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UE5管理内容-静态网格体编辑器UI

2023-03-16 14:54 作者:梦起梦落梦若风  | 我要投稿

静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 包含以下四个区域:

  1. 菜单栏

  2. 工具栏

  3. 视口面板

  4. 细节面板

  5. 底部工具栏

  • 点击选项卡右上角的小"X"可以关闭面板。也可以右击选项卡,然后在弹出的上下文菜单中点击 隐藏选项卡(Hide Tab) 隐藏面板。要想再次显示已经关闭的面板,在 窗口(Window) 菜单中点击该面板的名称即可。

  • 按 F1 将显示虚幻引擎5(UE5)材质文档。

菜单栏

文件


打开(Open)

打开资产(Open Asset)

打开 全局资产选择器(Global Asset Picker) ,快速找到资产并打开相应的编辑器。 (CTRL + P)


保存(Save)

全部保存(Save All)

保存项目中所有未保存的关卡及资产。 (CTRL + SHIFT + S)


选择要保存的文件(Choose Files to Save)

弹出一个对话框,可选择想为项目保存的关卡及资产。


保存(Save)

保存当前处理的资产。 (CTRL + S)


另存为(Save As)

用新的名称保存当前正在处理的资产。 (CTRL + ALT + S)


编辑


历史记录(History)

撤销(Undo)

撤销最近的操作。 (CTRL + Z)


重做(Redo)

如果最后一次操作是撤销操作,则重做最近一次撤销的操作。 (CTRL + Y)


撤销操作历史记录(Undo History)

在一个单独的窗口中弹出 撤销操作历史记录(Undo History) 面板。


插槽(Sockets)

删除插槽(Delete Socket)

从网格体中删除选定插槽。 (DELETE)


复制插槽(Duplicate Socket)

复制选定插槽。 (CTRL + D)


配置(Configuration)

编辑器偏好设置(Editor Preferences)

提供了一个选项列表,点击其中任意选项都会打开 编辑器偏好设置(Editor Preferences)的对应部分,可在其中修改虚幻编辑器偏好设置。


项目设置(Project Settings)

提供了一个选项列表,点击其中任意选项都会打开 项目设置(Project Settings) 窗口的对应部分,可在其中修改虚幻引擎项目的各种设置。


插件(Plugins)

弹出一个 插件(Plugins) 窗口。


资产


操作(Actions)

在内容浏览器中查找(Find in Content Browser)

在内容浏览器中查找并选择当前资产。 (CTRL + B)


引用查看器(Reference Viewer)

启动引用查看器,显示选定资产的引用。 (ALT + SHIFT + R)


大小贴图(Size Map)

显示一个交互式贴图,其中显示该资产的大致大小及其引用的所有内容。 (ALT + SHIFT + M)


审计资产(Audit Assets)

打开审计资产用户界面,并显示所选资产的信息。 (ALT + SHIFT + A)


着色器烘焙统计数据(Shader Cook Statistics)

显示着色器烘焙统计数据。 (CTRL + ALT + SHIFT + S)


重新导入*文件名(Reimport *filename)

从磁盘上的资产原始位置处重新导入当前资源。


查找源(Find Source)

其他数据(Additional Data)

切换是否绘制与该资产关联的其他用户数据。


烘焙材质(Bake Out Materials)

为给定LOD烘焙材质。


碰撞


添加球体简化碰撞(Sphere Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新球体碰撞网格体。


添加胶囊体简化碰撞(Add Capsule Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新胶囊体碰撞网格体。


添加盒体简化碰撞(Add Box Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新盒体碰撞网格体。


10DOP-X简化碰撞(10DOP-X Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个X轴对齐斜边(共10条边)。


10DOP-Y简化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Y轴对齐斜边(共10条边)。


10DOP-Z简化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Z轴对齐斜边(共10条边)。


18DOP简化碰撞(18DOP Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边(共18条边)。


26DOP简化碰撞(26DOP Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边和斜角(共26条边)。


将盒体转换为凸包(Convert Boxes to Convex)

将任何简化盒体碰撞网格体转换为凸包碰撞网格体。


移除碰撞(Remove Collision)

移除指定给静态网格体的任何简化碰撞。


删除选定碰撞(Delete Selected Collision)

从网格体中删除选定碰撞。(DELETE)


复制选定碰撞(Duplicate Selected Collision)

复制选定碰撞。(CTRL + D)


自动凸包碰撞(Auto Convex Collision)

根据静态网格体资产的形状,生成新的凸包碰撞网格体。


从选定静态网格体复制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh)

复制在本地3D应用程序中创建并与静态网格体一起保存的的任何碰撞网格体。


查找源(Find Source)



窗口



静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)

视口(Viewport)

切换 视口(Viewport) 面板的显示状态。


详细信息(Details)

切换 详细信息(Details) 面板的显示状态。


插槽管理器(Socket Manager)

显示 插槽管理器(Socket Manager) 面板,该面板在默认情况下不显示。


凸包分解(Convex Decomposition)

显示 凸包分解(Convex Decomposition) 面板,该面板在默认情况下不显示。


预览场景设置(Preview Scene Settings)

切换 预览场景设置(Preview Scene Settings) 面板的显示状态。


关卡编辑器(Level Editor)

过场动画(Cinematics)


Sequencer

打开Sequencer选项卡。


日志(Log)

设备输出日志(Device Output Log)

在一个单独的窗口中打开 设备输出日志 。


交换结果浏览器(Interchange Results Browser)

消息日志(Message Log)

在一个单独的窗口中打开 消息日志 。


输出日志(Output Log)

在一个单独的窗口中打开 输出日志 。


获取内容(Get Content)


打开虚幻商城(Open Marketplace)


Quixel Bridge


布局(Layout)


加载布局(Load Layout)


默认编辑器布局(Default Editor Layout)

加载虚幻编辑器自动生成的默认布局。


用户布局(User Layouts)

可加载的已保存可用用户布局的列表。


导入布局(Import Layout)

从不同目录导入一个自定义布局(或一组布局),并将其加载到虚幻编辑器UI的当前实例中。


保存布局(Save Layout)


将布局另存为(Save Layout As)

将当前自定义布局保存到磁盘上,以便以后加载。


导出布局(Export Layout)

将当前自定义布局导出到不同的目录。


移除布局(Remove Layout)


移除所有用户布局(Remove All User Layouts)

移除该用户创建的所有自定义布局。


启用全屏(Enable Fullscreen)

为该应用程序启用全屏模式,在整个显示器上展开应用程序。 (SHIFT + F11)


工具


编程(Programming)


新C++类(New C++ Class)


生成Visual Studio项目(Generate Visual Studio Project)


工具(Tools)


在蓝图中查找(Find in Blueprints)

在一个单独的窗口中弹出 在蓝图中查找(Find in Blueprints) 工具。启用打开多个在蓝图中查找(Find in Blueprints)窗口。


缓存统计数据(Cache Statistics)


类查看器(Class Viewer)

在一个单独的窗口中打开 类查看器


CSV到SVG(CSV to SVG)


定位仪表板(Localization Dashboard)

在一个单独的窗口中弹出项目的 定位仪表板(Localiztion Dashboard) 。


合并Actor(Merge Actors)

在一个单独的窗口中打开 合并Actor 工具。


原生工具(Native Tools)


项目启动器(Project Launcher)

项目启动器 提供用于打包、部署和启动项目的高级工作流。


资源用量(Resource Usage)


会话前端(Session Frontend)

在一个单独的窗口中打开 会话前端


结构体查看器(Struct Viewer)

在一个单独的窗口中打开 结构体查看器(Struct Viewer) ,其中显示项目中存在的所有结构体。


虚拟资产(Virtual Assets)


工具(Instrumentation)


调试(Debug)

在一个单独的窗口中打开 调试工具。 


蓝图调试器(Blueprint Debugger)

在一个单独的窗口中打开 蓝图调试器


碰撞分析器(Collision Analyzer)

在一个单独的窗口中打开 碰撞分析器


调试工具(Debug Tools)


模块(Modules)

在一个单独的窗口中打开 模块 工具。


Niagara调试器(Niagara Debugger)


像素检查器(Pixel Inspector)

在一个单独的窗口中打开视口 像素检查器工具。


触笔输入调试(Stylus Input Debug)


可视记录器(Visual Logger)

在一个单独的窗口中打开 可视记录器工具。


控件反射器(Widget reflector)

在一个单独的窗口中打开 控件反射器工具。


配置文件(Profile)

在一个单独的窗口中打开 配置文件数据查看器 。


审计(Audit)


资产审计(Asset Audit)

弹出 资产审计(Asset Audit)窗口,可供查看资产的详细信息。


材质分析器(Material Analyzer)

在一个单独的窗口中打开 材质分析器 工具。


平台(Platform)


设备管理器(Device Manager)

在一个单独的窗口中打开 设备管理器 。


设备描述(Device Profiles)

在一个单独的窗口中打开 设备描述


源码控制(Source Control)


查看变更列表(View Changelists)


提交内容(Submit Content)


连接到源码控制(Connect To Source Control)

弹出一个对话框,可选择一个能与虚幻编辑器集成的源码控制系统,或者同其进行交互。


Unreal Insights


运行Unreal Insights(Run Unreal Insights)


帮助


静态网格体编辑器资源(Staticmesh Editor Resources)


静态网格体编辑器文档(StaticMesh Editor Documentation)

打开一个浏览器窗口,并导航到关于该工具的文档处。 ( F1)


参考(Reference)


文档主页(Documentation Home)


C++ API参考(C++ API Reference)


控制台变量(Console Variables)


社区(Community)


在线学习(Online Learning)

使用易上手的视频课程和推荐学习路线免费学习虚幻引擎。


论坛(Forums)

导航至虚幻引擎论坛,查看公告并与其他开发人员一同探讨。


常见问题解答(Q&A)


支持(Support)


支持(Support)

导航至虚幻引擎支持网站的主页。


报告漏洞(Report a Bug)

导航至在线门户网站,报告虚幻编辑器中的漏洞。


问题追踪库(Issue Tracker)

导航至虚幻引擎问题追踪库页面


应用程序(Application)


关于虚幻编辑器(About Unreal Editor)

显示应用程序的制作人员、版权信息、版本信息。


制作人员(Credits)

显示应用程序的制作人员。



访问UnrealEngine.com(Visit UnrealEngine.com)

导航至UnrealEngine.com,在其中进一步了解虚幻技术。



工具栏


保存(Save)

保存当前资产。


浏览(Browse)

在最近使用的内容浏览器中浏览至相关资产并选择它(必要时召唤一个)。


重新导入基本网格体(Reimport Base Mesh)

重新导入基本网格体。


重新导入基本网格体+LOD(Reimport Base Mesh + LODs)

重新导入基本网格体和所有自定义LOD。


添加球体简化碰撞(Sphere Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新球体碰撞网格体。


添加胶囊体简化碰撞(Add Capsule Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新胶囊体碰撞网格体。


添加盒体简化碰撞(Add Box Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新盒体碰撞网格体。


10DOP-X简化碰撞(10DOP-X Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个X轴对齐斜边(共10条边)。


10DOP-Y简化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Y轴对齐斜边(共10条边)。


10DOP-Z简化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,其中有4个Z轴对齐斜边(共10条边)。


18DOP简化碰撞(18DOP Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边(共18条边)。


26DOP简化碰撞(26DOP Simplified Collision)

生成一个环绕静态网格体的新轴对齐盒体碰撞网格体,全部为斜边和斜角(共26条边)。


将盒体转换为凸包(Convert Boxes to Convex)

将任何简化盒体碰撞网格体转换为凸包碰撞网格体。


移除碰撞(Remove Collision)

移除指定给静态网格体的任何简化碰撞。


删除选定碰撞(Delete Selected Collision)

从网格体中删除选定碰撞。(DELETE)


复制选定碰撞(Duplicate Selected Collision)

复制选定碰撞。(CTRL + D)


自动凸包碰撞(Auto Convex Collision)

根据静态网格体资产的形状,生成新的凸包碰撞网格体。


从选定静态网格体复制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh)

复制在本地3D应用程序中创建并与静态网格体一起保存的的任何碰撞网格体。


查找源(Find Source)


无(None)

切换静态网格体UV的显示。



UV信道编号(UV Channel #)

切换静态网格体资产的选定信道的静态网格体UV在预览面板中的显示。


移除选定项(Remove Selected)

从静态网格体中移除当前选定的UV。


视口面板

视口(Viewport) 面板显示静态网格体资产的渲染(或可选线框)视图。它使你能够检查如游戏中那样渲染的静态网格体。此视口还使你能够预览静态网格体资产的边界及其碰撞网格体(如果已指定一个)。此外,它还可以显示静态网格体的UV。

覆盖在 视口(Viewport) 面板上的是一组关于静态网格体资产的统计数据或信息。

在这些信息中,你将发现以下内容:

  • LOD - 显示静态网格体的LOD(细节级别)数量。

  • 当前界面大小(Current Screen Size) - 界面上显示的网格体垂直高度在视口高度中的占比。

  • 三角形(Triangles) - 显示静态网格体中的三角形数量。

  • 顶点(Vertices) - 显示静态网格体中的顶点数量。

  • UV信道(UV channels) - UV信道数量。阴影映射需要唯一且非重叠的UV。

  • 距离场(Distance Field) - 此网格体的距离场的分辨率和内存占用。

  • 近似尺寸(Approx Size) - 以虚幻单位显示静态网格体的近似尺寸(长x宽x高),所有轴均以1为比例。

  • 碰撞基元数量(Num Collision Primitives) - 碰撞基元的数量。


视口选项(Viewport Options)


实时(Realtime)

切换视口是实时更新还是仅在点击/鼠标悬停时更新。在默认情况下,此按钮处于关闭状态,可能需要在网格体加载后点击视口,才能获得高分辨率显示的流送纹理。 (CTRL + R)


显示状态(Show Status)

. (SHIFT + L)


显示FPS(Show FPS)

. (CTRL + SHIFT + D)


视野(Field of View (H))


远视图平面(Far View Plane)


屏幕百分比(Screen Percentage)


布局(Layouts)


视角

光照


视图模式(View Mode)


光照(Lit)

光照(Lit) 视图模式显示在应用所有材质和光照后的场景最终效果。 (ALT + 4)


无光照(Unlit)

无光照(Unlit)视图模式会从场景删除所有光照,仅显示基础颜色。(ALT + 3)


线框(Wireframe)

在光照视图和线框视图之间切换预览面板的视图模式。(ALT + 2)


细节光照(Detail Lighting)


细节光照(Detail Lighting) 使用原始材质的法线贴图在整个场景中激活中性材质。(ALT + 5)


仅光照(Lighting Only)


仅光照(Lighting Only) 显示仅受光照影响的中性材质。(ALT + 6)


反射(Reflections)


反射(Reflections)视图模式使用扁平法线和粗糙度0(即镜面)覆盖所有材质。


玩家碰撞(Player Collision)


可视性碰撞(Visibility Collision)


优化视图模式(Optimization Viewmodes)


细节级别着色(Level of Detail Coloration)


碰撞(Collision)


玩家碰撞(Player Collision)


可视性碰撞(Visibility Collision)


曝光(Exposure)


自动(Auto)


EV100


显示


网格体组件(Mesh Components)


插槽(Sockets)

显示已应用于此网格体的所有插槽。有关插槽的更多信息,请参阅骨骼网格体插槽。 (ALT + S)


顶点(Vertices)

切换预览面板中顶点的显示。 (ALT + V)


顶点颜色(Vert Colors)

切换顶点颜色的可视性。


法线(Normals)

切换预览面板中顶点法线的显示。 (ALT + N)


切线(Tangents)

切换预览面板中顶点切线的显示。 (ALT + T)


副法线(Binormals)

切换顶点副法线(正交矢量到法线和切线)在预览面板中的显示。 (ALT + B)



显示枢轴点(Show Pivot)

切换网格体的枢轴点的可视性。 (ALT + P)


网格(Grid)

切换预览面板中网格的可视性。


边界(Bounds)

切换静态网格体边界的显示。


简单碰撞(Simple Collision)

切换静态网格体的简化碰撞网格体的显示(如果存在)。


复杂碰撞(Complex Collision)

切换此静态网格体的复杂碰撞的显示。


物理材质遮罩(Physical Material Masks)


LOD

细节面板

细节(Details) 面板显示了与静态网格体Actor相关的特定属性,例如应用于表面的材质、LOD选项和网格体缩减选项。


功能按钮


鼠标功能按钮

视口面板

  • 鼠标左键 + 拖曳 - 如果摄像机已锁定,则绕其Z轴旋转网格体,并朝向或远离原点移动。否则,将摄像机绕其Z轴旋转,并沿其局部X轴移动摄像机。

  • 鼠标右键 + 拖曳 - 如果摄像机已锁定,请旋转网格体。否则,请旋转摄像机。

  • 鼠标左键 + 鼠标右键 + 拖曳 - 如果摄像机未锁定,请沿其局部YZ平面移动摄像机。

键盘控制

  • Ctrl + R - 在 预览(Preview) 面板中切换实时。

  • 左侧 + 鼠标移动 - 在 预览 面板中旋转预览光源。

摄像机热键

  • Alt+H - 将摄像机定位到正面正视图。

  • Alt+J - 将摄像机定位到顶部正视图。

  • Alt+K - 将摄像机定位到侧面正视图。

  • Alt+G - 将摄像机定位到透视图视图。


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