也有)
这是全新制作的BGM,当时做完想着这曲子没偏离《晓月的终途》的大体范畴,在PV能用上的话游戏里应该也有哪里能用上。结果是我想的太天真了。实际实装的曲目表没这曲子……
——哦……
祖坚:这什么反应……?不会有吧?这样的事……?你是这么想的吧(笑)。不过还是有几首歌能派上用场的(笑)
——真的很辛苦啊(笑)
祖坚:就是啊。比想的要辛苦多了(笑)
——要让乐曲同游戏契合也很麻烦呢。
祖坚:这么说的话那这就是我要做的全部了。无论如何都不能放入同游戏体验相异的曲子,必须写出适合游戏的曲子,否则就得一再修改。
绝不纠结以雷霆之势完工的祖坚流作曲术

——说到作曲的话有件事必须问问,你说决定曲目时头脑里已经有了完整体,在用DAW(音乐制作软件 )之前会花上多长时间?
祖坚:完善曲子大概一天就行。往短了说甚至只需要三四个小时。限定时间的话,我会在还剩两三成时间时搞定它。
——这么快啊
祖坚:唔,怎么说呢?这就是雷霆之势吧。年纪大了之后,有很多事情要趁着还没忘掉之前做完呢(笑)。花了大把时间纠结之后一定有好结果吗?而且这样子效率还低。
——啊,我试过好几次来回思来想去但还是把事情搞砸了。
祖坚:就是这样。我没有在桌上翻来覆去挖出好曲子的经历。没准我就是这么养成高速作曲的习惯,也可以说是气势。
——趁还有灵感的时候?
祖坚:对,在还有创作激情的时候就把曲子写好。(私货:草,高速制作)
——关于《FF14》的音效我还有些想问的,能说下在《晓月的终途》之后的内容中会请新的歌手吗?
祖坚:现在是谁还不能说,但还是有新面孔的(笑)。
——没准到时会吓大家一跳呢。
祖坚:嗯,这在《晓月之终途》开放后就能知道了,不过现在啥都没做也就啥都没法说(笑)。这种商业活动也得看预算够不够用(笑)。
——问个我自己挺在意的事,在过去出现过的歌手有没有可能再次出现在《FF14》中?就像声优南条爱乃一样。
译者注:南条爱乃曾为朱雀镇魂战的《千年旭光》(千年の暁 〜朱雀征魂戦〜)献唱
祖坚:有适合的内容的话也不是不可能。就像老玩家希望我们把以往《FF》系列中的曲子再现于《FF14》中。虽然这样大家都很开心,但是我个人觉得先有了曲子再做游戏内容是不好的。准备的曲子还是要配合游戏内容更好。
——就好像是游戏本身的曲子。
祖坚:就是这样。说到底我也是位玩家,剧情啊游戏内容啊这些东西都很重要。如果是为了用上这些曲子而去改变游戏内容和剧情的话,那就不是以游戏体验为核心了。
——《暗影之逆焰》中你最喜欢的曲子是哪个?
祖坚:《Shadowbringers-暗影使者-》,因为这个曲子是第一世界的世界观灵感来源。
——关于《暗影之逆焰》的音乐还有个想知道的。在光之战士歼灭战中的BGM《To the Edge》(末路尽头)是四四拍的正统摇滚曲。这首开头若不注意就会跟丢节拍,以GUNN他那以delay为中心的吉他令人印象深刻,还有其中那四个沉稳打击音。这段你是怎么编曲出来的呢?
祖坚:这个啊……我不太能表达出来,就感觉旋律就这么在头脑里回响。说实话当时就这么定下来了。这个过程要用言语说出来太难了。
——就这么把想到的曲子写出来了?
祖坚:确实是这样。直到那里为止故事不是还没结束嘛。在开始制作前,我会思考玩家届时会是怎样的处境,在这个前提下我借用了“亚马乌罗提”的旋律,这是迎接大团圆的战斗中的话不用管弦乐,将这个当作切入口制作乐曲……这时在脑海中留下痕迹的曲子就是《To the Edge》。刚才你提到了吉他的delay,我自己是不大会吉他的。吉他部分能写出这样的乐句,但自己却不会弹也没法梆梆得用好delay效果器,所以这段就交给GUNN(THE PRIMALS的首席吉它和乐队领队)让他弹好了。
——结果你根本没弹啊!(笑)
祖坚:我都这么累也没法弹得那么帅气了……“请加油好好弹吧!”被这么拜托的GUNN也完美地弹出了这样的吉他。
——GUNN弹得很棒呢。
祖坚:是的。他也经常玩游戏的,能够理解怎样的音乐是《FF14》需要的。这样出来的吉他也是必须放进音乐里的。

——缇坦妮雅歼灭战的《目覚めの御使い ~ティターニア討滅戦~》(天使醒来)让玩家感受到缇坦妮雅的情感还有仙子族“想找人一起玩!”的心情,这种优雅和兴奋的期待都浓缩进了曲子,收录歌手歌声的时候不会很费劲吗?
祖坚:这首歌歌词是令狐孤寂(koji,Michael-Christopher Koji Fox,FF14的本地化总监,THE PRIMALS的歌手)唰唰写完的。至于歌手,在我们公司本地化员工里有很会唱歌的女性,不过是谁得保密……实际上给吉祥天女(美の谋略 ~蛮神ラクシュミ討滅戦~(阴谋美计))唱歌的也是她。
——欸,是这样的吗!?
祖坚:她会用各种音色很受重用的哟。《天使醒来》也是这样,这首曲子不是有带有耳语感的假音吗?为此她非常地努力准备,在录音的时候直接一次过,非常顺利。
——真厉害……
祖坚:不过她说换不上气还挺难受的(笑)。在录音的基础上还得做各种加工。
——把歌词加进乐谱里应该也挺快的吧?
祖坚:很快就搞好了。虽说我不会唱……啊,要开Live的话应该能唱的吧。(一点私货:你今年不是还唱了天使醒来的电音版吗,而且说实在的挺好的,啊真的,祖坚的声音好有少年感,安利每一个人去看今年粉丝节的摇滚乐会!)
——(二人爆笑)
祖坚:3拍子的曲子显得紧凑速度快也正常。现在想起来话应该是一天做完的吧……旋律啪得一下出现,编曲也在脑中盘旋起来,就这么写进了Cubase里。
——对于粉丝来说这么厉害的曲子竟然是在一天之内完成的啊。
祖坚:玩家觉得这是怎么厉害的曲子我不怎么清楚,也许是因为我几乎不来回思量曲子才有这种想法。
——最后说下在海外成为名梗(meme,模因)的《A Long Fall》,当初有想到它会变成梗吗?
译者注:《A Long Fall》(一瞬千里)是异界遗构希尔科斯孪晶塔的BGM,相关meme视频:BV1kv411q7Vk
祖坚:完全没有(笑)。看到这么有趣的创作笑得不得了。
——最初它只是个《FF14》普通乐曲?
祖坚:是的。我从石川(夏子)那里知道那个副本的背景是多种故事的组合。于是我就引用一些已有的旋律,将它作为这个副本固有的部分。就像这样引用上各种旋律做成了另一首曲子。但它还是有不符合副本内容的地方,所以还得把这些地方砍掉。
——原来如此。
祖坚:全凭喜好来整的话,曲子虽然不会跟故事背道而驰,但那也是别的东西了,就只是随意地尝试而已。这个曲子能成梗我觉得算是把乐趣带给粉丝了,玩家受喜爱的曲子影响做出有意思的内容,我也觉得很有意思,也很开心,在音乐的舞台上得到各位玩家这样的反馈,玩家做出这么厉害的东西,我也想做出一样厉害的作品回报大家。开发者与玩家之间有如此良好的距离感,让我觉得《FF14》的社群真的很棒,所以想在线上粉丝节上做些什么好好回报玩家。
——粉丝节上各种环节都精彩。
祖坚:大家能觉得有趣“哇——”地兴奋起来就好了。
——THE PRIMALS演出的曲子我都很喜欢呢。
祖坚:这是因为《FF14》的游戏内容本身就很优秀,玩家爱屋及乌也会喜欢上这些音乐。
游戏体验还是最重要的。
——对于粉丝来说你给游戏写出了这么适合的曲子,才让这些歌曲还有粉丝节如此受欢迎。
祖坚:玩家就是这样的。喜欢的游戏会喜欢它的画面,喜欢它的音乐,对于我们制作组来说这也是很重要的。

——说回给玩家带来乐趣的事,你们是为了这个去制作《A Long Fall》的MV还有花絮吗?
(那个MV:BV1oK4y1E7wt 背后花絮:BV1hp4y1H7CN 我就是从这里跳下去死外面都不跳这个舞……真香~)
祖坚:对。把Meme视频中有趣的部分拿出来试着放进MV意外地行得通,曲子节奏感很棒也试着把舞蹈动作放进去了。会加入舞蹈动作也是因为那些梗,就这样跳起来不也挺好(笑),为了让动作对上《A Long Fall》还有舞蹈动作指导帮忙指点,试着跳跳感觉挺不错。
——跳舞不容易吧?
祖坚:是的,当时我在MV中跳了舞但没在粉丝节上跳。说实话MV里的其实是快放的,当时我跳慢了。那时心里就想着没法跳啊,用原曲的速度去跳啊,我能做到的吧?那时这想法直接写脸上了,实际上我就没跳成舞,只是看上去像是在跳而已(笑)
——(二人爆笑)
祖坚:之后那是四个人努力练习了一番。

*在粉丝节上给《A Long Fall》跳舞的四人是:林洋介(首席物品设计)、室内俊夫(全球社群制作人)、望月一善(社群首席策划)、武田谅治(社群策划)(粉丝节跳舞视频:BV1Xb4y1f7Zi)
——你们想在粉丝节上给玩家们的惊喜也确实传达到了。
祖坚:他们四人虽然是外行,但是已经开始的话那就不能半途而废了,就算有些乱来我也希望他们能跳得跟舞者一样好。并且多亏他们,最后能给玩家一场很棒的演出,不过我觉得他们可能会怨我这个出主意的吧。
——我视频反复看了好多次根本停不下来呢。
祖坚:疫情过了之后我也想去哪再来一次。
——跟尼尔系列的联动内容《寄叶异闻:暗黑天启》已经成为《暗影之逆焰》核心内容之一,其中收录进《FF14》的乐曲也蛮有《FF14》的风格呢,这些乐曲是祖坚负责吗?
祖坚:这些都是冈部启一(《尼尔》系列的音乐制作负责人)负责的。
——跟祖坚无关吗?
祖坚:我没动过这些内容。只是做了下音质还有针对游戏的调整。最多只是说了这里这样改下比较好点(笑),几乎什么都没做。编曲方面都是横尾太郎下的指示。
——都是《尼尔》的人做的曲子啊。
祖坚:对。《尼尔》那边做好曲子后交给我们,感觉不错的话就实装进游戏里,这么说的话感觉有点微妙。我们《FF14》团队还是会跟《尼尔》的人讨论怎么编曲更好,在那之后才会实装。
——关于《晓月之终途》的音乐祖坚有什么话想说?
祖坚:现在还处于制作阶段,所以细节还不能说。这次也会给广大玩家献上值得期待的音乐的,请一定要玩。而且新资料片完整版开场动画也已经公开了,里面的新歌也希望大家能听听!
(那个6.0开头动画我相信你们已经刻进DNA了不放链接了,省得粘错)