MOD制作指南05-关于界面和音乐
关于NPC的篇幅过长了(目前已经1w+字了。。。还没写完。。。)
先写一些简单操作。。。
本期就来说说怎么修改界面的图片和音乐
(写的真是要累死了,你麻麻滴,关于AI package,对话什么的三言两语根本说不完。。。之前写的没人看。。。心累了。。。还是做整合有流量啊,哈哈哈)

首先关于游戏内的贴图什么的都是由DDS格式作为使用格式,而一般的编辑软件都无法对其进行修改,所以,准备一个PS,接着去安装DDS插件。
你说去哪找?
我直接好人做到底,东西都给你,自己去装吧。名字我已经标明好了。
软件序列号:1325——1001——8585——0906——8544——9596
pan.baidu.com/s/1qq-zV3YfYiGwctKqUVtBPg
2076
你说具体怎么装?
。。。。。。
百度,搜狗,必应,谷歌,自己选。
至于老滚的模型文件都是以NIF格式,你需要去寻找一个叫nifskope的软件来打开并编辑它,至于nifskope还能做什么,到mod使用指南关于服装身形转换和物理化我们也需要用到它(咕咕咕,来个佬V我50吧!!!!我马上火力全开!!!)
它的下载什么的,在海的外面。。。所以我也给你一个汉化版的,在哪找到的我自己早就忘了。。。
解压即用。
老滚的音频文件呢?都是xwm格式(音乐用),fuz格式(语音用),wav(电脑常用格式,一般用于音效)
前两个怎么转换至一般能用的格式,去nexus,n网搜索
MultiXwm
在fallout4板块里
将任何wav,MP3这种音频文件转换为老滚特有的XWM音频格式

Unfuzer CPP Edition
在skyrim板块里
将FUZ(主要用于NPC的音频)文件转换成MP3这种或相反

解压即用。
对了,还有一些你在游戏本体和某些mod看见的BSA格式文件,他们是b社特有的压缩包格式,解包什么的,n网搜索
B.A.E. - Bethesda Archive Extractor
在fallout4板块里,解压即用。


好了,我已经把你未来可能需要的大部分东西都放在这里了,现在我们来谈谈如何修改游戏开始界面的壁纸和音乐吧。
首先我们一般都是使用MO2来玩游戏的,吧?这里我就使用MO2作为例子。
在左边的界面新建一个空mod,作为文件的存放地。这里的名字随便你取。

好吧。。。我已经在N网找到了可以直接用的东西,不用浪费太多时间去修改那些该死的模型。。。
www.nexusmods.com/skyrim/mods/42824
修改其中xwm和dds为你想要的东西即可,但名字绝不能改变。
dds必须为1920×1080.

那些载入图呢?我们打开ck
找到这个地方

这里就是管理载入图的地方,原版游戏里我们看见的都是模型,nif格式。
嗯?上面的那个文件包里面不也有个nif嘛,所以,不用多说,复制一份。
再把DDS贴图的路径换一个,具体看到这里。

为什么这里会显示紫色?自己设置吧。

好了,我们再转回CK,新建还是打开一个修改随便你,现在我来介绍一遍菜单具体条目。

ID: CK里使用的名字。
Loading Screen Text:在右下角的文本。
Camera Path: 使用一个查看此模型NIF的角度设置,壁纸这里我们用不到。
Displays in Main Menu: 如果在开始游戏界面陷入载入状态时,会出现此载入界面。一般也用不到。
Initial Scale: 模型NIF的初始大小。
Loading Screen Nif: 这里具体设置一个注册的模型NIF,去哪注册看下面。
Initial Translation Offset: 模型NIF的X,Y,Z轴位置的偏移。
Initial Rotation: 角度的偏移。
Rotation Offset Constraints: 允许我们玩家自己旋转模型的角度限制。(那些模型是可以旋转的哦!)
Match Condition:条件函数,具体设置出现条件,此处参考原版吧。
注册模型就看到这里。

我们此时打开一项,介绍一下,嗯。。。关于模型我确实是苦手,有些我也不知道是啥意思。。。毕竟我可不是什么高手。。。所以我不懂的在此附上原文。

ID: CK里使用的名字。
Flags
Has Distant LOD: Check if this object should be visible in LOD beyond the 5x5 loaded area. You must specify LOD meshes if this is checked.
Specify Distant LOD Meshes: Opens a new dialog to let you pick LOD meshes for an object.
Show in World Map (ref must be in sky cell): Specifies that object must show it's LOD model in the world map at all times.
Has Platform/Language Specific Textures:不明。
On Local Map: 将在游戏中使用。
Has Tree LOD:不明。
Never Fades: Instances of this object will ignore distance fade settings, thus always being displayed. Must be used in conjunction with "Is Distant LOD" on a reference of this object for it to not fade.
Is Marker: References of this object are invisible in-game, are unable to be scaled down and are restricted to being 1.0000, and are eligible to be a parent for enable references. Examples of this used on vanilla statics include XMarker and XMarkerHeader.
Model: 使用的模型NIF路径。
NavMesh Generation Import Option: Filter or use the bounding box of a static object for NavMesh generation.
Collision Geometry: Generation will use the object’s havok geometry.
Bounding Box: During generation the object’s bounding box will be imported instead of their havok geometry.
Filter: The object will not be imported or used for generation.
这里我们只用把模型的路径整进去就行,初始模型就已经是旋转90°了,所以直接扔进去就行了!

最后是在游戏中会使用的音乐,我们再找到这里。

我们打开一个介绍一下。

ID:CK里使用的名字
Track Type: 音乐类型
其中包括
Palette Track:有多少个音乐就同时播放几个
Single Track:单独播放一个音乐
Silent Track:用不到
Choose File:你的BGM地址,注意!这里CK会让你选择wav格式,然而使用它游戏会直接闪退,所以先弄进去,在之后将wav转换为xwm即可。
Choose Finale:一般用于战斗音乐,会在战斗结束且战斗BGM未结束时播放
cue point:设置上面的播放时机
Contains Loop:是否循环?
Conditions:条件函数,自己设置去吧,去参考原版。
别忘了最后把ESP弄进文件夹哦!这才算一个完整的MOD。
到此,本期教程结束,你想整什么二次元还是什么黄油复刻自己该干吗干吗去吧,我们下期见。
更新缓慢什么的,你给我钱咯,给的越多整的越快!!!!
(孤独摇滚!new卡密!!!!)
