啊,又忍不住要教de做游戏了——沃肥可以“无双”,但一定不要“无聊”【warframe】
大事不好兄弟们,虽然我总黑de,但是最近突然想到,de好像摸索出来了一个可行的方案了,游戏好像真的被他们给玩明白了。
虽然不知道他们是真的打算往这个方向发展,还是无意中做了这件事。

首先我们知道,de最开始是希望把游戏做成太空忍者的,然后我们也知道,现在的游戏是太空无双。
而在最近的无尽回廊中,大家应该都被那个什么玩意儿秒过吧,管你什么甲,只要不是无敌状态,总有被干翻的时候。
那么这可能就是改变沃肥无聊的战斗过程的钥匙了。

整体上,我们乱杀,但是个别精英怪拥有高威胁的招式或技能,如凶魂的磁力射线和喝一盅的蓄力能量球。这些技能虽然伤害高,但同时也很容易躲掉,而这就刚好解决了打怪容易犯困的问题了。
再剩下的de需要做的事情,就是把普通怪物的 血量和伤害 的成长曲线调整一下:普通怪物的血量没必要那么低,伤害也没必要那么高。打杂兵的时候当然要无双,也应该无双,但是杂兵的伤害那么高随便秒人,真的没必要,咱玩的又不是魂斗罗。
完全可以把压制的任务交给杂兵,伤害不高,但很持久,站着不动挨打时间长了也会死;而真正的致命威胁交给精英怪,它们可以一招非死即残,让玩家把全都的精力留给它们。杂兵削弱玩家血量,再吃一招精英怪的高伤技能会有暴毙的风险,两者既有了区分,又都有了价值,而玩家的战斗节奏也会更好。
如果是低难度的地图,那么高威胁的怪就少刷点;而在高难度的地图,就满世界的刷类似凶魂的秒人怪。难度的调节也会变得更容易。


沃肥走到今天,战斗部分已经摆脱不了“无双”了,也没必要,但最起码一定要离“无聊”越来越远。